Red Steel (Nintendo Wii, 2006)
Wii antoi meille lupauksen: intuitiivisempaa ohjausmekaniikkaa ja immersion paranemista. Sitten konsoli ilmestyi, antoi käteen oudonnäköisen kapulan ja päästi kaiken sumentavan pierupilven valloilleen. Höyryn hälvettyä kädessä olikin kakka ja koneessa julkaisupeli Red Steel.
Red Steelissä Scott-nimisen nuoren miähen on tarkoituksena tutustua appiukkoonsa ensimmäistä kertaa ravintolaillallisen merkeissä, mutta reisille menee: appismies Sato onkin yakuzalordi ja Scottin bööna kaapataan kilpailevan mafiatiimin hyökkiessä raflaan. Kyseessä on siis laiskin mahdollinen "Princess is in the other castle" -juoniasetelma ja kuten arvata saattaa, seuraavat tunnit lampataan emäntää etsimässä niittäen samalla kasapäin pukumiehiä.
Tarinan moraaliset painotukset ovat omituisia. Sato esimerkiksi toteaa, jotta rukouksilla ei tee mitään, ainoastaan miekalla ja aseella. Syvällistä ja ikiaikaista japanilaista filosofiaa, sano. Lisäksi duunin paiskiminen rikollispomon piikkiin hyviksen roolissa tuntuu jotenkin väärältä, vaikka Sato onkin tietysti "kunniallinen yakuza" (ja varmaan muistaa keskustelunavauksissa muistuttaa, että hän ei myöskään ole rasisti, vaan realisti).
Red Steeliä hypetettiin julmasti sen vallankumouksellisen kontrollisysteemin takia: reaaliaikaista liikeohjauskatanointia yhdistettynä tiukkatunnelmaiseen 3D-räiskintään. Homma ei mene ihan noin, vaan tarjolla on purkitettuja könkkähuitomisia bofferilla yhdistettynä kahdeksan promillen humalan tarkkuudella suoritettuun hehtaaripyssyttelyyn. Red Steelin täytyy olla pelattavuudeltaan yksi surkeimmista tekeleistä, joita vastaani on koskaan sattunut.
Perusliikkuminen hoidetaan nuntsan tatilla ja katseen ohjailu motella siten, että viemällä kursorin ruudun reunaan pelihahmo kääntyy. Idea on teoriassa toimiva ja välillä ammuskeluun syntyy ihan munakasta fiilistä, etenkin kun rannetta kääntämällä voi paukutella mutka poikittain gangsta-tyyliin. Mutta vain välillä. Ohjaus on intuitiivista kuin perseen pyyhkiminen kaulimella ja ohilaukauksia tulee koko ajan. Selustaan tai sivustaan tyhjästä spawnannut vihollinen saa aina kuudesta kahdeksaan vaparia, koska hahmo ei ehdi kääntyä riittävän nopeasti. Tämän kompensoimiseksi viholliset ovat ampumataidottomia idiootteja ja räiskintä intensiteetiltään tivolitouhua.
Vaan mites miekkailu? No perseestähän se, kiitos kysymästä. Omilla liikkeillä on äärimmäisen vähän relevanssia ruudun tapahtumien kanssa ja välillä saa huitoa kuin etelän mies tunturissa, jotta peli suostuisi tekemään edes yhden esipurkitetun sivalluksen. Kontrollien ankeuden takia myös miekkailusta on tehty apinamaisen helppoa: ankarampikin vihollinen hoituu hikoilematta väistö-läpsy-väistö-läpsy-liikesarjalla. Voitetun voi tappelun lopuksi joko säästää tahi silpoa, mistä molemmista palkitaan yhtä nuivasti: psykopaatti ei saa hurmeista loppua ja hyvikselle tarjotaan kunnioituspisteitä (itsekunnioituspisteissä olisi vielä järkeä, koska sellaisia tästä pelistä nauttiva todella tarvitsee).
Miekkailu on niin surkeasti tehtyä, että mielummin pidin katanan tupessa ja roivin menemään edes jotenkuten toimivilla tuliaseilla - oikean säiläilyn eleganssista ei ole tietoakaan. Indiana Jones -fanina petyin myös siihen, että miekka on pakko vetää duellausvaiheessa esille eikä hillittömästi huitovaa vihulaista voi reukuttaa kylmästi rei'ille. Lähtökohtaisesti kaikki kontrollit toimivat huonosti: ovenavauksiin ja lataukseen käytetty nuntsanheilautus rekisteröityy heikosti ja motea eteenpäin työntämällä suoritettu rautatähtäys on yksi kuvottavimmalla tavalla hirveistä kontrolleista, joita olen koskaan nähnyt. Ja arvaatteko mitä? Jopa valikoissa kaikki pitää raahata motella paikalleen. Koska liikeohjaus.
Pelimekaanisesti Red Steel on PSOne-ajan perintöä: pelaaja surffailee holtittomasti läpi monotonisten kenttien paukuttaen nurin kaiken vastaantulevan. Ei ongelmanratkontaa, ei sivutavoitteita, pelkkää päätöntä räiskintää. Tämä ei sinänsä ole paha asia, mutta kun tappelusta ei saa minkäänlaista tyydytystä. Viholliset on animoitu kökösti, ne ovat tyhmiä ja kuolevat helposti - ja yleensä verettömästi kasaan lysähtämällä. Jos pelin aikana kerrotaan tarinaa, kuva letterboxautuu ja zoomaa tapahtumiin - samaa innovatiivista tekniikkaa voitte nähdä mm. vuoden 1998 House of the Dead 2:ssa.
Mitä audiovisuaaliseen ilmeeseen tulee, jo pelikotelosta näkee, että ei hyvin mene. Kansitaide on helvetin rumaa kömpelösti renderoituine puunaamoineen ja Official Nintendo Magazinen kehotus "Don't miss this action blockbuster" on yhtä uskottava kuin jokaisen NES:n lisenssipökäleen kanteen läntätty Seal of Approval. Kaikkea leimaa tyylitajuttomuus ja viimeistelemättömyys: grafiikat ovat karkeareunaisia, hahmot rumia, fontit omituisesti sijoiteltuja, värimaailmat mauttomia - ja nyt puhun pelkästään latausruuduista. Tarinaa kuljettavat motion comicit ovat aivan hirvittävän persiestä eikä niitä voi skipata. Nostalgia nostaa ruminta mahdollista päätään: en muista nähneeni pyörivää CD-kuvaketta (ei siis tyyliteltyä pikkukiekkoa vaan helvetin isoa VALOKUVAA levystä) latausikonina sitten vuoden 1994. Tämä ei ole kehu.
Peligrafiikka on vakaasti Pleikka ykkösen Medal of Honorin tasoa. Animaatio on rumaa, ympäristöt kulmikkaita ja tyylittömiä sekä epäfunktionaalisuudessaan silkkoja kulisseja. Osa suojista sentään hajoaa tulituksessa - tämän jokainen pelaaja pistää varmasti merkille, koska peli hidastuu diashowksi aina kun näin tapahtuu. Olen nähnyt parempia asemodeleita Half-Life ykkösen kusisimmissa modeissa.
Red Steeliä hypetettiin julmasti sen vallankumouksellisen kontrollisysteemin takia: reaaliaikaista liikeohjauskatanointia yhdistettynä tiukkatunnelmaiseen 3D-räiskintään. Homma ei mene ihan noin, vaan tarjolla on purkitettuja könkkähuitomisia bofferilla yhdistettynä kahdeksan promillen humalan tarkkuudella suoritettuun hehtaaripyssyttelyyn. Red Steelin täytyy olla pelattavuudeltaan yksi surkeimmista tekeleistä, joita vastaani on koskaan sattunut.
Perusliikkuminen hoidetaan nuntsan tatilla ja katseen ohjailu motella siten, että viemällä kursorin ruudun reunaan pelihahmo kääntyy. Idea on teoriassa toimiva ja välillä ammuskeluun syntyy ihan munakasta fiilistä, etenkin kun rannetta kääntämällä voi paukutella mutka poikittain gangsta-tyyliin. Mutta vain välillä. Ohjaus on intuitiivista kuin perseen pyyhkiminen kaulimella ja ohilaukauksia tulee koko ajan. Selustaan tai sivustaan tyhjästä spawnannut vihollinen saa aina kuudesta kahdeksaan vaparia, koska hahmo ei ehdi kääntyä riittävän nopeasti. Tämän kompensoimiseksi viholliset ovat ampumataidottomia idiootteja ja räiskintä intensiteetiltään tivolitouhua.
Vaan mites miekkailu? No perseestähän se, kiitos kysymästä. Omilla liikkeillä on äärimmäisen vähän relevanssia ruudun tapahtumien kanssa ja välillä saa huitoa kuin etelän mies tunturissa, jotta peli suostuisi tekemään edes yhden esipurkitetun sivalluksen. Kontrollien ankeuden takia myös miekkailusta on tehty apinamaisen helppoa: ankarampikin vihollinen hoituu hikoilematta väistö-läpsy-väistö-läpsy-liikesarjalla. Voitetun voi tappelun lopuksi joko säästää tahi silpoa, mistä molemmista palkitaan yhtä nuivasti: psykopaatti ei saa hurmeista loppua ja hyvikselle tarjotaan kunnioituspisteitä (itsekunnioituspisteissä olisi vielä järkeä, koska sellaisia tästä pelistä nauttiva todella tarvitsee).
Miekkailu on niin surkeasti tehtyä, että mielummin pidin katanan tupessa ja roivin menemään edes jotenkuten toimivilla tuliaseilla - oikean säiläilyn eleganssista ei ole tietoakaan. Indiana Jones -fanina petyin myös siihen, että miekka on pakko vetää duellausvaiheessa esille eikä hillittömästi huitovaa vihulaista voi reukuttaa kylmästi rei'ille. Lähtökohtaisesti kaikki kontrollit toimivat huonosti: ovenavauksiin ja lataukseen käytetty nuntsanheilautus rekisteröityy heikosti ja motea eteenpäin työntämällä suoritettu rautatähtäys on yksi kuvottavimmalla tavalla hirveistä kontrolleista, joita olen koskaan nähnyt. Ja arvaatteko mitä? Jopa valikoissa kaikki pitää raahata motella paikalleen. Koska liikeohjaus.
Pelimekaanisesti Red Steel on PSOne-ajan perintöä: pelaaja surffailee holtittomasti läpi monotonisten kenttien paukuttaen nurin kaiken vastaantulevan. Ei ongelmanratkontaa, ei sivutavoitteita, pelkkää päätöntä räiskintää. Tämä ei sinänsä ole paha asia, mutta kun tappelusta ei saa minkäänlaista tyydytystä. Viholliset on animoitu kökösti, ne ovat tyhmiä ja kuolevat helposti - ja yleensä verettömästi kasaan lysähtämällä. Jos pelin aikana kerrotaan tarinaa, kuva letterboxautuu ja zoomaa tapahtumiin - samaa innovatiivista tekniikkaa voitte nähdä mm. vuoden 1998 House of the Dead 2:ssa.
Mitä audiovisuaaliseen ilmeeseen tulee, jo pelikotelosta näkee, että ei hyvin mene. Kansitaide on helvetin rumaa kömpelösti renderoituine puunaamoineen ja Official Nintendo Magazinen kehotus "Don't miss this action blockbuster" on yhtä uskottava kuin jokaisen NES:n lisenssipökäleen kanteen läntätty Seal of Approval. Kaikkea leimaa tyylitajuttomuus ja viimeistelemättömyys: grafiikat ovat karkeareunaisia, hahmot rumia, fontit omituisesti sijoiteltuja, värimaailmat mauttomia - ja nyt puhun pelkästään latausruuduista. Tarinaa kuljettavat motion comicit ovat aivan hirvittävän persiestä eikä niitä voi skipata. Nostalgia nostaa ruminta mahdollista päätään: en muista nähneeni pyörivää CD-kuvaketta (ei siis tyyliteltyä pikkukiekkoa vaan helvetin isoa VALOKUVAA levystä) latausikonina sitten vuoden 1994. Tämä ei ole kehu.
Peligrafiikka on vakaasti Pleikka ykkösen Medal of Honorin tasoa. Animaatio on rumaa, ympäristöt kulmikkaita ja tyylittömiä sekä epäfunktionaalisuudessaan silkkoja kulisseja. Osa suojista sentään hajoaa tulituksessa - tämän jokainen pelaaja pistää varmasti merkille, koska peli hidastuu diashowksi aina kun näin tapahtuu. Olen nähnyt parempia asemodeleita Half-Life ykkösen kusisimmissa modeissa.
Lisäksi olisi mukavaa, jos hahmot liikuttaisivat suutaan puhuessaan.
Äänimaailma on mitäänsanomaton ja musiikki - huomatkaa, etten lähes koskaan hauku pelien musiikkia - on aivan kamalaa roskaa. Pesulakentässä (kyllä, pesulakentässä) jokaisen tappelun aikana käynnistyvä japsityttöpoppi aiheuttaa oksennusrefleksinomaista kakomista ja kylpyläbordellissa soiva porno-wahwah ryyditettynä naisen orgastisella ähkinnällä on helvetin noloa.
Red Steel on totaalinen sekasotku, jossa KAIKKI on pielessä - niin huono peli, ettei sen pelaaminen saanut edes lietsotuksi minua hurmeiseen nörttiraivoon, vaan se ajoi allekirjoittaneen apaattiseen jurotukseen. Punateräs on biteiksi puserrettua härnäämistä - kaikkea luvataan, mitään ei anneta.
Kaikkein parhaiten tämä kristallisoituu kylpyläbordellissa, jossa ähinäsoundtrack ja portieerin heti kärkeen ehdottama hierontatarjous saavat pelaajan odottamaan jotain erilaista. Jotain härskiä. Jotain palkitsevaa. Jotain rohkeaa, innovatiivista, rajoja rikkovaa. Edes yksi nänni?
Majatalosta löytyi kuusi täyspukeista seuralaiskandidaattia, räppidude kahden bikinimimmin kanssa KESKUSTELEMASSA porealtaassa ja noin 50 pyyhe päällä porhaltavaa haulikkohemmoa.
Red Steel antaa ymmärtää, muttei ymmärrä antaa.
Red Steel antaa ymmärtää, muttei ymmärrä antaa.