Näytetään tekstit, joissa on tunniste haastava. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste haastava. Näytä kaikki tekstit

torstai 17. marraskuuta 2016

Donkey Kong Country






Apina ja gorilla
Donkey Kong Country (SNES, 1994)

Donkey Kong Country on yksi NIISTÄ peleistä, ysärin pelaajasukupolvea määrittäneistä elämyksistä. 

Se onnistui luomaan hypen ennen internet-aikaa käsittämättömän hienoilla ruutukaappauksilla ja kun peli ilmestyi, sitä oli yksinkertaisesti pakko päästä pelaamaan, missata ei voinut. Erityisesti visuaalinen ilmaisu tuntui DKC:n myötä saavuttaneen tietynlaisen lakipisteen:  tuntui siltä, että eihän tästä voi enää peligrafiikka parantua. 

20 vuotta on kulunut ja esirenderoitu grafiikka muuttunut uuden ajan airuesta rähmäiseksi reliikiksi. Onko Donkey Kong vain huikealla audiovisuaalisuudellaan koijannut aikansa lapsi vai oikeasti läpipätevä tasohyppelyklassikko, jossa imua piisaa vielä vuosikymmenten taakse? 

Pelin taustatarinassa Donkey Kong ja tämän paras kaveri Diddy Kong heräävät Antti Tuiskun painajaiseen: kaikki banaanit on viety. Hedelmäheistin takana on ryhmä luonnonvaroja ryövääviä krokotiileja. 

Banaanivaltion kansallisomaisuuden kaappaavien krokojen symboliikka aukeaa viimeistään siinä vaiheessa, kun huomaa ensimmäisen amerikkalaiseen sotilaskypärään pukeutuneen vihulaisen ja hoksaa krokotiilien jättävän kaikkialle leimuavia öljytynnyreitä. Ohuen imperialismikritiikin tuomaa älykkyyttä laimennetaan ysärityyliin olennaisesti kuuluvilla asennenisäkkäillä - väkisin coolit apinat käyttävät aurinkolaseja, surffaavat ja kuuntelevat musaa isoilla olkamankoilla. 

Klassikko on siis modernisoitu puolittain tyylikkäästi. 



Temaattisista ulottuvuuksista viis, apinoiden takiahan täällä ollaan - ja lähisukulaistemme nopean ja täsmällisen liikeflown Donkey Kong Country siirtää SNES:n pädiin ihailtavalla tarkkuudella. Megamaanisen ulkoaopettelun sijaan kenttäsuunnittelu nojaa lennosta hahmotettavaan rytmiin ja nopeaan reagointiin - ja kontrollit vastaavat tähän erinomaisesti. Apinamainen liike tuntuu luonnolliselta, nopealta ja hienosti sekä vertikaalissa että horisontaalissa liikkuvalta. Kademieleltä viidakkoserkkujamme kohtaan ei voi välttyä, kun kolmen vihollisen päähän kohdistuneista ketjupompuista siirrytään saumattomalla liikkeellä liaaniin keinumaan. Tuntuma toisella tapaa liikkuvaan nisäkkääseen on yllättävän hyvä 16-bittiseksi tasohyppelyksi - etenkin, kun Diddyn marakattimainen ripeys eroaa selvästi Donkeyn gorillaisesta raskaudesta. 

Kädellisiä saa käskyttää erittäin monipuoliseksi heittäytyvässä kenttävalikoimassa. Maisemat vaihtuvat rehevistä viidakoista lumihuippuisiin vuoriin, synkkiin tippukiviluolastoihin ja välkkyvävesisiin laguuneihin. Varianssi ei jää pelkästään ulkoasuun: lähes jokainen kenttä pitää sisällään omaperäisen kikan, olkoon se sitten kivisiä hamsteripyöriä pakoon pinkominen, linkotynnyreillä etiäpäin pamauttelu tai zombikrokotiilien kuolleena pitäminen kytkimiä kääntelemällä. Indiana Jonesista ideavarkaissa käynyt kaivosvaunuajelu on tasohyppelyklassikko ja huumaavan kauniit uimakentät vesitasojen eliittiä. Rytmiä rikotaan avokätisesti palkitsevilla bonuskentillä ja tasoista löytyvillä eläinkamraateilla, joista siistein on kaiken tieltään tankkina lakaiseva sarvikuono. 




Ihan loppuun asti hyvä kenttäsuunnittelu ei kanna, sillä viimeinen maailma on hyppytaitotestin multihuipentuman sija kökkö läjä kiireessä paiskittua copypastea, jossa ei esitellä enää yhtä ainutta originaalia ideaa. Sen perään saman tien heitetty bossimatsi ilman mitään isompaa builduppia kertoo kiireestä. Esimerkiksi krokokuningas King K. Roolin asemapaikkana toimiva merirosvolaiva jätetään kokonaan hyödyntämättä. 

Donkey Kong Countryssa audiovisuaalinen tyyli on edelleen puoli ruokaa. Esirenderoitu grafiikka saattaa olla vanhentunutta ja vau-efekti on taatusti jäänyt yhdeksänkymmentäluvulle, mutta siitä huolimatta DKC on edelleen älyttömän nätin näköinen ja kuuloinen peli. Pikselimääriä tärkeämpää on omaperäinen graafinen tyyli, ja sen DKC handlaa vieläkin täysin ongelmitta. Peli näyttää koko ajan itseltään ja hahmot ovat persoonallisia sekä erittäin hienosti animoituja. Lakkinsa päällä raivoissaan hyppivä Diddy, maha edellä taapertavat tankkikrokot ja osuman jälkeen maassa pöllämystyneenä päätään raapiva Donkey ovat edelleen riemukkaita näkyjä.



Erityisen miellyttävää on kaikkeen upotettu yksityiskohtaisuus: viidakossa pyrähtelee perhosia, metsän ylle hiipii kentän edetessä illan hämäryys ja talvikentässä taustan vuorenhuippu katoaa pikkuhiljaa sakenevaan lumisateeseen. Grafiikkaa käytetään tunnelman luomisen lisäksi myös pelimekaanisiin ratkaisuihin: pimeys hankaloittaa hyppyjä ja laguunin samea vesi vaikeuttaa piraijan bongaamista. Musiikki on kertakaikkisen mainiota vesikenttien eteerisestä ambientista tehdaskenttien jyskyttävään industriaaliin.

Donkey Kong Country tarjoaa siis paljon hyvältä tuntuvaa ja monipuolista pelattavaa erittäin mukavalla ulosannilla - ja niin on syytäkin, sillä muutoin näin hankalaa peliä ei millään jaksaisi. Pahimmillaan kenttiä saa jyystää sen 50 kertaa per mappi ja samalla pyyhkiä paksun hammaskiillepölykerroksen paidalta. Ikinä kyse ei ole onneksi epäreilusta meiningistä, vaan kaikki kohdat on mahdollista paukuttaa kasaan treenillä. Siitä huolimatta välillä DKC:n pelaamisesta on hauskuus kaukana. Käsien hikoaminen pysähtyy vasta maalissa, sillä silkkaa kikkelipäisyyttään pelintekijät ovat tehneet kuhunkin kenttään ihan viime metreille jonkin veemäisen pikkuyllärin, jonka tarkoituksena on yllättää liian aikaisin rentoutunut pelaaja. 

Hommaa ei helpota yhtään vanhentunut etenemismekaniikka: rajoitetut elämät ja epäsäännöllinen tallettaminen johtavat pahimmillaan rasittavaan edestakaisin sahaamiseen, kun pitää matkustaa ekaan maailmaan vetämään lisäriplakkari täyteen ja sitten palata pitkän taipaleen päähän yrittämään jumikenttää uudelleen. Myös rytmityksessä on selviä ongelmia: vaikeuskäyrä ei nouse tasaisesti, vaan kussakin maailmassa on yksi tai kaksi helvetin hankalaa mappia, joita saa hinkata kipuun asti ja loput menevät sitten viimeistään toisella yrittämällä läpi. Sama epätasaisuus vaivaa bossitaisteluita: pomot ovat kyllä näyttäviä ja kekseliäitä, mutta samalla erittäin helppoja naulattavia yhden tempun poneja, kun kikan lopulta keksii. 



Mutta kieroa kyllä, pelin ajoittainen dominaluonne tekee siitä vain kahta kertaa palkitsevamman: voi sitä ilon ja riemun tunnetta, kun 51. kerralla kaivosajelukenttää lopulta hulahtaa päätyyn saakka. Ajoittain suoranaiseen ilkeilyyn asti yltävä pelaajan härnääminen ei ole tehty suututtamiseen, vaan koukuttamiseen ja vaikka kiusaajien kehuminen on hankalaa, DKC:n tekijät ovat selvästi tienneet mitä ovat tekemässä. 

Grafiikaltaan vanhentunut, tarpeettoman hankala ja kaikin puolin standardimallin tasohyppely, joka ratsastaa vanhalla brändillä tuoden sen keskenkasvuisesti ysäritrendeihin kiinni? Vaiko sittenkin audiovisuaalisesti ehjä, koukuttavalla tavalla haastava ja pomppumekaniikaltaan harvinaisen elävän tuntuinen uusklassikko, jolla on ihan ansaittu paikka Marion ja...noh, Marion vierellä? 

Molemmat näkemykset puoltavat paikkaansa, mutta väkisinkin minun on taivuttava jälkimmäiselle kannalle. Donkey Kong Country yksinkertaisesti toimii joka osa-alueella niin älyttömän hyvin, luottaa omaan itseensä ja tarjoaa päälle täysin ainutlaatuisen maailman, etten minä kyynisesti ajatellenkaan voi olla pitämättä siitä. Pelin rikas värimaailma, kaunis musiikki, napakka liikeflow, jatkuvasti tuoreena pysyvät suunnitteluratkaisut ja silmä pienille yksityiskohdille takovat kasaan paketin, josta tulee aina hyvä mieli.  

Tynnyrillinen apinoita on liioittelua. Kaksi riittää vallan mainiosti. 



tiistai 20. lokakuuta 2015

Rogue Squadron II: Rogue Leader




Mission Impossible: Death Star Edition
Rogue Squadron II: Rogue Leader (Gamecube, 2001)

Rogue Squadron II: Rogue Leader on yksi Gamecuben yksinoikeushelmistä.

RSII sijoittuu sopivasti alkuperäisen leffatrilogian aikajanalle ja pitää sisällään kaikki avaintaistelut ensimmäisestä Kuolontähdestä Endorin myllyyn - plus muutamat kaanonin ulkopuoliset koiratappelut. Suihkimaan pääsee koko Kapinalaivaston leveydeltä ja innokkaimmat tahkoajat pääsevät päristelemään Millennium Falconilla sekä TIE-hävittäjillä. Ilmeisesti Factor 5:n tallissa on myös vihattu uutta trilogiaa palavalla innolla, sillä peliin mallinnettu Naboo Starfighter on koko pelin surkein härveli, jolla ei tee yhtään mitään. Hyvä.

Audiovisuaalisesti Rogue Leader on edelleen hieno. Williamsin musat ja leffoista ripatut efektit nyt toimivat aina, mutta rkle, miten tyylikkäältä peli edelleen näyttää! Jos jättää matalatarkkuuksiset tekstuurit laskuista, avaruustaistelu nappaa mukaansa sähäkästi. TIE-hävittäjät hajoavat kiitettävän monipuolisesti, taistelu on värikästä ilotulitusta ja Tähtihävittäjät juuri sellaisia hirviömäisiä kolosseja kuin leffoissakin. Kun paketti kuorrutetaan valikkojen taustalla pyörivillä oikeilla leffapätkillä ja R2-D2:n vingahduksilla, SW-nörtti on välittömästi kotonaan.

Pelituntumaltaan Rogue Leader on toimivaa työtä. Vaikka kyse onkin arcade-räiskinnästä, pelaajan pitää osata lentää. TIE-hävittäjiä piisaa ja ne surajavat ohi niin nopeasti, että liipasimilla toteutettava nopeuden säätö on pakko hallita. Kontrollit voisivat olla hieman terävämmät ja etenkin maataisteluissa laiskahko reagointi korjausliikkeisiin turhauttaa, mutta pääsääntöisesti ohjaus menee selkäpiihin äkkiä ja TIE-tappelu muuttuu jännittäväksi kissa ja hiiri -leikiksi. Ohjaamosta fiilis on autenttisempi, mutta aluksen ulkopuolinen näkymä on ainoa vaihtoehto, mikäli ei halua toistuvasti tulla raaputetuksi irti Nebulon-B:n kyljestä. Päälle kun heitetään miellyttävän vaihtelevat tehtävät, huolella tehdyt planeettalokaatiot ja avattavissa olevan bonussälän määrä, voisi käsillä olla täydellinen Star Wars -arcaderäiskintä. 

Ei ihan, mutta melkein. 





Jo ensimmäinen Rogue Squadron sai välillä ärtymään kovastavaikeustasostaan. Tässä mielessä Rogue Leader on jalostettu versio edeltäjästään: se on aivan kusipäisen hankala. Eikä kyse ole (kokonaan) siitä, että olisin huono ja kärsimätön pelaaja. Eikä siitäkään, että peleissä ei saisi olla haastetta. 

Rogue Leader on vaikea epäreilulla tavalla. Homma selittyy parhaiten käymällä läpi se kenttä, johon oma etenemiseni tyssäsi.

Kothilis-planeetan kamaraan syöksyy Star Destroyer, josta kapinallisten maajoukkojen täytyy noutaa informaatiota ennen kuin aluksen reaktorit räjähtävät. Ensiksi pelaajan pitää saattaa kuljetusalus X-Wingillä tiheässä TIE-parvessa tähtihävittäjän viereen, minkä jälkeen kuljetusalusta täytyy suojella AT-PT -lauman ja Imperiumin maajoukkojen hyökkäykseltä. 

Kun iskujoukoista on tehty tuhkaa, Tähtihävittäjästä ilmestyy neljä AT-AT:ta, jotka täytyy käydä kaapeloimassa nurin. Kun kolossit ovat kumossa, pelaajan täytyy samanaikaisesti pommittaa Star Destroyerin runkoon rööri, jotta maajoukot pääsevät sisään JA estää AT-PT:ta moukaroimasta kuljetusalusta päreiksi. Se, mitä sen jälkeen pitää tehdä, ei käynyt selville, koska 40 yrityskertaa ei riittänyt näiden tehtävävaiheiden läpäisyyn. 

Kuulostaako tämä hupaisalta, elokuvien huolettomaan tunnelmaan istuvalta seikkailuviihteeltä vai hampaat irvessä suoritetulta epäreilulta multitaskaamiselta? Rogue Leaderilla on hirveän säntäilyintonsa lisäksi toinenkin selkeä ongelma: epäselvyys. Jokaisessa tehtävässä ilmestyy kesken leikin lisätavoitteita, jotka ilmoitetaan tasan kerran mumistussa radioviestissä ja sen jälkeen pelaaja on omillaan. Missä kohteet ovat, kauanko minulla on aikaa niiden tuhoamiseen, miten ne tuhotaan - siinäpä lättäpäälle pähkinä. Homma karkaa loputtomasti toistetuksi yritykseksi ja erehdykseksi - ja koska minkäänlaisia checkpointeja ei ole, jokaisen tehtävän läpipeluuseen vaaditaan vähintään kymmenen kertaa. Yleensä kolmekymmentä.



Aikarajat ovat armottomia (eikä niitä näy HUD:ssa, tietenkään) ja siksi pelaajan pitää koko ajan olla kahdessa tai useammassa paikassa yhtäaikaa. Kaikkein käsittämättömintä on se, että pelaajan täytyy vaihtaa alustaan tehtävien aikana. Eikä edes lennosta vaan laskeutumalla maahan ja hyppäämällä uuden vekottimen kyytiin. Kuvaamassani Kothiliksen matsissakin ensin päristellään X-Wingillä, sitten hypätään kiiruusti Snowspeederin rattiin siimaamaan kävelijät, minkä jälkeen avataan tähtihävittäjäsäilyke Y-Wingin pommeilla. 

MIKSI? Olin aina kuvitellut, että jättikävelijöiden kaataminen kaapeleilla oli Luken äkkioivallus kiperässä paikassa, mutta ilmeisesti kyse on Kapinaliiton normaalista doktriinista (ja puhtaasta idiotismista, kun ottaa huomioon X-Wingin protonitorpedoarsenaalin). Eikä immersiolle tee hyvää sekään, että kaikki on vain ja ainoastaan pelaajan varassa - jopa Call of Duty sentään osaa vastaavissa tilanteissa hyödyntää useampaa kertojaa. 

Harvassa ovat ne pelit, jotka ovat kirvoittaneet yhtä paljon ärkeleitä ja ohjaimenpaiskomista kuin Rogue Leader. Arvostelua varten avasin huijauskoodeilla viimeiset kentät, mutta vähemmän yllättävästi ne olivat kaikki yhtä hankalia. Prefsbelt IV:n (joka olisi hieno nimi TV-shopin läskivyölle) taistelussa en päässyt 20:n kerran jälkeen lentämään kolmen ENSIMMÄISEN tutkan ohitse - joka kerta kun yritin lentää matalalla, törmäsin maahan, minkä johdosta alukseni pompsahti 20 metriä ylemmäs ja suoraan tutkakeilaan. Mission failed, vuijjumalauta. Lentomatkani Kuolontähti II:n sisuksiin kesti jokaisella kerralla noin kaksitoista sekuntia, ennen kuin kymmenpäiset TIE Advanced -parvet pyyhkivät suojaamani Millennium Falconin taivaalta.

Rogue Leader on Star Wars -tuotteena, arcadelentelynä ja Gamecube-pelinä alansa huippua kaikissa kolmessa kategoriassa. Toteutus on ammattimaista, taistelu vänkää ja Tähtien sota -tunnelma korkeammalla kuin kolmessa uutuusleffassa yhteensä. Tähtien sota -fanille Rogue Leader on yksistään riittävä syy hankkia Gamecube. Vaikeustaso väkisinkin laskee sen arvosanaa, sillä pidän todennäköisimpänä syynä sille sitä, että tekijöille tuli jännäkakka housuun pelin keston takia ja sitä lähdettiin keinotekoisesti pidentämään. Rogue Squadron ykkösessä on paljon iisimpi taso ja tuplasti enemmän kenttiä. 

Mutta toisaalta, jos alan kovinkin karsastella melkein kolikkopelin logiikalla toimivaa avaruusammuskelua siksi, että se on niin hankala, niin sitten roskiin lentää aika monta muutakin arcadeklassikkoa. 

torstai 4. kesäkuuta 2015

Jurassic Park (SNES)



Kävelykierros vanhassa traumassa

Jurassic Park (SNES, 1993)

Minäpä kerron teille tarinan, te Steamin ja Pleikkari plussan pilaamat pehmytkämmenet. 

Tiedättekö miten minun isäni hankki minulle Jurassic Parkin SNES:lle Jumalan vuonna 1994? Ei, ei katsomalla eBaysta, koska sitä ei silloin ollut olemassa, eikä kuluttajalähtöistä internettiä ylipäätäänkään. Eikä myöskään pelikaupasta, sillä niitä oli kylässä tasan yksi ja siellä myytiin vain mitä siellä myytiin (eli Super Mario ja kaksi muuta peliä). Ei, ei. Isäni selasi Keltaista pörssiä (se oli vähän niin kuin Huuto.net mutta vielä huonommalla käyttöliittymällä kuin nykyinen) ja bongasi sieltä Super Nintendon Dinosauruspuiston. Ajoimme yhdessä Nivalan ja Haapajärven kunnanrajalle, lentokoneiden laskeutumispaikalle, missä lähes salaiselta tuntuneessa tapaamisessa pelikasetti vaihtoi omistajaa. Ilmassa oli mystiikkaa ja merkitys. 

Ja tiedättekö mitä, te vinkuääneen vaihtamalla uuden peli-PC:n vanhemmiltanne kuittaavat viinerihousut? Tuohon aikaan pelejä ei noin vain saatu. Uuden pelin siirtyminen omistukseen oli merkittävä tapahtuma, yksi vuoden tärkeimmistä. Siksi niitä saatiin lähinnä syntymäpäivinä ja jouluna. Niin oli minunkin osani: koko kotimatkan sain pidellä kasettia käsissäni ja kun kotiovi lähestyi, se pistettiin jemmaan. Kolmeksi kuukaudeksi. Koska jouluun oli kolme kuukautta. Miettikääpä sitä, Google Playsta vasuripeukalolla uutuuspelejä tilaavat vaniljaunelmat. 

Tämän kaiken vaivannäön takia pelejä arvostettiin. Koska niitä oli vaikea saada ja uutta pelattavaa sai vain harvoin, kaikki pelit kammattiin läpi alusta loppuun. Eikä mennyt aikaa turhaan pähkäilyyn, että mitä valitaan: jos jollakulla oli hyvä peli, sitä sitten pelattiin. Ja ellei se ollut hyvä, pelattiin silti ja opittiin pitämään. Koska mitään muutakaan ei ollut. Minä olin onnellisempi viiden pelin NES-kokoelmani kanssa kuin nykyisen satoja ja satoja nimikkeitä sisältävien hyllymetrieni äärellä. Ikinä ei tarvinnut miettiä mitä pelata, aina oli kivaa. Ennen oli paremmin. 

Tai näin munapussiaivoni minulle väittävät. Sillä eihän se useimmiten ollut kivaa, sillä niin moni peleistä oli aivan hirveää törkyä. Ihminen on sopeutuva eläin ja sopeutuu myös huonoihin videopeleihin, tekee niistä päässään hyviä. Nostalgiaan liittyy aina itsepetos: hymistely ja muistelu siivoaa negaatiot pois ja siloittelee loput skrubut salonkiin sopiviksi. 50-luvulla kaikki oli paremmin,  koska oli pakko ajatella niin; 90-luvulla kaikki pelit olivat rautaa, koska vaihtoehtoja ei ollut. 

Missään koskaan tämä aivojen supervedätys ei ole käynyt ilmi niin selvästi kuin käynnistäessäni SNES:n Jurassic Parkin 20 vuoden tauon jälkeen. Voi sauruksen syfilis sentään mitä jöötiä. Tämäkö minusta oli lapsena hyvä? Ei ihme, ettei minulla ollut kavereita. 

Lähtökohdat ovat, kuten tavallista, erinomaiset. Pelin grafiikka ja ääniefektit olivat aikansa huippua ja edelleen isometrivinkkelistä kuvattu meininki on skarppia, elävää ja värikästä. Hahmot ovat isoja, dinosaurukset näyttävät hyvältä ja aseissa on kohtalaisesti potkua. Äänipuoli on myös hoidettu hienosti: raptoreiden ärinä on edelleen ahdistavaa ja musiikista ei ole muuta pahaa sanottavaa kuin vähäinen biisimäärä (Mountain-biisissä riittäisi OC-remixattavaa nykyäänkin). 

Myös Jurassic Parkin pelimekaniikka herättää hyvää mieltä, sillä ajalle tyypillisen lisenssitoimintaloikinnan sijaan Alan Grant tutkii hiekkalaatikkomaailmaa täysin vapaassa järjestyksessä. Toiminnan maalina on kerätä kaikki dinosauruksen munat saarelta (en ymmärrä miksi, sillä eikö niiden löytyminen maastosta ole juuri todiste siitä, että dinot osaavat tehdä niitä loputtomiin lisää) ja täräyttää sen jälkeen helikopterilla helesvettiin. Koko saari on alusta asti tutkittavissa ja maastossa törmää aina silloin tällöin hauskoihin random-eventteihin, kuten pusikosta niskaan tömmeltävään triceratopsiin. 





Pelin ongelmat tulevat vastaan samassa kohtaa kuin alkuperäisessäkin puistossa: hienosti on vedetty hait ja systeemit ja kaikki kulissit on viimeisen päälle, mutta heti kun homma potkaistaan käyntiin, niin katastrofi käynnistyy. 

Jurassic Parkia on ihan kammottavaa pelata. Munillepotkiminen alkaa HETI: en usko, että kukaan on päässyt läpi ensimmäisestä sähköportista polttamatta siihen puolta energiapalkistaan. Kontrollit ovat raivostuttavan kankeat, aseilla ei osu ei sitten millään ja täydestä elinvoimasta kuolemaan voi mennä tasan viisi sekuntia, kun pusikosta pärähtävä raptori pistää jurakautisen tivolin käyntiin. 

Sisätiloissa käytävät 3D-osuudet ovat vielä pahempia: kankeasti liikkuva sokkelo sekoittaa suuntavaiston välittömästi ja paikallaan töröttävien spriteläjien teurastamisessa ei ole mitään mieltä. Paras todistus tekstin alkuvaiheessa kuvaamastani Nintendo-ajan kognitiivisesta dissonanssista on se, että yritin kovasti väittää serkulleni kyseisten osuuksien olevan ihan yhtä hyviä kuin Doomin (fakta: eivät ole. Eivät ole edes samalta planeetalta. Tai siis, eiväthän ne voisikaan olla, sillä Doom sijoittuu Marsiin...antaa olla.). 

Huonon ja tylsän pelimekaniikan ja älyttömän vaikeustason päälle on pätkitty vielä kasa typeriä suunnitteluvirheitä. Pelin vinkkitekstit tärähtävät ruutuun kyselemättä kaiken toiminnan päälle - onhan se nyt ihan selvää perse edellä palmuun menemistä, jos henki lähtee siksi, että ruudulla on vinkki hengen säästämiseksi. Peli on myös pitkä ja hankala, minkä takia on luonnollista, että sitä ei voi tallentaa. Pelintekijöitä täytyy toki arvostaa siitä, että he ovat panostaneet hienosti kaikkein useimmiten nähtävään osuuteen: Game over -ruutu on aivan helvetin hieno. 

Kaikkein radikaaleimpana kämminä pidän kuitenkin sitä, että Tyrannosaurus on pilattu pelissä lähes täysin. Sauruksista eeppisin löytyy nimittäin vain yhdestä osasta kenttää ja sielläkin se käy vain ruudulla piipahtamassa. Myönnän, että ensimmäistä kertaa T-Rexin rynniessä pusikosta olin penskana paskia housuun, mutta muutoin parhaan roolihahmon alentaminen pahaiseksi kahvinkeittäjäksi on anteeksiantamaton rikos. 

Että kakkaahan se on, ihan niin kuin sopi odottaakin. Onhan tämä kuitenkin Jurassic Park -peli. 

Ja koska minä junnuna tästä pidin, on selvää että minulla oli lapsena huono maku, joten oli ihan oikein että sininen kalsaripaitani heitettiin tyttöjen pukuhuoneen märälle vessanlattialle ja sitä oli ikävä pitää koko päivä ja sitten mentiin kotiin ja laitettiin Jurassic Park uudelleen päälle, kun ei ollut mitään siitä paitatempusta opittu. 

Että ihan omasta syystä siellä terapiassa käydään. 

Mutta jotta tämä ei nyt menisi liian synkäksi, niin laitetaan loppuun keventävä dinosaurusaiheinen vitsi. 
- Millä tyrannosaurus puhdistaa korvansa?
- Triceratopseilla.

tiistai 2. kesäkuuta 2015

Hukatut helmet: Dark Sector


Katvealueella

Dark Sector (Xbox 360, PS3, Windows, 2008)

Vuonna 2008 ilmestyi kaksi selviytymiskauhutoimintaseikkailua, joista voidaan käyttää lyhennettä DS. Molemmat olivat audiovisuaalisesti erinomaisia, pelimekaniikaltaan toisteisia olantakaamättöjä, joissa pääroolia näytteli kuumottavien vihollisten silppuaminen raaja kerrallaan. Näistä peleistä toinen, Dead Space, keräsi kriitikoilta hirvittävän määrän suitsutusta, ylsi kahden miljoonan kappaleen myyntiin ja kuittasi vyölleen spin-offeja sekä kaksi jatko-osaa. 

Duon jämäosapuoli Dark Sector puolestaan keräsi pääsääntöisesti röpelöt arvostelut (Metacriticin keskiarvo 72), alelaaritiheydestä päätellen surkean kassamenestyksen ja totaalisen unohduksen pelihistoriassa. Ja tämä on kyllä vääryys. Ei niin iso kuin triojäätelöpaketti jossa on vaniljan ja mansikan välissä kakkaa, mutta kohtalaisen iso. 

Dark Sectorissa on toki ongelmansa. Kontrollit ovat ajoittain raivostuttavan kömpelöt ja liimatukkainen protagonisti tällää tuon tuosta selkänsä kiinni liikennemerkkiin kahden konekiväärin ristitulessa, vaikka vieressä olisi lähes käyttämättömiä hiekkasäkkejä. Pelin juoni on laiha, vaivalloisesti hölkyttelevä yhden tempun mysteerihevonen, pääosissaan Pekka Puunaama, Maija Mielenkiinnoton ja Markku Muristenpuhuja. 

Pelimekaniikka on äärimmäisen toisteista: putkessa juoksua ja monstereiden teilaamista. Ja ei käy kieltäminen, etteikö ihmiskokeet-itäblokki-zombit-hullu tiedemies-kombo olisi aika lailla yhtä tuore yhdistelmä kuin laittaa Aku Hirviniemi ja Krista Kosonen tekemään huumoria ilman käsikirjoitusta sinisissä kauluspaidoisa. Mutta perkeles, Dead Space piti sisällään kaikki samat ongelmat: päähenkilön sumopainijamainen ketteryys, mielipuolisuuteen asti pakkotoistoinen pelimekaniikka ja Alienista asti miljuuna kertaa nähty aaveavaruusalus ihmislihanhimoisine perkeleineen - ja silti sitä kehuttiin ja Dark Sector unohdettiin. 

Dead Spacen menestys ja Dark Sectorin floppaaminen osoittavat tylysti, miten helposti pelifirmat ovat lirissä ilman massiivisia, miljoonia ja taas miljoonia euroja imeviä markkinointikampanjoita. Samaten Dark Sectorin totaalinen arvosteluteurastus (miinus Pelit-lehti, joka antoi DS:lle erinomaiset arviot) paljastaa koruttomasti sen, miten harmittavan usein itseään vapaina ja riippumattomina pitävät pelijournalistit ovat helposti kravattiklovnien ja hypen vietävissä.

Dark Sectorissa pelaaja on Hayden Tenno, venäläiseen tutkimuskeskukseen iskevä valkoinen musta operaattori, jonka tehtävänä on kuunnella huonoa dialogia, nostaa esille menneisyyden langanpätkiä niitä koskaan yhdistämättä ja estää pääpahis Robert Meznerin diaboliset aikeet. Venakot ovat nimittäin löytäneet maagisen seerumin, joka muuttaa ruiskutuksen kohteen biotekniseksi supersotilaaksi. Kryysinhallintatehtävä muuttuu selviytymistaisteluksi Tennon saatua omaan kankkuunsa kanyylillisen hero-heroiinia ja muututtuaan metsästäjästä koko tutkimuslaitoksen hingutuimmaksi trofeeksi. Juoni on typerä, paskasti kerrottu ja jättää lähes kaikki oleelliset asiat selittämättä - toisaalta, se sentään kulkee eteenpäin eikä jää jaarittelemaan itsestäänselvyyksiä kymmenminuuttisissa cutsceneissä.

Itäeurooppalainen ränsistyneisyys ja paskanharmaa väripaletti eivät todellakaan ole tuoreita ideoita, mutta tehokkaasti ne Dark Sectorissa toimivat. Turvonneiden ruumispussien täyttämät käytävät ja saastalla maalatut, hylätyt potilashuoneet luovat harvinaisen painostavan atmosfäärin. Kuunvalon ja kaukana kumajavien kirkonkellojen maalaama hautausmaa on yksi tunnelmallisimmista peliympäristöistä, joissa olen talsinut pitkään aikaan. Tähän kun lisätään oikeasti vaaralliset vihulaiset ja helposti lähtevä henki, Dark Sectoria pelatessa padinpitelijällä on jatkuvasti kutkuttavalla tavalla epämiellyttävä fiilis. Kauhua ei kuitenkaan alleviivata liikaa, vaan se toimii sopivana sivumausteena ja tunnelmanvaihtona repivälle toiminnalle.




Periaatteessa Dark Sectorin taistelumekaniikka toistaa itseään kuin peliblogisti puhuessaan pelien itseääntoistavuudesta - kohdataan vihulaisia, kökitään suojan takana piilossa ja niistetään pahikset. Dark Sector kuitenkin heittää pöydälle 2000-luvun päheimpiin kuuluvan räiskintäpeliaseen, glaiven. Tennon pikaevoluution seurauksena hänen käteensä kasvaa kolmiteräinen bumerangi, joka silpoo talossa ja luutarhassa. 

Monotonisen jyystämisen sijaan Dark Sectorin taistelut muuttuvat hurmeisiksi leikkikentiksi. Ensin sivalletaan vihollisten jäsenmäärää vähemmäksi, sitten siepataan glaivella Kalasnikov pahaa-aavistamattoman rysselin käsistä, paukutellaan loput viholliset pois päiväjärjestyksestä ja lopulta viilletään liian lähelle uskaltautunut viimeinen moskoviitti keskeltä kahtia päheällä lopetusliikkeellä. Glaivea voi paitsi ladata jäällä, tulella ja sähköllä, myös ohjata ilmalennon aikana ultimaattisen tappotuntuman saavuttamiseksi. Voi sitä voiman ja vallan värinää välilihassa, kun yhdellä pitkällä kaarella onnistuu irrottamaan kolme ajatuspalloa hartioista. Vatsalihasten lisäksi glaivella ratkotaan loogisia puzzleja, jotka rytmittävät touhuamista mukavasti ja surisuttelevat harmaata ainetta mainiosti.

Glaive on paitsi aivan mahottoman hauska leikkikalu, myös koko Dark Sectorin taitopelaamiseen perustuvan toiminnan sielu. Glaive on aina pelaajan mukana ja sen taitava käyttö pelastaa monista mahdottomista paikoista, kunhan tietää mitä tekee. Kaksikymmenpäisen zombilauman teurastaminen pelkällä teräbumerangilla on järettömän hankalaa, mutta siitä selvittyään fiilis on aivan toinen kuin MG42:n eteen kilpaa juoksevan kanttipääkomppanian teurastamisen jälkeen. 

Pelaaja tuntee itsekin kasvavansa supersotilaaksi Tennon rinnalla, sillä alun säälittävä paniikkipaiskominen muuttuu pian veitsenteräväksi tarkkuusmurhaamiseksi, jossa isotkin vihumäärät on mahdollista silputa päreiksi ottamatta itse yhtäkään osumaa. Pelaaja todella tuntee olevansa yksin voittamattomalta tuntuvan uhan edessä, mutta tietää samalla, että luottamalla omiin kykyihinsä ja heittoaseeseensa hänen on mahdollista selvitä ehjin nahoin. Tämän pieneltä ja merkityksettömältä tuntuvan asian takia Dark Sector imee mukaansa ja pistää kohauttamaan hartioita juonenkuljetuksen älyttömyyksien kohdalla. On aivan eri asia kahlata läpi helvetistä omilla taidollaan, kuin istua spektaakkelista toiseen kuljettavan elämysjunan kyydissä. Dark Sector on häpeilemättömän vanhanaikainen ja hyvä niin.

Verrattuna nykypelaamisen vellipersevaikeustasoon DS ei sääli pelaajaa vähääkään, mikä saattaa olla osasyy kriitikoiden ylenkatsontaan. Minussa se puolestaan herätti vanhan koulukunnan fiiliksiä. Viholliset käyvät alati vaikeammiksi, mikä pakottaa myös pelaajan kehittymään. Glaiveen saa jatkuvasti uusia päivityksiä, kuten suojamekanismin ja erilaisilla elementaaleilla leikkimisen, mutta niitä pitää myös osata käyttää tai suolet ovat hyvin äkkiä pisin seiniä. 

Viholliskaanonissa riittää miellyttävästi vaihtelua: venäläissotilaita, zombeja ja hirviöiksi muuttuneita biosolttuja tahkotessa puutumus ei pääse iskemään, etenkin kun vihut liikkuvat aktiivisesti ja osaavat hyökkiä sivustoihin sekä selustaan kiinni. Loppu- ja välibossit ovat juuri sellaisia kuin pitääkin: aluksi niiden niistäminen tuntuu suorastaan mahdottomalta, mutta kaavan oppimisen jälkeen ne saa laitetuksi kuriin määrätietoisella ja tehokkaalla pelaamisella. Olin suorastaan vollahtaa itkuun nostalgisesta riemusta, kun toiseksi viimeinen loppupomo pelin sisäisen logiikan mukaisesti tappoi minut uudelleen ja uudelleen yhdellä iskulla. Arvosteluissa Dark Sectoria syytettiin liian äkkiä nousevasta vaikeustasosta, mutta itse olen eri mieltä. DS on toki paikoitellen kiduttavan hankala, mutta vaikeus johtuu aina siitä, että pelaaja on haitarista eikä osaa kunnolla käyttää aseistustaan hyödyksi.


Teknisesti Dark Sector on erittäin ammattitaitoinen teos. Valonkäyttö ja erilaiset partikkeliefektit yhdistettynä realistiseen teksturointiin tekevät DS:stä yhden komeimmista edellisen sukupolven peleistä (miinus ne helvetin kuumottavat kasvoanimaatiot VALTAVINE legoineen - oikeasti, mikä noiden hampaiden tekemisessä on niin älyttömän vaikeaa?). Äänimaailma puskee iholle ja lataustauot ovat miellyttävän lyhyitä. Bugeihin tai muihin viimeistelemättömyyksiin en törmännyt kertaakaan.

Tästä suitsutuksesta ja pelintekijöiden kovasta satsauksesta huolimatta Dark Sector on kaukana messiaspelistä - juoni on pylly, hahmot pahvista tylsillä saksilla sorvattuja arslärvejä, liikkumiskontrollit paikoitellen kiusallisen kömpelöitä, ideaköyhyys paistaa miljöössä sekä premississä ja vaikeustaso potkii kasseja täysin säälimättä. Mutta jotain keskeistä pelissä on tehty oikein: Dark Sector pisti minut palaamaan ruudun ääreen uudelleen ja uudelleen. Pelin ydin on sen verran rautaisesti suunniteltu, että se jättää varjoonsa pienimuotoiset ongelmat. 

Lyhyesti sanottuna: siinä missä Dead Space haluaa sinun näkevän kaikki pelintekijöiden pieteetillä skriptaamat spektaakkelit, Dark Sector haluaa sinun näkevän supersotilaan itsessäsi.