perjantai 22. huhtikuuta 2016

LEGO Jurassic World




Kirurgintarkka plastiikkapeli
LEGO Jurassic World (PS4, useita, 2015)

Hitto vie. Juuri kun minulla on kolmikymppisen toimeentulo, niin sitten aletaan syytää markkinoille lapsuuteni lempparijuttuja, Jurassic Parkia ja Tähtien sotaa, kaikissa mahdollisissa muodoissa. Ihan kuin joku olisi suunnitellut tämän.

Uusien Jurassic Park-leffan myötä hankin kaikki julkaistut Jurassic Park -legot sekä LEGO Jurassic World -pelin.  Ja sikamaista kyllä, tämä muovikrääsä oheispeleineen tekee minusta onnellisen. Tiedän että niin ei saisi olla, koska muovi paskoo maapallon ja omistaminen ei tuo onnea, mutta näin se kohdallani on. Legot ovat mahtavia, dinosaurukset ovat mahtavia, Jurassic Park on mahtava.






(Ja itse asiassa, jos omistaa legoja, niin omistaa myös oikeita dinosauruksia. Legot on tehty muovista, joka on tehty öljystä, joka syntynyt muinaisesta biomassasta - kuten kuolleista dinosauruksista. Eli kädessä pidetty dinosaurusfiguuri on kirjaimellisesti dinosaurusfiguuri. Jos tämän tiedon esittelyllä ei pelaa läpi koko Tinderiä, en tiedä millä sitten.)

Osa mielihyvähyminästä johtuu pitkään rontatun painolastin irtoamisesta hartianahasta: LEGO Jurassic World kaikilta kulmiltaan mitä mainioin peli, ensimmäinen kotikoneille kohtuudella hankittava Jurassic Park -klassikko (ne kaksi muuta hyvää ovat sikakalliit Jurassic Park Genesis ja The Lost World -arcadepaukuttelu). Sinänsä tätä voi pitää pienenä ihmeenä, sillä paskaa sauruspeliä oli pukannut markkinoille niin paljon, että arvelin jotta ennen aito T-Rex kloonataan kuin hyvä reksipeli koodataan (esimerkkejä löydät tästä, tästä, tästä ja tästä)





Kymmenen vuoden saatossa LEGO-peleistä on kehkeytynyt oma toimintaseikkailuiden aligenrensä, jonka keskeinen struktuuri ja mekaniikat kelpaavat nykyisin myös aikuisten peleihin, kuten toiseksi tuoreimpaan Tomb Raideriin. Peli jakautuu kolmeen osa-alueeseen: juonitehtävien läpipeluuseen, kaikkien bonusten penkomiseen juonikentistä ja pikkupaslejen pähkintään hubeina toimivilla Isla Nublarilla ja Isla Sornalla. Erityiskiitosta Lego-pelit saavat hienosti hoidetusti kimppapelistä: peliin liittyminen käy helposti ja ruutu jakautuu (pääosin) hyvin pelaajien surffatessa eri puolilla kenttää.

Homman pointti ei ole tarinan tahkoaminen - se käy keneltä tahansa yhdessä illassa - vaan kaiken mahdollisen sälän penkominen ja avaaminen. Sitä sitten myös riittää: kultaisten palikoiden etsimistä, pulassa olevien työntekijöiden pelastamista, eri hahmojen avaamista, sairaiden eläinten hoitoa ja vaikka mitä. Tekemisen määrä on huima ja kaltaiselleni Jurassic Park -fanille LEGO JW on meripihkaan hautautuneen hyttysen veroinen aarre.





Pelattavana ovat kaikki neljä elokuvaa vuoden 1993 alkuperäisteoksesta kesän 2015 kassamagneettiryminään. Ensimmäisellä rainalla on tietysti vahvin tunnelma ja uusin taas sisältää tuoreimmat ideat, mutta yllättävän hyvin väliinputoajat Lost World ja Jurassic Park III muuntuvat pelielämyksiksi - itse asiassa, ne ovat paljon nautittavampia tekeleitä tässä muodossa. The Lost Worldia ripuloinut sinne tänne sohiminen loistaa poissaolollaan ja Jurassic Park 3:ssa hermot kireiksi kiekunut Tea Leoni pysyy pääasiassa hiljaa.

Miellyttävästi episodeissa on myös pieniä keskinäisiä eroja: ensimmäinen JP muistuttaa vähän survival horroria vähäisine viholliskontakteineen, kakkososassa taas myllytetään raptoreiden, dilophosaurusten ja compyjen kanssa oikein huolella. Välillä roolit myös vaihtuvat: bossimatseissa pääsee rexinä paiskomaan raptoreita pitkin vierailijakeskuksen aulaa ja takomaan Indominus Rexiä kylkiluihin ankylosauruksen häntäpallinuijalla. Kadonneen maailman kaksinkamppailun sijaan tarjolla on vain kadotetun potentiaalin kulminaatiopiste: harmittavasti saurusmatsit on kunnon liskonläskin tummentamisen sijaan sievennetty yksinkertaisiksi QTE-näpyttelyiksi.





 

LEGO-pelit olisi vaivatonta teilata heppoisiksi rahastuksiksi, elleivät tekijät itse näkisi niin paljon vaivaa ilahduttaakseen leffasarjojen faneja - eikä Jurassic World ole tässä suhteessa poikkeus. Elokuvien miljööt kaapataan täsmällisesti oikein aina rappeutuneesta Site B:stä tuoreen puiston moderniin kliinisyyteen. Tosifanin sydäntä lämmittäviä detaljeja suorastaan vyörytetään ruudulle, olkoon kyse sitten ekan leffan aloituskohtauksen raptorihäkin välistä siilautuvasta valosta tai Tyrannosaurus-aitauksen luona rakennettavista vuohenluurangoista.

Olennaiset kohtaukset uudelleennäytellään niin hyvin, että pöljästä palikkakontekstista huolimatta raptorien täyttämä huoltovaja tuntuu aidosti vähän karmivalta paikalta. Ainoastaan ekan leffan legendaarisen tyrannosaurushyökkäyksen vesittäminen tympäisee, sillä elokuvassa kohtausta massiivisella tavalla dominoiva petolisko muuttuu LEGO-käsittelyssä harmittomaksi statistiksi.





Peli näyttää ja kuulostaa erinomaiselta. Hahmot ovat tunnistettavia ja persoonallisia, viidakko näyttää viidakolta ja valoa käsitellään hienommin kuin vielä yhdessäkään aikaisemmassa LEGO-pelissä. Saurukset näyttävät muovisuudestaan huolimatta hyvältä, T-Rex, raptorit, Indominus Rex ja Spinosaurus ovat yllättävän kuumottavia paskiaisia plastisinakin. Kaikkia sauruksia pääsee ohjaamaan vapaassa pelitilassa - ihmetellä täytyy, miten koodarit ovat saaneet liskoista samaan aikaan niin autenttisen muovisia LEGO-leluja ja kuitenkin onnistuneet luomaan illuusion brachiosauruksen yli 50-tonnisesta massasta.

Olen aina pitänyt LEGO-peleistä, mutta pelisarjaa on koko sen historian mitalta vaivannut kasa helmasyntejä: taistelut tuppaavat olemaan raivostuttavaa säheltämistä, hyppiminen on tarpeettoman hankalaa ja bugit torppaavat peli-ilon tuon tuosta. Ilokseni voin todeta, että Traveller's Tale on lopultakin kuunnellut pelaajien palautetta. Taisteluita on helpotettu eikä henki lähde helpolla, hyppelyt on vedetty käytännössä kokonaan minimiin ja peli myös toimii kunnolla suurimman osan ajasta. 





Vaikka LEGO Jurassic Worldin lähtökohtana on lähes rikollisen tarkka rahojen ryövyy kolmikymppisiltä nörteiltä, sydämeni on väistämättä herkkä näin laadukkaalle lypsämiselle. Olkoonkin, että projektin starttina on ollut komitea ja kvartaalin tulosodote, hengetöntä virkamiestyötä ei näy itse pelin puolella pätkääkään. Päinvastoin: LEGO JW on erinomaisesti suunniteltu lisenssipeli, joka hyödyntää kunnolla emoteostensa vahvuuksia ja jonka jokainen yksityiskohta henkii rakkautta lähdemateriaalia kohtaan.

Jos minun pitäisi suunnitella LEGO-peli Jurassic Parkista, se näyttäisi tasan tarkkaan tältä.

PS. Nyt kun on nähty, että Jurassic Parkista voi oikeasti tehdä hyvän pelin, miten olisi vaikkapa Alien: Isolationin uudelleenversiointi velociraptoreilla tai tiimipohjaisen räiskintäpelin värkkyy (a la Left 4 Dead)? Vink vink.




perjantai 15. huhtikuuta 2016

Blood (1997)




Verinen vääryys
Blood (PC, 1997)

Ysärin loppupuolella räiskintäpelit siirtyivät vihdoin lupaamaansa kolmiulotteisuuteen Quaken, Unrealin ja Half-Lifen myötä. 2,5D-pelimoottorit, kuten Doom ja Build, olivat lättänöine spritevihollisineen ja kankeine ohjauksineen hetkessä eilispäivää eikä pseudokolmedee kiinnostanut enää ketään. Vallankumous oli tarpeen - räiskintöjen mekaniikka oli pyörinyt vuosia paikallaan - mutta kuten tavallista, sen melskeessä syntyi sivullisia uhreja. Pahin niistä on viimeinen Build-peli, suotta unohdettu räiskintäklassikko Blood.

Päällisin puolin Blood näyttää kauhumodilta Duke Nukem 3D:iin - esimerkiksi seinillä valuvat veriroiskeet ovat tasan sama efekti kuin Ydinherttuassa, tapahtumia edistetään skripteillä ja pelihahmo kommentoi tekemisiään jatkuvasti. Pinnan alla se on kuitenkin paljon monipuolisempi, tunnelmallisempi ja räiskintämekaniikaltaan innovatiivisempi kuin kuuluisammat serkkunsa Duke 3D ja Shadow Warrior. Poimittuani pelin Steamin joulualesta suorastaan häkellyin siitä raivokkaasta ja ahdistavasta energiasta, jota Blood on pullollaan - ei ihme, että pelin takaa löytyy sama Monolith kuin F.E.A.R -sarjasta ja Condemnedista. Painostavan kauhufiiliksen ja repivän väkivallan symbioosi oli tällä remmillä räpylässä jo vuosia ennen Alma Mediaan siirtymistä.

Pelin hömelössä taustatarinassa (joka esitetään maailman rumimpana CGI-animaationa) muinaisjumala Chernobog kyllästyy palvojiinsa ja ottaa heidät hetken mielijohteesta hengiltä. Harmi kyllä mörökölli ei tee hommiaan kunnolla, sillä yksi kulttilaisista, pyssysankari Caleb, palaa maan päälle epäkuolleena. Kaalepilla on mielessään puhtaan maaninen, väkivaltainen kosto. Veripalttupalttoon yllepuku käy helposti, sillä Caleb on puhdas psykopaatti: mitä suurempi vihollisporukka dynamiitilla mässäytettäväksi, sitä paskaisempi nauru. Stephan Weyten ääninäyttely Calebina on mainiota ja ihan yhtä lailla kanonisoimisen arvoista kuin Jon St. Johnin ääliömachoilu Duke Nukemina.





Kostoretki vie Calebin 1920-luvun Ameriikan maisemiin - ja niitä piisaa! Jo kolmen ensimmäisen episodin aikana tulevat tutuksi krematoriot, hylätyt kaupungit, jäätiköt, liikkuvat junat, valtamerilaivat, kulttilaisten kappelit ja kuumottavat kartanot puutarhoineen. Erityisesti kummituksia täynnä oleva kartano ja kertakaikkisen groteski huvipuisto ("Potkaise kolme irtopäätä maaleihin" -ratoineen) nousevat esiin alati tuoreena pysyvästä kenttävalikoimasta. Vaikka polygonit ovat vähän isoja ja ympäristöt välillä kolhon kulmikkaita, kenttäsuunnittelussa on käytetty pieteettiä ja harkintaa - kartat ovat isoja, monipuolisia ja täynnä ylläreitä.

Ollakseen melkein 20 vuotta vanha peli Blood on edelleen yllättävän kammottava. Pienet yksityiskohdat tekevät paljon: taulut seinillä tihkuvat verta, irtopäät avaavat yllättäen silmänsä ja maalaukset muuttavat muotoaan pelaajan kävellessä ohi. Blood hyödyntää monipuolisesti ihmisten erilaisia pelkoja, mikä näkyy erityisesti vihollisvalikoimassa. On äkillisen arkiväkivallan pelkoa (palokirveillä varustetut zombit), uskonnollisen hulluuden synnyttämää kauhua (seonneet kulttilaiset), vesikammo (hai-ihmiset - hyi helvetti, miten vastenmielisiä otuksia) ja caniinien kammo (tulta syöksevät kerberokset).  Muihin tuttavuuksiin kuuluvat äkkiarvaamatta kurkkuun kapuavat irtokädet ja päälle räkivät läskit zombit - jotka lienevät varhaisin inkarnaatio Left for Deadin Boomerista. 





Inhan painostava äänimaailma koostuu vertahyytävistä huudoista, armotta painostavasta ambient -musiikista ja suolten mässähtelystä pitkin seiniä. Pahimman hirvityksen koin kakkosepisodissa, kun ikuisuudelta tuntunut henkinen prässi huipentui kartanokentän kirjastossa. Hyllyvälistä painoi yhtäkkisesti syliin haamu kirkuen niin maan perkeleellisesti, että noin kymmenessä sekunnissa hyökkäyksestä olin Windowsin työpöydällä. Scarequittia ei olekaan tullut koetuksi aikoihin. Vaikka toisin voisi luulla, pelin ikä on juuri se tekijä, joka Bloodin kalmaisuutta tehostaa: karkean groteski resoluutio yhdistettynä pumppaavan lyhyisiin animaatioluuppeihin luo tehokkaasti vieraantuneisuuden tunnetta ja epämukavaa oloa.

Omalta osaltaan tunnelmaa kiristää kova vaikeustaso yhdistettynä pelaajan helppoon kuolevaisuuteen: yksikin kulttilainen haulikon kanssa riittää tuottamaan pulmia, kolme sellaista on jo oikeasti ongelma. Henki on helpommillakin vaikeustasoilla höllässä: yksittäisen zombin tarvitsee lopsauttaa kolme kertaa palokirveellä ja se oli sitten siinä. Ensimmäisen loppubossin kohdalla minulta oli kadota usko kokonaan: hirvittävää ääntä pitävä, sumeilematta päälle käyvä gargoyle söi valehtelematta melkein koko ammusvarastoni (kuudesta aseesta) ennen kuin suostui kuolemaan. Se oli pitkä ja kammottava puolituntinen. 





Blood muistuttaa siinä mielessä Resident Evil nelosta, että molemmissa hiton painostava tunnelma kanavoidaan raivokkaasti purskahtelevaan väkivaltaan, jossa osumista palkitaan huolella. Blood on häkellyttävän väkivaltainen peli: katkaistu kaula ampuu usean metrin verikaaren, dynamiitti pamauttelee viholliset monipuoliseksi mössöksi ja valaisupistooli tekee kulttilaisesta parissa sekunnissa kirkuvan ihmissoihdun. Yleistä stressaavuutta ja verisyyttä keventää hölmö huumori: irtopäillä voi pelata futista ja Caleb hyräilee (anakronistisesti) Frank Sinatraa veripalttumarkkinoiden keskellä.

Taistelu on kiinnostavaa kahdesta syystä. Kaikilla vihollisilla on omat taktiikkansa: zombit pyrkivät nopeasti ryntäisiin, uskonnolliset sekopäät roimivat tuliaseilla ja gargoylet syytävät tulipalloja naamaan yläilmoista - siinä onkin setvimistä, kun yhdelle areenalle sattuu useampaa vihollistyyppiä. Loppuvarianssi syntyy laajasta ja monikäyttöisestä asevalikoimasta: valittavaa piisaa tommygunista voodoo-nukkeen ja kaikille aseille löytyy järkevää käyttöä. Ilahduttavaa on myös se, että jokaiselle aseelle on värkätty toinen tulitusmoodi: Thompsonilla saa tehtyä tehokkaan sivupyyhkäisyn liipasin pohjassa ja pelin yleispuhdistusväline dynamiitti taipuu sekä miinoiksi että aikapommeiksi.

Pelin viimeistelee sen loputon yksityiskohtaisuus ja monipuolisuus. Hylsyt jäävät kentälle, eri aseet tuottavat erilaisia raatoja (gargoyle on ihan erinäköinen sähköllä grillattuna kuin haulikkolla hakkeloituna) ja jos myrkkyhämähäkki puraisee, koko näkökenttä alkaa venyä ja vatkata kuin kovimmissa sieninousuissa. V

älillä kipaistaan nuoraa pitkin käärmekuopan yli avainta hakemaan ja toisinaan kaahaillaan kaivosvaunulla - parhaimmillaan pulmissa näkyy suorastaan valvemaista nerokkutta ja pääsääntöisesti vipujen ja venkslottimien vääntelyssä on selkeää arkilogiikkaa, vaikka välillä taannutaankin perinteiseen avainramppaukseen. Blood myös malttaa seistä omilla jaloillaan: vaikka aihepiiri tarjoaisi laajan referenssipohjan, viittaukset kauhuklassikoihin ovat pääasiassa hyvin hienovaraisia (Hohto-henkisessä hotellissa suihkuverhon takana on mätä kalmo, zombiet säilötään tynnyreihin Return of the Living Deadin tyyliin). 




Joka ikisellä mittarilla tiirattuna Blood on selkeä klassikko, suorastaan rikollisen surkean kohtalon kokenut räiskintäpeli - siellä keräävät kunnian machourpot Duke ja Lo Wang ja nurkassa soittaa Caleb toista viulua, kun Buildin sankareita juhlitaan. Ainoa isompi rutina tulee huonosti kerrotusta tarinasta ja epämääräisyydestä - suurin osa ajasta vain kuljetaan kohti seuraavaa avainkorttia vailla mitään käsitystä todellisesta päämäärästä. Muutoin Blood on erittäin kuranttia kampetta, jonka vähäinen huomio pelaajayhteisöissä tuntuu kertakaikkisen epäreilulta.

Mutta Bloodin aika tulee vielä. On ihan eri asia katsoa ruudulla lähestulkoon vastenmielisesti vääntyilevää spritevänkyrää kuin viimeisen päälle bumpmapattua epäkuollutta - jälkimmäinen on jo liian puleerattu, että se enää pelottaisi. Uskon, että ysärin kauhupelit tekevät vielä comebackin - niissä on jotain samaa kipeää, vääntynyttä inhorealismin ja vieraantuneisuuden tuntua kuin 70- ja 80-lukujen halpiskauhuklassikoissa.

Aivan kuten Caleb, jonain päivänä Blood kömpii haudastaan talikko tanassa ja pistää ranttaliksi. 



perjantai 8. huhtikuuta 2016

1942 Joint Strike & After Burner Climax


Hävityksen kaunistus
1942: Joint Strike & After Burner: Climax

Afterburner: Climax ja 1942: Joint Strike edustavat uusretroilua kauneimmillaan: otetaan pelimekaniikaltaan täysin kurantti pala pelihistoriaa ja kuorrutetaan se nätisti. Ja kappas vain, käsillä on addiktiivinen ja tuoreelta tuntuva pelipläjäys, joka imee mukaansa satavarmasti.

Erityisen hienoa juuri tässä duossa on se, että reliikit on nostettu nykyaikaan harvemmin ammennetusta arcaden suosta. Hetki hupia, iso lohkare historiaa, kyllä kiitos ja tuplana.



1942: Joint Strike (Xbox360, PS3, PC, 2008)

On vaikea keksiä kammottavampaa ajatusta kuin jointtilakko. Miettikää nyt, kauheat kasat kannabista kaikkialla eikä kukaan suostu käärimään.

Noin, nyt on hoidettu nimen pakottama pilvivitsi pois alta ja päästään asiaan. Joint Strike perustuu Capcomin pitkäikäisimpään räiskintäsarjaan: alkuperäinen 1942 näki päivänvalon vuonna 1984 ja jatko-osineen sitä portattiin käytännössä kaikille mahdollisille alustoille pitkin 2000-luvun alkuun saakka. Teräväpiirtävää versiota jouduttiin kuitenkin odottelemaan vuoteen 2008 saakka eikä lopputulos ihan vakuuta: Joint Strike on kyllä kaikin puolin asiallinen shmuppi, mutta ei pätkääkään enempää.




Pelimekaniikka on tuttua kauraa: piskuisella lentovehkeellä kurvaillaan ja ruudun yläreuna pukkaa solkenaan vihollista silmille. Valittavana on kolme toisen maailmansodan lentolelua, jenkkien legendaarinen P-38 Lightning, brittien vanerivärme Mosquito ja japanilaisesta prototyyppivarastosta ruudulle pörähtänyt Kyushu JW7 Shinden. Shinden on nopea ja kevyt ryntäilijä, Mosquito tankkimainen jyrä ja P-38 välimallin vehje. Vaikka settinki on olevinaan toista mualimanpaloa, ei siinä kauan propelli pärise, kun vastaan lappaa anakronismia V-22 Osprayn hahmossa tai ihan puhdasta fantasiaa kivitalon kokoisten pommikoneiden muodossa. Maassa tihvastelee ohjustankkeja ja merta halkovat partioveneet, joten tuhottavaa sälää on ruudulla riittävästi. Harmittavasti pelkästään vihollismaalit reagoivat tulitukseen, joten tuho-orgiat jäävät vähän vajaiksi.

Vihollisia kurmotetaan kolmenlaisella asetyypillä (suoraan ampuva konekivääri, viuhkana leviävät raketit tai penetroiva laser) ja ruudun tyhjäksi klaaraavalla pommilla. Pelin varsinainen erikoisuus liittyy otsikossakin esiteltyyn yhteisiskuun, jossa kaksinpelissä koneiden välille voi täräyttää esimerkiksi salamaniskun kaltaisen erikoisaseen. Yksinpelissä sama nappi syytää ilmoille runsaan tukun ohjuksia, joita kerrytetään takomalla perusvihollisia tonttiin riittävällä rivakkuudella. Perusräime käy kaikin puolin mukavasti ja kohtalaisen helposti, sillä pahimmista luotihelveteistä jäädään kauas. Ainoastaan takasektoriin pyrkivät helikopterit ja bossien ajoittain tiheiksi heittäytyvät ammusseinämät tuottavat isompaa päänvaivaa.



Kontrollit toimivat hyvin ja aseiden teho on kohdallaan: suurimman osan ajasta 1942: Joint Strike on aivan kelpoa pelattavaa. Satamaan sijoittuvassa kolmoskentässä meno käy suorastaan eeppiseksi, kun räimittävä jakautuu tasaisesti maahan, mereen ja ilmaan, mutta sen jälkeen meno lässähtää takaisin perustasolle ja pysyy siellä loppuun asti. Viimeisessä kentässä meno on pirteää kuin sukujuhlissa: vastaan lappaa vanhaa tuttua aalto aallon perään eikä tuoreita ajatuksia näy missään.

1942:sta paistaa kaikin puolin hengetön ja virkamiesmäinen ote. Capcom ei lähtenyt klassikon restaurointihommiin itse, vaan nakkasi nakin Backbone Entertainmentille, mikä saattoi olla virhe: kaikesta paistaa se, että se on tehty mitä pyydettiin eikä pätkääkään enempää. Vihollistyyppejä on loppujen lopuksi aika vähän eikä yksikään niistä nouse mitenkään erityisen muistettavaksi. Pelin sinänsä skarppi graafinen ulkoasu on tylsää ja väriköyhää - harmittavasti modernisaatio on myös tehnyt iloisen kirkkaista alkuperäisversioista 2000-luvun standardin mukaisia 50 Shades of Brown -tylsäkkeitä. Mielikuvituksellisuus, väri-iloittelu ja puhdas hulluus, nuo shmuppien kantapiirteet, puuttuvat uudesta tulokkaasta täysin.

Ihan asiallinen suoritus 1942: Joint Strike silti on ja sinänsä hyvä lisä nykyshmuppien kapeaan tarjontaan, mutta näin hyvistä lähtökohdasta kun startataan, niin kädenlämmin seiska on väistämättä pettymys. Co-op -pelimuoto pelastaa jonkin verran, sillä saman ruudun räimeitä ei ole uudemmille konsoleille kiusaksi asti.



After Burner: Climax (Xbox360, useita, 2006)

After Burner ei ole mikään vähäinen tapaus - sitä voidaan pitää modernien ilmaräiskintäpelien, kuten Tom Clancy's HAWXin ja Ace Combatien, kantaemona. Segan vuonna 1987 pelihalleihin parkkeeraama After Burner hylkäsi suihkuhävittämistä siihen saakka ohjanneen simupainotteisuuden ja täytti ruudun toiminnalla. Top Gunin menestyksen myötä aika oli kypsä ja After Burner selvä hitti, etenkin liikkuvalla alustalla varustettujen kabinettien myötä. Vauhdin tunne ja jatkuva hikinen hektisyys peittivät nätisti alleen pelin sinänsä vaatimattoman graafisen ulkoasun ja pelimekaniikan yksinkertaisuuden.

Sinänsä on hämmästyttävää, että 20 vuotta myöhemmin julkaistu After Burner: Climax toimii juuri samoista syistä: vauhdin tunne repii päätä ja ruudulla on koko ajan niin älytön määrä alasammuttavaa, että pelin kiskominen läpi yhdeltä istumalta on todella intensiivinen trippi. Otsikossa mainittu kliimaksi ei tunnu vähääkään liioitellulta: tämä on se peli, joka alkuperäisen After Burnerin piti olla, mutta johon sen aikainen rauta ei vielä taipunut.



Pelaaja saa rassin valittavakseen kolmesta jenkkihävittäjästä: katalogista löytyy alkuperäisestä Jälkipolttimosta tuttu F-14D Super Tomcat, F15E Strike Eagle ja kotoisen herhiläisen päivitetty versio F/A-18E Super Hornet. Koneiden välillä ei ole juuri mitään käytännön eroja, joten hävittimen voi valita puhtaasti esteettisin periaattein (ja myös tuhota nuo periaatteet maalaamalla koneeseen räikeän keltaisen tiikerikuosin). 

Näillä vehkein suhataan pitkin maailman makeimpia lokaatioita: on arktista äheltämistä vilkkaasti viuhuvan revontulivyön alla, turkoosivetisen paratiisisaariston yllä käytävää ilmasotaa ja loputtoman massiivisen kaupungin päällä sodittavaa yömäiskettä. Kaikki maisemat ovat älyttömän nättejä ja viuhuvat vastaan niin hirmuista vauhtia, että kymmenen vuotta vanha grafiikka näyttää kertakaikkisen hyvältä.

Sikäli kun sitä nyt ehtii ylipäätään katsella: ruudulla on koko ajan niin järjetön määrä alaspaukutettavaa, että aivosolut tuntuvat loppuvan kesken. Kohti täräjää koko maailman lentokalusto A-10 Warthogeista B-52 Stratofortress-pommikoneisiin ja syytää ohjusta pelaajan tuulilasiin loputtomana virtana. Onneksi omastakaan koneesta ei arsenaali ampumalla lopu, joten lämpöhakeutuvaa passaa syytää taivaalle niin paljon kuin sielu sietää. Kaikkein kiperimpiin tilanteisiin on tarjolla Climax-superkyky, joka hidastaa ajan ja antaa mahdollisuuden merkata kaikki taivaalla näkyvät koneet maaleiksi ja losauttaa ne yhdellä nautinnollisella ohjustäsmäiskulla männikköön. Loppuaika kuluukin rattoisasti takaa tulevia ohjuksia väistellessä, erikoiskoneita konetykillä pippuroidessa sekä kanjoneissa hermojariipivää taitolentoa harrastettaessa.



After Burner: Climax tuntuu tietynlaiselta arcade-pelien supersaturaatiopisteeltä: juoni ja valinnanvapaus tehtävien suhteen ovat paperinohuita, pelimekaniikka on rajoittunut neljään liikesuuntaan ja pariin tulitusnappiin eikä pelissä tarvita sekuntiakaan pohdintaa, pelkkää raivokasta reagointia. Jälkipoltinkliimaksi on niin äärettömän yksinkertainen esitys, että periaatteessa sitä pitäisi vihata jo pelkän ylisimplifikaation takia. Mutta onhan se nyt oikeasti mahdotonta: näin nättiä, vauhdikasta ja selkäydintä kutkuttelevaa modernia lentosotaräiskettä saa hakea eikä varmasti löydä.

After Burner Climax tietää tasan tarkkaan mitä se haluaa olla ja toteuttaa visionsa viimeistä piirtoa myöten. Se on omassa kapeassa karsinassaan täysin ylivoimainen yksilö ja ehdottomasti kokemisen arvoinen hikimajahetki.


perjantai 1. huhtikuuta 2016

Race the Sun




Minkä tähden jatkat?

Race the Sun (PS4, useita, 2013)


Race the Sun on kuin indiedevaajan käsikirjasta repäisty esimerkkipeli: tyylikkään omaperäinen ulkoasu, napakka pelattavuus ja yhteen koukkuun perustuva idea - unohtamatta huumorin sävyttämää itsetietoisuutta.

Sulavalinjainen alus kiitää monokromaattisella suola-aavikolla kuuttasataa kohti horisonttia ja pelaajan ainoa tehtävä on pysyä hengissä. Vaikka siipiosumista verotetaan vain vauhtia ja pistekerrointa, on maalin raapiminen vain välivaihe ennen väistämätöntä täystuhoa. Vauhtia on aivan hirveästi ja jokainen uusi kenttä heittää tielle yhä monimutkaisempia geometrisiä murhaajia - pahimmillaan sitä pujottelee eteen kaatuvien suorakulmioiden ja aaltoliikettä tekevien laatikkopinojen välistä. Kuoleminen on jatkuvaa, mutta tie käy valikosta takaisin peliin kirjaimellisesti kolmessa sekunnissa ja tavoitteita läpäisemällä saa uusia rasseja sekä bonuksia, joilla epätoivoista matkaa voi pidentää vielä muutaman kymmenen metriä. Kentältä poimitaan mukaan myös bonuksia, jotka buustaavat vauhtia tai antavat kertakäyttöisen hyppyominaisuuden.

Vaikeutta ei tuo pelkästään hillitön vauhti ja hankala kenttäsuunnittelu (jonka rakenne resetoidaan 24 tunnin välein), vaan pelin omaperäinen jippo, tähden loimotuksessa paistattelun pakollisuus. Alus toimii aurinkoenergialla ja jokainen varjoissa vietetty hetki verottaa vauhtia. Oman ongelmansa tuo se, että ilmeisesti vauhtihirmu kiitää maailman nopeimman kiertoliikkeen omaavalla planeetalla, sillä plasmamöllykän rata käy zeniitistä horisonttiin muutamassa minuutissa: kun fotonivirta loppuu, peli loppuu.



Tuho on siis jokaisella pelikerralla vääjäämätön, kyse on vain siitä millä strategialla sitä saisi pidennetyksi vielä muutaman metrin. Mekaniikka koukuttaa nopeasti ja pakottaa kuuluisaan "vielä yhteen" peliin uudelleen ja uudelleen. Myöhemmissä kentissä meininki käy suorastaan häkellyttäväksi, kun pitenevät varjot maalaavat maisemaa ja kaikkialla ryskyy rakennetta nurin.  Eteerisen melankolinen tunnelma tuo hienosti vastapainoa sinänsä päättömälle reaktiorälläykselle.

Teknisesti Race the Sun on aika lailla parhaasta päästä. Kontrollit menevät selkäytimeen ensimmäisestä kerrasta mutta niiden nyanssien opetteluun menee muuan tovi - arcaden klassinen "helppo oppia, vaikea hallita" -mekaniikka on hallussa just eikä melkein. Visuaalisesti peli on niin riisuttu, että se näyttää yhdeltä isolta grafiikkabugilta - tekstuureja ei harrasteta, vain kauniin puhtaita polygoneja. Drum n' bass -musa passaa meininkiin kuin nakutettu ja vähät ääniefektit ovat hyviä. Kaiken kruunaa pelintekijöiden veemäinen huumori, joka pääsee kukkimaan inforuuduissa: "Magneetilla teet itsestäsi vetovoimaisemman. Plus että bonukset on helpompi napata kauempaa".

Jo näillä näytöillä olisi paikka indietaivaassa auki, mutta Race the Sun vielä korottaa pottia, vaikka kukaan ei pyytänyt: se on tietyssä mielessä täysin älyvapaa kaahauspeli, mutta samalla myös pienimuotoinen tutkielma ihmiselämän rajallisuudesta ja kuolemasta.

Tiedätkö mikä muu kuin Race the Sunin ajokki tarvitsee auringon energiaa pysyäkseen liikkeessä ja kiitää kohti vääjäämätöntä tuhoaan?




Ihminen.

Kuolema on pelissä läsnä kaikkialla: inforuuduissa, pelin alussa maisemaan heijastettavissa mietelauseissa ja jopa joka kerta samanlaisena toistuvana Game Over -ruudussa: "Kuolema: Väistämätön, silti odottamaton". Aluksi koko peli tuntuu jotensakin lannistavalta, kun tajuaa ettei sitä voi mitenkään läpäistä, vaan että edessä on aina väistämätön tuhoutuminen auringon laskeutuessa horisontin taakse - kunnes metaforan ihmisyydestä tajuaa.

Maapallolla aurinko on on yhtä kuin elämä - ja elämässä pysyäksemme me ponnistelemme kaikin voimin, kaiken aikaa. Ja vaikka kaikki tietävät, että törmäys on väistämättä edessä, jokainen tekee kaikkensa voidakseen paistatella valonsäteessä vielä yhden lyhyen hetken. Näin tekee kaikki elämä kosmoksessa. Paarmat, hirvet, natsit ja kamelit. Kaikki.

Mistä kaikessa on kyse? Ei mistään, sanoo Race the Sun. Paitsi ehkä siitä, että ennen vääjäämätöntä loppua kannattaa nauttia kyydistä ja käyttää kaikki buustibonukset.

http://www.pelit.fi/category/blogit/