maanantai 28. syyskuuta 2015

Red Steel





Kill Wii
Red Steel (Nintendo Wii, 2006)

Wii antoi meille lupauksen: intuitiivisempaa ohjausmekaniikkaa ja immersion paranemista. Sitten konsoli ilmestyi, antoi käteen oudonnäköisen kapulan ja päästi kaiken sumentavan pierupilven valloilleen. Höyryn hälvettyä kädessä olikin kakka ja koneessa julkaisupeli Red Steel. 

Red Steelissä Scott-nimisen nuoren miähen on tarkoituksena tutustua appiukkoonsa ensimmäistä kertaa ravintolaillallisen merkeissä, mutta reisille menee: appismies Sato onkin yakuzalordi ja Scottin bööna kaapataan kilpailevan mafiatiimin hyökkiessä raflaan. Kyseessä on siis laiskin mahdollinen "Princess is in the other castle" -juoniasetelma ja kuten arvata saattaa, seuraavat tunnit lampataan emäntää etsimässä niittäen samalla kasapäin pukumiehiä. 

Tarinan moraaliset painotukset ovat omituisia. Sato esimerkiksi toteaa, jotta rukouksilla ei tee mitään, ainoastaan miekalla ja aseella. Syvällistä ja ikiaikaista japanilaista filosofiaa, sano. Lisäksi duunin paiskiminen rikollispomon piikkiin hyviksen roolissa tuntuu jotenkin väärältä, vaikka Sato onkin tietysti "kunniallinen yakuza" (ja varmaan muistaa keskustelunavauksissa muistuttaa, että hän ei myöskään ole rasisti, vaan realisti).

Red Steeliä hypetettiin julmasti sen vallankumouksellisen kontrollisysteemin takia: reaaliaikaista liikeohjauskatanointia yhdistettynä tiukkatunnelmaiseen 3D-räiskintään. Homma ei mene ihan noin,  vaan tarjolla on purkitettuja könkkähuitomisia bofferilla yhdistettynä kahdeksan promillen humalan tarkkuudella suoritettuun hehtaaripyssyttelyyn. Red Steelin täytyy olla pelattavuudeltaan yksi surkeimmista tekeleistä, joita vastaani on koskaan sattunut.





Perusliikkuminen hoidetaan nuntsan tatilla ja katseen ohjailu motella siten, että viemällä kursorin ruudun reunaan pelihahmo kääntyy. Idea on teoriassa toimiva ja välillä ammuskeluun syntyy ihan munakasta fiilistä, etenkin kun rannetta kääntämällä voi paukutella mutka poikittain gangsta-tyyliin. Mutta vain välillä. Ohjaus on intuitiivista kuin perseen pyyhkiminen kaulimella ja ohilaukauksia tulee koko ajan. Selustaan tai sivustaan tyhjästä spawnannut vihollinen saa aina kuudesta kahdeksaan vaparia, koska hahmo ei ehdi kääntyä riittävän nopeasti. Tämän kompensoimiseksi viholliset ovat ampumataidottomia idiootteja ja räiskintä intensiteetiltään tivolitouhua.

Vaan mites miekkailu? No perseestähän se, kiitos kysymästä. Omilla liikkeillä on äärimmäisen vähän relevanssia ruudun tapahtumien kanssa ja välillä saa huitoa kuin etelän mies tunturissa, jotta peli suostuisi tekemään edes yhden esipurkitetun sivalluksen. Kontrollien ankeuden takia myös miekkailusta on tehty apinamaisen helppoa: ankarampikin vihollinen hoituu hikoilematta väistö-läpsy-väistö-läpsy-liikesarjalla. Voitetun voi tappelun lopuksi joko säästää tahi silpoa, mistä molemmista palkitaan yhtä nuivasti: psykopaatti ei saa hurmeista loppua ja hyvikselle tarjotaan kunnioituspisteitä (itsekunnioituspisteissä olisi vielä järkeä, koska sellaisia tästä pelistä nauttiva todella tarvitsee).

Miekkailu on niin surkeasti tehtyä, että mielummin pidin katanan tupessa ja roivin menemään edes jotenkuten toimivilla tuliaseilla - oikean säiläilyn eleganssista ei ole tietoakaan. Indiana Jones -fanina petyin myös siihen, että miekka on pakko vetää duellausvaiheessa esille eikä hillittömästi huitovaa vihulaista voi reukuttaa kylmästi rei'ille. Lähtökohtaisesti kaikki kontrollit toimivat huonosti: ovenavauksiin ja lataukseen käytetty nuntsanheilautus rekisteröityy heikosti ja motea eteenpäin työntämällä suoritettu rautatähtäys on yksi kuvottavimmalla tavalla hirveistä kontrolleista, joita olen koskaan nähnyt. Ja arvaatteko mitä? Jopa valikoissa kaikki pitää raahata motella paikalleen. Koska liikeohjaus.

Pelimekaanisesti Red Steel on PSOne-ajan perintöä: pelaaja surffailee holtittomasti läpi monotonisten kenttien paukuttaen nurin kaiken vastaantulevan. Ei ongelmanratkontaa, ei sivutavoitteita, pelkkää päätöntä räiskintää. Tämä ei sinänsä ole paha asia, mutta kun tappelusta ei saa minkäänlaista tyydytystä. Viholliset on animoitu kökösti, ne ovat tyhmiä ja kuolevat helposti - ja yleensä verettömästi kasaan lysähtämällä. Jos pelin aikana kerrotaan tarinaa, kuva letterboxautuu ja zoomaa tapahtumiin - samaa innovatiivista tekniikkaa voitte nähdä mm. vuoden 1998 House of the Dead 2:ssa.





Mitä audiovisuaaliseen ilmeeseen tulee, jo pelikotelosta näkee, että ei hyvin mene. Kansitaide on helvetin rumaa kömpelösti renderoituine puunaamoineen ja Official Nintendo Magazinen kehotus "Don't miss this action blockbuster" on yhtä uskottava kuin jokaisen NES:n lisenssipökäleen kanteen läntätty Seal of Approval. Kaikkea leimaa tyylitajuttomuus ja viimeistelemättömyys: grafiikat ovat karkeareunaisia, hahmot rumia, fontit omituisesti sijoiteltuja, värimaailmat mauttomia - ja nyt puhun pelkästään latausruuduista. Tarinaa kuljettavat motion comicit ovat aivan hirvittävän persiestä eikä niitä voi skipata. Nostalgia nostaa ruminta mahdollista päätään: en muista nähneeni pyörivää CD-kuvaketta (ei siis tyyliteltyä pikkukiekkoa vaan helvetin isoa VALOKUVAA levystä) latausikonina sitten vuoden 1994. Tämä ei ole kehu.

Peligrafiikka on vakaasti Pleikka ykkösen Medal of Honorin tasoa. Animaatio on rumaa, ympäristöt kulmikkaita ja tyylittömiä sekä epäfunktionaalisuudessaan silkkoja kulisseja. Osa suojista sentään hajoaa tulituksessa - tämän jokainen pelaaja pistää varmasti merkille, koska peli hidastuu diashowksi aina kun näin tapahtuu. Olen nähnyt parempia asemodeleita Half-Life ykkösen kusisimmissa modeissa. 
Lisäksi olisi mukavaa, jos hahmot liikuttaisivat suutaan puhuessaan. 

Äänimaailma on mitäänsanomaton ja musiikki - huomatkaa, etten lähes koskaan hauku pelien musiikkia - on aivan kamalaa roskaa. Pesulakentässä (kyllä, pesulakentässä) jokaisen tappelun aikana käynnistyvä japsityttöpoppi aiheuttaa oksennusrefleksinomaista kakomista ja kylpyläbordellissa soiva porno-wahwah ryyditettynä naisen orgastisella ähkinnällä on helvetin noloa.

Red Steel on totaalinen sekasotku, jossa KAIKKI on pielessä - niin huono peli, ettei sen pelaaminen saanut edes lietsotuksi minua hurmeiseen nörttiraivoon, vaan se ajoi allekirjoittaneen apaattiseen jurotukseen. Punateräs on biteiksi puserrettua härnäämistä - kaikkea luvataan, mitään ei anneta.

Kaikkein parhaiten tämä kristallisoituu kylpyläbordellissa, jossa ähinäsoundtrack ja portieerin heti kärkeen ehdottama hierontatarjous saavat pelaajan odottamaan jotain erilaista. Jotain härskiä. Jotain palkitsevaa. Jotain rohkeaa, innovatiivista, rajoja rikkovaa. Edes yksi nänni? 

Majatalosta löytyi kuusi täyspukeista seuralaiskandidaattia, räppidude kahden bikinimimmin kanssa KESKUSTELEMASSA porealtaassa ja noin 50 pyyhe päällä porhaltavaa haulikkohemmoa. 

Red Steel antaa ymmärtää, muttei ymmärrä antaa. 


maanantai 21. syyskuuta 2015

Papers, please




Jotain rajaa

Papers, Please (PC, useita, 2013)


Vuoden 2015 voimakas siirtolais- ja pakolaisaalto aiheuttaa ahdistusta. En osaa sanoa, mitä tilanteelle pitäisi tehdä, koska minun ammattitaitoni ulottuu ainoastaan vitsien kirjoittamiseen, mutta keskustelun voimakkaat negaatiot tekevät silti ilkeää jälkeä pääkopassa. Äänenpainot ovat kovia ja tuntuu siltä että ihmisiä - joita turvapaikanhakijat ovat - ei osata enää nähdä ihmisinä, pelkästään ongelmina ja torjuttavana uhkana. 

Ymmärrän, että ihmisen empatialla on rajansa, mutta raja tuntuu sijaitsevan erikoisessa paikassa. Välimereen hukkuva lapsi tuntuu olevan monelle ihan käypä hinta siitä, että saa ajaa omalla autolla Tokmannille ja ostaa viiden euron crocsit. 

Koska sitähän tässä hoetaan: sitä miten MEIDÄN etumme on tärkeämpi kuin pakolaisen etu. Siitäkin huolimatta, että olemme kaikki samaa lajia joka asuu yhdellä ainoalla planeetalla, eikä ole mitään muuta MEITÄ kuin ihmislaji. Omista eduista ei kuitenkaan olla valmiita tinkimään pätkääkään, vaikka tiedetään erittäin hyvin, että selän kääntäminen hätää kärsiville tarkoittaa kärsimystä, identiteetin menettämistä ja kuolemaa. 

Onpa pakolaispolitiikasta ja sen hoitamisesta mitä mieltä tahansa, minua puistattaa se, miten harva edes yrittää asettua konfliktin jaloista pakenevan asemaan, ei edes yritä nähdä ihmistä numeroiden ja demonisoinnin takana. Moni tuntuu ajattelevan, että jos hän vain tehdä päätökset raja-asemalla, koko kriisi olisi hetkessä hoidettu. 

Hetkinen, ihmettelee lukija, eikös tämän pitänyt olla peliarvostelublogi eikä 1024. pakolaistilanteeseen kantaaottava suvakkiblogi? Harvinaista kyllä, historia on tuonut eteemme tilanteen, jossa yksittäinen videopeli voi osaltaan olla ratkaisemassa inhimillistämisen problematiikkaa vuoden 2015 pakolaiskriisissä. Papers, please on tuo peli. Se on häkellyttävän voimakas teos, joka jokaisen länsimaalaisen tulisi pelata läpi, sillä tämän kaltaista narratiivia ja välinettä oman ajattelutavan kyseenalaistamiseen ei saa mistään muualta. 

Ja se on aikamoinen temppu peliltä, jossa loppujen lopuksi vain pyöritellään papereita edestakaisin. 

Papers, please istuttaa pelaajan vuoden 1982 fiktiivisen (mutta silti hyvin todentuntuisen) kommunistivaltio Arstotzkan rajavartioaseman paperintarkistuspisteelle. Valtio pisti työpaikka-arpajaiset käyntiin ja meittillä kävi mäihä (sikäli kun nyt kommunistidiktatuurissa voi). 

Ensiksi touhu tuntuu helpolta: maahan päästetään vain oman maan kansalaiset ja muille näytetään ovea. Työssä on sadistisen koston viehätystä, minkä Kelan luukulla vuosia rampannut saa päästessään viimein itse vallankahvaan kiinni: pulinat pois ja punaista leimaa vihkoon, ellei kaikki ole ihan vimpan päälle kuosissa. Joka päivä tuo kuitenkin uutta opittavaa: ensiksi tulevat maahantulokaavakkeet, sitten viisumit, sitten työluvat - ja joka ikinen papereista pitää tarkistaa viimeisen päälle läpi. 

Pienestäkin virheestä rankaistaan välittömästi laihduttamalla tilipussia. Ja se ei ole mikään kevyt sanktio se, sillä jos rahaa ruokaan tai lämmitykseen ei ole tarpeeksi, oma perhe sairastuu. Jos palkkaa rokottava sähellys jatkuu pidempään eikä sairastuneelle saa lääkettä, tämä voi kuolla - vaikka kyseessä olisi oman perheen pieni poika.





Tämän vuoksi alkupelissä tulee pelatuksi täydellä byrokraatin natsiraivolla. Kaikki joiden paperit eivät ole kunnossa, saavat välittömästi mononkuvan perseeseen - niinhän säännöt sanovat ja minulla on oma perhe ruokittavana. Moraalia ei tarvitse, kun pääsee lakipumaskan taakse piiloon ja sieltä käsin vetoaa loputtomasti kotiasioiden kunnossa pitämiseen. 

Mutta Papers, please ei päästä pelaajaa helpolla, vaan lyö eteen jatkuvasti vaikeampia tilanteita: mitä pitäisi oikein tehdä, kun luukulla oleva vanha nainen anelee päästämään paperittoman miehensä läpi, koska naapurimaassa heitä odottaa teloitus? Annanko miehen kuolla ja menen illalla kotiin oman perheeni luo tietäen, että olen peruuttamattomasti tuhonnut toisen perheen? 

Papers, please osoittaa karusti paitsi kasvottoman byrokraattisen järjestelmän epäinhimillisyyden, myös sen heikkoudet: joka päivä luukulle tulee huumekauppias aina vain paremmin väärennettyjen dokumenttien kanssa. Lopulta hänet on pakko päästää läpi, koska hän täyttää järjestelmän antamat kriteerit. Yksityisyys ja sukupuolten moninaisuus on myös hirmuhallinnolle yhdentekevää. Jos passissa sukupuolena lukee nainen ja ulkomuoto on miehekäs, ei kun läpivalaisuskanneriin vain ja tiiraamaan, mitä vaatetuksen alta löytyy ja päättämään, mitä sukupuolta ihminen edustaa. Papers, please käy kattavasti läpi keinot, joilla ihmisten yksilöllisyys mitä virallisimmin mitätöidään. 

Touhu käy jatkuvasti ahdistavammaksi. Terroristit hyökkäävät toistuvasti raja-asemaa vastaan. Arstotzkan hallitus vastaa levottomuuksiin antamalla käteen aseen ja käskyn ampua kaikki epäilyttävästi käyttäytyvät henkilöt saman tien - ilman tutkintaa, ilman oikeudenkäyntiä. Väärentäjien käräyttämisestä on kadonnut maku päiviä sitten, kun täysin vaihtoehdotomaan tilanteeseen ajautuneet ihmiset talutetaan pidätysselleihin, mutta ei koskaan sieltä pois. Harmaata maisemaa ja siellä seisovia surkeita ihmisiä katsoessaan ei enää haluakaan totella järjestelmää, vaan yrittää tehdä niin paljon hyvää kuin voi - vaikka se sikäli onkin täysin mahdotonta, sillä tuntemattomien auttaminen on oman perheen hyvinvoinnista pois. Ja kun yrittää paikata tahallisia virheitään kompensoimalla tulonmenetyksiä yhä useammilla prosessiin otetuilla ihmisillä (maksu tulee käsittelymäärien määräämänä), myös virheitä tulee enemmän.

Papers, please on peli, jota on kutakuinkin mahdotonta pelata siten, että siitä saisi kovin suuria onnistumisen tunteita. Ainoastaan pienet inhimilliset hyvät teot piristävät teollisuudenvärisiä päiviä eikä niistäkään saa kiitosta, ainoastaan lisää pahoinvointia kotiin. Vaihtoehdottomuus, synkkyys, loputon harmaus, toisteiset päivät, jatkuvasti paheneva inhimillinen hätä, täydellinen avuttomuus sen edessä - sitä ovat päiväni rajavartijana.

Papers, please on NIITÄ harvinaisuuksia: täydellinen peli. En keksi yhtä ainutta asiaa, jonka siinä voisi tehdä toisin tai paremmin. 

Karu pikseligrafiikka ja synkkä musiikki maalaavat marraskuisen raja-aseman esiin juuri riittävällä minimalismilla ja kaiuttimen läpi kajahteleva muodoton mölinä yhdistettynä leimasinten paukahteluun virittää tunnelman juuri oikealle taajuudelle. Edes ajoittain kömpelö käyttöliittymä ja dokumenteille liian pieni pöytä ei pilaa kokemusta vaan vahvistaa sitä: juuri tältä byrokratian pyörittämisen pitääkin tuntua - jähmeältä, hankalalta, käsistä jatkuvasti lipsuvalta kaaokselta. Kuvaavaa on, että rahalla ostettavat bonukset ovat pikanäppäimiä, joilla asiakirjatarkistimet saa nopeammin esiin. 

Käsikirjoitus on helvetin hyvä ja hahmot uskottavan tuntuisia, oikeita ihmisiä - siksi heidän katselemisensa läpivalaisulaitteessa tai passittaminen varmaan kuolemaan tuntuu niin pahalta kuin se tuntuu. Pelimekaniikka on dynaamista ja kaikki päätökset vaikuttavat kaikkeen - erilaisia lopetuksia on peräti 20 erilaista. 





Ja koska erilaisia lopetuksia jää vielä 19 jäljelle, haluan spoilata oman tarinani päätöksen. 

Arstotzkan hirmuhallinto tuntui minusta alati vastenmielisemmältä, joten lopulta liityin viidenteen kolonnaan ja aloin avustaa vapaustaistelijoita heidän pyrkimyksissään. Totta kai, tietenkin, jäin kiinni ja kuulin, että minua oltaisiin piakkoin kuulustelemassa. Ja koska olin viikkoja seurannut hirmuhallinnon toimintatapoja, tiesin, että kuulustelun jälkeen asioista jäisi roikkumaan vain allekirjoittanut. 

Niinpä lopulta seisoin perheeni kanssa vieraan valtion raja-asemalla hyisessä viimassa, peläten ihan helvetisti, jokaisen piinaavan sekunnin valuessa kuin terva: tarkastaja katseli väärennettyjä papereitani ja minä pohdin mielessäni, olisiko hän samanlainen natsi ja epäihminen kuin minä olin ollut niille kymmenille käännytetyille, jotka olin passittanut luukultani kotiin. Mitä hän tekisi, päästäisikö hän meidät läpi vai käännyttäisi takaisin teloituskomppanian eteen? 

Ja tuona hetkenä minä ymmärsin aika paljon tästä maailmasta. 



tiistai 15. syyskuuta 2015

Warpath: Jurassic Park



Markan paini
Warpath: Jurassic Park (PSOne, 1999)

Minä olen sekularisti. En usko yliluonnollisuuksiin. Minusta aaveet ovat älyvapaa keksintö (miksi niillä on vaatteet? Mihin henki tarvitsee mekkoa? Jos minä olisin kummitus, kummittelisin lähtökohtaisesti munasillani.) ja nähdäkseni enkeliterapia perustuu siihen, että jos ne Arttu Wiskaria ostavat,  niin tämäkin menee läpi. 

Mutta kuten kristilliseen maailmankuvaan kuuluu uskon koettelu, myös skeptikkoa testataan välillä. Minä en lähtökohtaisesti usko yiniin ja yangiin tai karmaan, mutta on vaikea uskoa sattumaksi sitä, että päästyäni tänä kesänä pelaamaan parasta Jurassic Park-peliä ikinä, muutamaa viikkoa myöhemmin eteeni valui kaikkien aikojen huonoin Jurapuisto-peli. Warpath: Jurassic Park on aivan hirveää sontaa.

Idea - jälleen kerran - on helevetin hyvä. Petoliskojen hammaskalusto ja kasvinsyöjäsaurusten panssarit sekä sarvet ovat luonnon asesuunnitteluina niin helvetin makeita konsepteja, että ihminen väistämättä jossain vaiheessa elämäänsä tulee pohtineeksi, jotta kumpi voittais jos triceratopsi ja teereksi tappelis.

Warpathissa asiasta pääsee ottamaan selvää: kehään marssii reilu kymmenkunta esihistoriallista perskelettä. Kaikki oleelliset saurukset ovat mukana: T-Rex, velociraptor, pachycephalosaurus, spinosaurus, stegosaurus ja niin edelleen. Mukaan mahtuu myös muutama harvinaisempi lihansyöjämonsteri, kuten giganotosaurus, albertosaurus ja carcharodontosaurus. Kaikkien elikoitten cooliusfaktoria on yleisen laaduttomuudentarkkailun nimissä on lyöty lyijyputkella polveen saamalla kuulostamaan ne joko ylisöpöiltä (Anky), pinnoitemateriaalilta (Acro) tai naapurirapun pillerikauppiaalta (Stygi).

Pelituntuma on helvetin huono. Koska törmäyksentunnistus on mummonhajua vaille mallia bingolotto, kaikki taktisuus lentää tervakuoppaan 20 sekunnissa ja päätön napintakominen alkaa. Silläkään ei saada ihan hirveästi aikaan: saurukset huitovat hännällään, potkivat kintuillaan, rääpivät kynsillään ja haukkovat lärvillään, mutta surkean fysiikanmallinnuksen puuttumisen myötä myllystä uupuu kaikki dynamiikka ja jytinä. Kaksi huonosti mallinnettua liskoa luuppaa toisteisia animaatiota ja aina välillä peli rekisteröi osuman. Testipeluussa jaksoimme ystäväni Tommin kanssa takoa tasan neljä rundia ja sitten piisasi. Warpathin hakkaamisessa ei ole mitään mieltä, se ei ole edes matalaotsaisella tavalla hauska.


 

Surkean pelimekaniikan kuorruttaa vasurilla hätäisesti kasaanvedetty toteutus. Dinosaurukset näyttävät rujoilta ja niitä tulee vähän sääli, mikä on 6-metrisen tappamisautomaation kohdalla aikamoinen epäonnistuminen. Mittakaavasta ei ole tajuttu mitään: T-Rex näyttää säälittävän pieneltä ja raptorit puolestaan valtavilta - näiden kahden ikonisen JP-sauruksen asettuessa vastakkain kokoeroa ei oikeastaan edes ole. Kentät ovat periaatteessa hyvin leffasarjasta poimittuja, kuten Isla Nublarin legendaarinen tyrannosaurusaitauksen edusta ja vierailijakeskuksen aula, mutta ne ovat erittäin valjuja, yksityiskohdiltaan köyhiä ja kaikin puolin hengettömiä. Se ei paljon auta, että sähköaitaan törmäämisestä energiapalkki pienenee ja muutama surkea kipinä lentää ilmaan.

Animaatio on viittä vaille paskaa, vain muutama jämäkämpi puraisuliike pelastaa touhun täydeltä katastrofilta. Muutama yksityiskohta on sentään positiivinen: hampaanjäljet jäävät ihoon ammottavina haavoina ja lisäenergiaa voi napata kesken matsin tempaisemalla tauluun maassa vipeltäviä ihmisiä, vuohia, compsognathuksia ja koiria (eli sikäli Primal Ragesta on varastettu pääidean lisäksi myös pienet detaljit). Äänimaailma koostuu lähinnä jatkuvasta mörinästä ja karjunnasta, jossa ei ole mitään päätä eikä häntää.

Warpath: Jurassic Park on kertakaikkisen masentava tapaus jopa Jurassic Park-pelien skaalalla - rujo, kankea, hengetön rahastus, jossa kertakaikkisen hieno idea ei realisoidu yhtään mitenkään. Tantereen jyskäämisen ja aidan kaatuilun sijaan tarjolla on jatkuvaa mölinää ja joutavanpäiväistä ilman huitomista - vähän niin kuin aamuöisessä grillijonossa, mutta vähemmällä ketsupilla.

Välttäkää.

maanantai 7. syyskuuta 2015

The Lost World: Jurassic Park (Arcade)



 Jotain jäi henkiin
The Lost World: Jurassic Park (Arcade, 1997)

1990-luvun lopulla kävin Helsingin Itäkeskuksen Pelikaanissa. En olisi koskaan halunnut lähteä sieltä pois. Olin päässyt hipaisemaan taivasta. Taivasta, jossa asui vihaisia dinosauruksia. 

Koko ysärin olin pelannut toinen toistaan paskempia Jurassic Park-pelejä ja tuona pilvisenä loppukesän päivänä penska, jonka maailmankuvan Spielbergin dinosaurusraina myllersi, pääsi ensimmäistä kertaa elämässään kokemaan HYVÄN Jurassic Park-pelin, The Lost World -arcadepelin. Siinä istuttiin maastoauton kyytiin ja ammuttiin pistoolilla kohti loikkivia velociraptoreita, dilophosauruksia ja t-rexejä. 

Vuodet kuluivat. Rakkaus Jurassic Parkiin ei haalistunut, mutta pelien suhteen aloin antaa periksi: ei niitä vain ole, hyviä JP-pelejä. Tämänkin kesän olen asiasta tehden kompannut sauruspelejä läpi ja kerta toisensa jälkeen on pettymyspussia täytetty stegosauriinpaskan mitoille tehdyllä lapiolla. 

Ja aina välillä olen käynyt eBayssa katsomassa, että kyllä, vieläkin se hiton Lost World-kabinetti maksaa sen 2 500 dollaria ja Atlantin takaa tuominen varmasti saman verran, todennäköisesti enemmän. Eikä siihen julkisella paikalla tulisi todennäköisesti törmätyksi koskaan, sillä arcadet ovat teknisesti ottaen kuolleet sukupuuttoon. Olin pikkuhiljaa hyväksynyt ajatuksen, että en pääse koskaan enää elämään tuota lapsuuden kokemusta uudelleen. Ehkä olisi aika aikuistua, päästää irti, luopua. Hyväksyä.



Silti, siellä minä seisoin. Unkarin Balatonlellessä hehkuvan kuumana elokuun sunnuntaina, Lost World-arcadekabinetin vieressä. Matkatessamme muutamaa päivää aiemmin kohti Keszthelyä olin junan ikkunasta ulos katsoessani nähnyt kabinetin, hieraissut silmiäni, puhaltanut alkometriin ja sitten uskonut, että fysikaalista todellisuutta tässä katseltiin - unelmani täyttymys oli lähempänä kuin koskaan. 

Ja nyt, matkallamme takaisin Budapestiin, olimme hypänneet junasta vain tämän pelin pelaamista varten. Eikä vaivanteko ollut päättynyt siihen: koska paikalliset turistikojukauppiaat olivat helvetin niheitä vaihtamaan seteleitä kolikoiksi, olin joutunut ostamaan järettömän kasan rumia postikortteja saadakseni vaihtorahana riittävän läjän 200 forintin kolikoita. 

Mutta nyt kaikki oli valmista. Kabinetin verhot kätkivät auringonvalon, punainen muovipistooli istui kahvaan ongelmitta, vieressä matkakumppanini oli valmiina syöttämään kolikoita aina Game Overin uhatessa. Oli aika lähteä aikamatkalle Isla Sornalle. 

Lost World on valopyssyräime Segan kultaisilta ajoilta - simppeli, vauhdikas, pelkästään olennaiseen keskittyvä: liikkumisesta huolehditaan vain tähtäimen osalta ja ase ladataan osoittamalla poispäin ruudusta ja vetämällä liipasinta. Ensimmäisenä silmiin pistävät komeat tuotantoarvot - alkudemon ukkosmyrskyssä luimisteleva T-Rex näyttää melkein 20 vuotta vanhaan peliin yllättävän kuumottavalta ja raptorit on paitsi animoitu liukkaan pelottaviksi, ne myös vingahtavat leffoista tutulla äänellä, kun niitä lataa tainnutusnuolella keuhkoon.



Toisaalta heti pelin alkaessa hoksaa, että vaikka oikeaoppisesti sauruksiin se suurin raha kannattaa pistää, olisi ääninäyttelijöille nyt voinut antaa vaikka hyvän dialogin ja rahaa, ei pelkkää jäätelöä ja diplomin, jossa on kirkkaita värejä.  Absurdin dialogin aneeminen lausunta vie ajatukset välittömästi House of the Dead 2:n legendaarisiin "I don't wanna die"- ja "My GOD." -klassikoihin. Japanilaiseksi adaptaatioksi jenkkialkuperäisteoksesta Lost Worldin paljastaa viimeistään sauropodien seassa ajelu, kun valopistoolilla pilkotaan pienemmäksi naamalle lentävää brontosauruksen kakkaa. Oikeasti. 


Pelin tempo on helvetin hektinen. Raptoria tulee raiveleihin jatkuvalla syötöllä ja kun tyrammosaurus ilmestyy bileisiin, se ei anna periksi ei sitten millään. Nerokkaasti pelaajan passiivisuus liikkumisen suhteen ja nopea maisemien vaihtuminen selitetään maastoautolla, jolla sankari suhaa vauhdilla paikasta toiseen. Tuttujen JP-saurusten - T-Rex, velociraptor, dilophosaurus -  tykittämisen lisäksi alkuperäisestä Lost World-kirjasta on lainattu kameleonttimainen carnotaurus, joka pystyy muuttamaan itsensä näkymättömäksi. Mainiota, että lähdemateriaalia on kerrankin kehdattu hyödyntää kunnolla. Compsognathusten kanssa meinaa tulla oikeasti hiki, sillä ne parveilevat naamalle aivan hirveällä vauhdilla ja veden alla vaaniva krokotiilimainen Deinosuchus muistuttaa kovasti Resident Evil 4:n järvibossia. Aseeseen mahtuu vain viisi patruunaa, mikä tuntuu välillä epäreilun pieneltä määrältä: sauruksia tulee useimmiten kohti niin paljon ettei viisi kutia piisaa mihinkään eikä lämää tunnu mitenkään voivan välttää. Mutta toisaalta, kolikkopeli on kolikkopeli.



Parasta Lost Worldissa on se, että heikkotasoinen dialogi ja ääninäyttely poislukien se on tunnelmaltaan lähes täydellinen Jurassic Park -peli. Tapahtumapaikat ovat monilta osin tuttuja leffasta, raptorit haukahtelevat puista kimppuun juuri niin kuin niiden pitää ja T-Rexin karjunta tuntuu selkäytimessä asti. Bossina toimiva tyrannosaurus muuttaa nopeatempoisen räiskeen hetkeksi tarkkuusammunnaksi - koetapa siinä sitten pitää tähtäin vakaana, kun kohti harppovaa valtavaa petoliskoa pitäisi malttaa osua suun pehmytkudoksiin kunnollisen tainnutusvaikutuksen aikaansaamiseksi. Saurukset on animoitu niin hyvin ja vauhtia piisaa sen verran reilusti, ettei polygonien vähyys häiritse eikä hiki haihdu. 

Ja siinäpä se oikeastaan on, kaikki mitä Lost Worldista voi sanoa - se on Segan huippukauden parhaita valopyssyttelypelejä, joka on valinnut lisenssinsä oikein ja hyödyntää siitä kaiken oleellisen. Toki se on hetkessä ohi sujahtavaa viihdettä, mutta perinpohjaisen hyvin tehtyä viihdettä. Ja edelleen, 20 vuotta ilmestymisensä jälkeen, ehdottomasti paras Jurassic Park-peli ja ehdoton arcade-klassikko. 

Kömpiessäni ulos kabinetista aurinko ei enää tuntunut iholla niin polttavalta eikä seuraavana päivänä koittava kotiinpaluu harmittanut ollenkaan. Reissu oli saanut täydellisen päättymyksen - olin päässyt matkalle paitsi Unkariin, myös omaan lapsuuteeni ja muistojeni Isla Sornalle. Ja se matka oli hyvä. 

Kannatti odottaa.





torstai 3. syyskuuta 2015

NHL Hitz 20-02



Pervitiiniä ja lätkää
NHL Hitz 20-02 (Gamecube, Xbox, PS2, 2001)

Ajattelin aina ennen, että jääkiekkopelit eivät puhuttele minua siksi, että ne ovat liian epärealistisia, liian arcademaisia nopeassa sählingissään. Pelattuani lätkää 12 vuotta Ylivieskan Pallossa ja Ylivieskan Jääkarhuissa tiedän lajista jonkin verran ja tuumin, että ehkä mikään peli ei pysty tuomaan tarpeellista immersiota kaukaloon, kun homma on niin hirveää häsellystä. 

Olin väärässä. Vauhtia onkin aina ollut liian vähän. Gamecuben NHL Hitz 20-02 on kuin pirimuroja aamupalaksi nauttinut Antti Pihlström ja helposti paras koskaan pelaamani jääkiekkopeli. 

Mistä jääkiekossa on kyse? Paineen alla nopeasti tehtävistä päätöksistä oman joukkueen eduksi. Jalkapallon harkitsevuuteen ja maltillisuuteen verrattuna lätkä on hektinen ja nopeatempoinen laji - isoissa kaukaloissa taottavassa SM-liigassa tempo on toki hitaampi ja television lintuperspektiivi laskee vauhtia vielä entisestään, mutta ahtaampien jenkkiboksien NHL-mittelöissä räime ja melske on välillä ihanhirviä. Ja tämän hengästyttävän pelitempon NHL Hitz vangitsee mallikelpoisesti.  

Kentälle hyppää vain kolme huippupelaajaa plus molse per puoli - ja se riittää hyvin. Kaksi hyökkääjää hoitelevat maalinteon ja yksinäinen pakki blokkaa one-timeriin kurkottajat maalin edestä pois. Vauhtia on järettömästi: pelaajat painavat vailla väsymisen oirettakaan kentän päästä päähän kuin pikajunat ja pistävät pendolinoina nurin kaiken mikä tulee vastaan. Sääntöjä ei oikeastaan ole: pitkä kiekko, paitsio ja jopa jäähyt loistavat kokonaan poissaolollaan. Laitakamppailut ja muut hienosäädöt puuttuvat täysin: parhaiten vastustajasta otetaan vauhti pois nostamalla kyynärpää hampaisiin. Välillä on vaikea sanoa katsooko WWF:ää vai NHL:ää - koko ajan vähintään kaksi ukkoa kuudesta keräilee kamppeitaan jäältä. Kertakaikkisen erinomaista pelirytmiä rikkovat vain turhanpäiväiset tappelut, mutta ne saa onneksi pois päältä.



Maaleja tulee järkiään älyttömiä määriä, mutta fiksuista paikoista. Kovimmat vedot saattavat upota suoraan, mutta parhaiten maalit syntyvät oikeaoppisesti saattamalla maalivahti sivuttaisliikkeeseen läpiajossa ja suoraan syötöstä vetämällä. Kun puolustajia on vain yksi, herkullisia one-timereita syntyy koko ajan. Maalivahdit pelaavat hyvin, mutta tällaisessa lämäreiden rumputulessa kovinkin mies joutuu väistymään: parhaimmillaan oma maalisaldo kerrotaan kaksinumeroisella luvulla. 

Mikäli kasseja latoo riittävästi, kypärätempun pokannut pelaaja syttyy kirjaimellisesti liekkeihin eikä häntä sen jälkeen pitele mikään. Ja jos saa kaapaistua kolme one-timeria peräjälkeen, koko poppoo alkaa väreillä sähköisenä ja maaleja syntyy aivan hirvittäviä määriä. Mikäli peliporukassa on huonoja häviäjiä, kannattaa miettiä kaksi kertaa ennen kuin istuttaa heidät NHL Hitzin ääreen: tässä pelissä tulee välillä nöyryytetyksi brutaalilla tavalla. 

Pelimuotoja lienee useita, mutta Ainoa Oikea Tapa pelata NHL Hitziä on pistää kaverit sohvalle ja työntää pädi räpylään. Näytösotteluiden tahkoamisen lisäksi Hitzissä on myös pientä yritystä yksittäisten rykäisyjen ulkopuoliseen jatkuvuuteen: kustakin ottelusta kuittaa itselleen pointseja, joita voi tuhlata pelin sisäisessä kaupassa. Osa, kuten joukkueiden ikivanhat pelipaidat, menevät nostalgisen fiilistelyn piikkiin (esimerkiksi Phoenix Coyotesille voi vaihtaa päälle ysärin Winnipeg Jetsin klassiset hynttyyt), osa taas on lähtenyt kisareissuun Absurdistaniasta. On siinä aivoilla tekemistä, kun keskiaikaisen linnan pihalla jääkiekko-ottelua käyvät hevosenpäiset lätkänpelaajat vastaan ulkoavaruuden harmaat. Harmittavasti monet sinänsä hienoista ekstrakentistä ovat pelikelvottomia, koska graafikot eivät ole malttaneet pitää jäätä valkoisena. Pelin temmon huomioonottaen päälle tulee liikaa prosessointia, kun pitäisi mustasta jäästä etsiä laserinvihreänä hohtavaa lötää.



Pelin huikeasta flowsta nauttimisen mahdollistavat veitsenterävät kontrollit. Syötöt lähtevät napakasti, taklaukset jyskyvät kuin pommit Dresdeniin ja vedot sämähtävät verkkoon viivana. Gamecuben ohjain on kuin tälle pelille tehty: iso lämäri nyt vain tuntuu nautinnollisemmalta, kun sen saa aikaan painamalla täysiä isoa punaista nappia. Grafiikka on nopeaa ja tarkkaa eikä pelin nopeatempoisessa melskeessä tule juuri kiinnitetyksi huomiota tekstuurien suttuisuuteen. Sen sijaan pelaajakorttien lärvikuvat aiheuttavat lukuisia hilpeitä hetkiä - digitointijälki näyttää ysäri-SNES:ltä ja joka toinen pelaaja pikkulasten sieluja kaurispornoon vaihtavalta goblinilta.

Selostajakaksikko päästelee menemään mahtipontisesti ja ääliöjenkkityyliin hiton hyvin, vaikka NBA Jamin Boomshakalak-sfääreihin ei ihan päästäkään. Täysin ylivoimainen hetki äänimaisemassa koetaan silloin, kun valitsee pelikentäksi kuun kamaran: mikään ei voi valmistaa pelaajaparkaa siihen hysteeriseen naurumyrskyyn joka pamahtaa ilmoille selostajan kuuluttaessa täysin pokalla "TONIGHT - FROM THE MOON!". Mainiossa äänisuunnittelussa on vain yksi ajan hampaan tuoma pitkälinjainen särö: 2000-luvun alussa kaikkein kuuleinta muzakkia oli pussihousumetalli ja sanotaanko näin, vähempikin määrä Limp Bizkitin Rollin' -biisiä olisi tämän elämän varrelle riittänyt.  


Yllättävää tämä minustakin on, mutta kirpparilta "Onpahan pelejä sitten Gamecubellekin" -mentaliteetilla tehty satunnaispoiminta osoittautui yhdeksi kaikkien aikojen parhaista lätkäpeleistä.

NHL Hitzissä on jotain vuosikymmenten päähän kurottavaa magiikkaa, jotain samaa sanoiksi pukematonta fiilistä kuin NES:n Blades of Steelissä ja PC:n NHL 95:ssa. Se pistää kaksi aikuista ihmistä pikkulapsen tasolle hurraamaan, kiroilemaan ja sättimään sohvalla istuvaa toveria. Poissa ovat Änärin passiiviset tietokoneukkelit ja maalikikat, kaikki taito on pädinpitelijässä, mistään et voi syyttää peliä - vauhtia, jatkuvaa ryminää ja maaliverkon heiluntaa. 

Näin se pitää tehdä.