Näytetään tekstit, joissa on tunniste zombit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste zombit. Näytä kaikki tekstit

tiistai 25. huhtikuuta 2017

Dead Nation



Sompien kylässä
Dead Nation (PS3, PS4, PS Vita, 2010)

Zombibuumi 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen kuluessa herätti useita kysymyksiä, joista tärkein oli "miksi juuri nyt?". Ovathan mädät ruumiit ja niiden aiheuttama kuumotus olleet osa länsimaista kulttuuriperimää keskiajan ruttovuosista lähtien. 

Joku voisi väittää, että kyse on ainoasta mahdollisesta skenaariosta ydinsodan ohella, jossa vigilante-mentaliteetti on oikeutettu ja ihminen joutuu ultimaattiseen, luonnontilaiseen selviytymistaisteluun. Tämä voisi toimia psykologisena vastavetona modernisoituvassa ja sisäsiistiytyvässä maailmassa, mutta zombipeleissä selviytyminen on yleensä takapenkillä ja voimafantasia istuu ratissa, joten ei kelpaa selitykseksi.  

Tyly nihilisti sisälläni on sitä mieltä, että ainoa syy zombiteeman menestykseen liittyy 2000-luvun tieto- ja väkimäärän kasvuun: sosiaalinen media on täynnä ärsyttävää porukkaa, sapiensin aiheuttama tuho planeetalle ahdistaa ja kaikki ihmisten tekemä paha hiipii internettiä pitkin iholle. Ja koska väkivaltainen ajattelu muista ihmisistä on väärin, zombit tarjoavat täydellisen misantrooppisen paineidenpurkukanavan - niiden kanssa tolskatessa saa ihan luvan kanssa huitaista kanssa-apinaa kirveellä kaulaan, kun tämä ei enää ole ihminen vaan hirviö. Ihan niin kuin se puutarhakalusteet nenän edestä vienyt kouvolalainen FB:n kirppisryhmässä. 

2010-luvun taitteessa kalmopeliä pukkasi markkinoille niin tiiviisti, että zombisotaväsymys iski väkisinkin, mutta monta klassikkoa siihenkin saumaan ehdittiin tehdä. Nyt kun kävelevien kalmojen marssin ääni alkaa vaieta, on hyvä hetki kahlata takaisin verimössöön ja nostaa kiinteimmät kappaleet näytille. Suomen pitkäikäisimmän pelitalon, Housemarquen, Dead Nation on sellainen. 

Left for Deadin ekapersoonaräiskeen, Dead Islandin ropemyllyttämisen ja DayZ:n survivalismin sijaan Housemarque tekee sen minkä parhaiten osaa ja modernisoi kolikkopelaamista 2000-luvulle. Ylhäältä päin kuvattu räiskintä olisi kuin kotonaan ysärin arcadessa. Tarkoituksena on puskea läpi epäkuolleiden kansoittamista arkilokaatioista (hienoimpana mainittakoon Ed Wood-estetiikkaa henkivä hautausmaa jylhine hautapaasineen ja sankkoine sumuineen), listiä mätämatteja, kerätä rahaa ja päivittää tykkejä paremmiksi. Robotron 2084:sta tuttuun tapaan toisella tatilla hoidetaan pelihahmon liikuttelu ja toisella tatilla pyshyttely. Veitsenterävä analogiohjaus sopii zombiohjaukseen kuin liekinsammuttaja epäkuolleen sieraimeen ja kontrollit ovat kaikkinensa miellyttävän krispiä kamaa. 



Vaikka pelimekaniikka on sinänsä yksinkertainen - kävele ja ammu kaikki mikä piipun eteen paarustaa - tappotyötä voi tehdä kiitettävän monipuolisella tavalla. Kerron esimerkin. 

Astun ulos checkpointin turva-alueelta ja saman tien eteeni lappaa julmat määrät heiveröisempiä visvaaleja. Lippaallinen Jati-Maticista (kyllä, ihan oikeasti) ja homma alkaa näiden kaiffareiden suhteen olla suhteellisen rauhallinen, mutta läheistä sidontapaikkaa valvoneet ja sittemmin zombifioituneet solttupojat ovat kuulleet koopeeni naputuksen. 

Hoidan muutaman kauempaa ladatuilla päälaukauksilla ja kun Paha Komppania alkaa olla lähitaisteluetäisyydellä, maltan päästää ryppään kyllin lähelle ja jauhan monnit luusohjoksi sotilashaulikon makasiinin tyhjentäessäni. Samaan aikaan selustastani hiipivä iso mörkö käy rynnäkköön, joten jätän maahan moniladatun miinan ja pinkaisen kauemmas coolisti räjähdystä katsomatta. Loput peruszombit hoidan paukuttelemalla varashälyttimet parista autosta piippailuhoukuttimiksi ja räjähtävät bensatankit viimeistelevät suolibusineksen. 

Eikä konstivalikoima suinkaan lopu tähän, kiitos monipuolisen ympäristön hyödyntämisen ja laajan paukkurauta- sekä räjähdevalikoiman. Kapeat kujat voi sumputtaa helposti liekinheittimellä ja pakottaa zombit kävelemään tulimuurin lävitse. Jos katolta lässähtää läjä kuollutta lihaa joka alkaa pikkuhiljaa kavuta jaloilleen, kasaan paiskattu molotovin cocktaili pitää bilekansan liekeissä. Lähtökohtaisestikin tehokkaita aseita voi päivittää vapaasti ja monipuolisesti, mikä ehdottomasti kannattaa - jos ei muuten niin nähdäkseen, millaista jälkeä tappiinsa viritetty rynnäkköhaulikko tekee zombilaumassa.



Palkitsevasta taistelusta kiitos kuuluu myös onnistuneelle viholliskavalkadille. Peruszombit kaatuvat suhteellisen iisisti, mitä nyt sotilaat ja palomiehet syövät keskimääräistä raavaampina lihansyöjinä muutaman patruunan enemmän. Peruszombejakin on liikenteessä paljon, mutta varsinaisen muurahaisefektin aiheuttavat ihottomat, mädät zombiet, jotka kompensoivat surkeaa kestävyyttään järjettömällä volyymilla. 

Bioaseiksi zombiepidemiaa vastaan kehitetyt spesiaalikaverit muistuttavat joiltakin osin Leftiksen kalmoja (kuten vauhdilla rinnuksiin pyrkivä Hunter-kopio ja paloiksi mässähtävä, enemmän kuin vähän Boomeria muistuttava möllykkä), mutta mukaan mahtuu myös omaperäisempiä tapauksia, kuten niskaan nykäsmäisellä ponnistuksella jysäyttävä Jumper ja holleille läjän pikkunatiaisia huudollaan houkutteleva Mouth. Yksi vihulaisista aiheuttaa aitoa pelkoa ja ahdistusta. Kun Mothmania ulkomuodoltaan muistuttavan ja parilla slaissauksella selviytyjän kahtia huitaisevan Cutterin raskaat askeleet alkavat kaikua nurkan takaa, tulee housuun aina vähän ylimääräistä kakkaa.

Dead Nation on aivan järjettömän hyvännäköinen PS3-peli. Pikkutarkkuus ja pieteetti yhdistyvät notkean luonnolliseen animaatioon - ympäriinsä mässähtelevästä goresta puhumattakaan. Komeus kuorrutetaan mellevillä tulipalloilla ja törkeän hienoilla valoefekteillä. Hienointa on, että visuaalikarkkia ei ahdeta pelaajan silmille liikaa, vaan graafikoiden työmoraalin huomaa pienistä yksityiskohdista, kuten aidan läpi siiviläksi solahtavasta taskulampun tuikusta tai mätien zombien lampunvalossa kiiltävästä ihosta. 

Pelimoottori on lyhyesti sanottuna helvetin hieno. Ruudulle mahtuu loputtoman oloinen määrä vainajaa ja silti jokaisen raadon realistinen mätkähtely lasketaan erikseen. Erityisesti räjähtävän auton ympäriinsä lennättämät zombit hykerryttävät joka ikinen kerta - räsynukkeanimaatio vakuuttaa eikä purkkianimaatiofiilistä synny missään vaiheessa. Äänimaailma tukee visuaalista ilmettä hyvin - erityisesti kovimpien rynnäkköjen aikana nopea pulssitykytysmusa luo mainiota vastapainoa hiljaisten hetkien purkkienkilinälle ja kaukana vaikertaville zombeille. 



Onnistuneen audiovisuaalisen otteen ansiosta Dead Nation on ylhäältä kuvatuksi räiskyttelypeliksi yllättävän kuumottava ja tunnelmallinen. Intensiteetti on paikoitellen häkellyttävän kova - eräskin kenttä meni niin tiukoissa fiiliksissä, että huomasin pidättäneeni nielaisua kirjaimellisesti 45 minuutin ajan. Moniko peli voi sanoa mainoslauseenaan "Niin jännä, ettet uskalla nielaista"? Samaten käsien kramppautuminen kentän päätteeksi kielii siitä, että kuvaruudun eteen nauliutuminen on melko sananmukaista. 

Eihän DN mikään täysin ongelmaton tapaus ole, tietenkään. Sähköpöristin on melko turha ase, ympäristössä voisi olla enemmänkin taistelua muokkaavia objekteja ja aina välillä zombiet jäävät piiloon jonkin katonreunuksen alle ja hyökkäävät sieltä täysin arvaamatta rinnuksiin kiinni. Juoni voisi olla kreatiivisempikin - armeijan suunnittelemat bioaseet ja niiden perässä juokseminen ovat zombigenressä yhtä tuore idea kuin toisen näytöksen lopun välirikko romanttisissa komedioissa. Tarinasta nillittäminen on toisaalta melko turhaa, sillä näin minimalistisessa pelissä motion comicina kerrottu vähäeleinen tarina on vain hieno bonus. Plussaa tulee antaa siitä, että tarina kerrotaan kolmella eri tavalla riippuen siitä, pelaako miehenä, naisena vai molempina.

Pikkuviat on ylipäätään suhteellisen helppo painaa villaisella, kun Housemarque heittää yksinpelin päälle täydellisen co-op-moodin. Yksinpelin kampanjan voi tahkota läpi kaverin kanssa asepäivittelyine kaikkineen ja ekstraisolla zombimäärällä höystettynä (tästä en löytänyt faktaa mistään, mutta siltä se ainakin tuntuu). Muuten kertakaikkisen hienosti toteutetun kimppapeluun ainoa kompastuskivet ovat pelaajamäärän rajoittuminen kahteen ja pelaajien pakottaminen pysymään samalla ruudulla. Jälkimmäisen voisi kuitata zombimaailman sisäisellä logiikalla, jossa selkä selkää vasten taisteleminen on elinehto, mutta tosiasiassa Dead Nationissa pärjääminen vaatii julman määrän liikettä. Noh, harjoitus tekee mestaajan. 

Housemarque on siitä mahtava lafka, että he tekevät kerta toisensa jälkeen huippupelejä, jota kukaan ei osannut odottaa tai toivoa. Dead Nation on juuri sellainen peli.


perjantai 15. huhtikuuta 2016

Blood (1997)




Verinen vääryys
Blood (PC, 1997)

Ysärin loppupuolella räiskintäpelit siirtyivät vihdoin lupaamaansa kolmiulotteisuuteen Quaken, Unrealin ja Half-Lifen myötä. 2,5D-pelimoottorit, kuten Doom ja Build, olivat lättänöine spritevihollisineen ja kankeine ohjauksineen hetkessä eilispäivää eikä pseudokolmedee kiinnostanut enää ketään. Vallankumous oli tarpeen - räiskintöjen mekaniikka oli pyörinyt vuosia paikallaan - mutta kuten tavallista, sen melskeessä syntyi sivullisia uhreja. Pahin niistä on viimeinen Build-peli, suotta unohdettu räiskintäklassikko Blood.

Päällisin puolin Blood näyttää kauhumodilta Duke Nukem 3D:iin - esimerkiksi seinillä valuvat veriroiskeet ovat tasan sama efekti kuin Ydinherttuassa, tapahtumia edistetään skripteillä ja pelihahmo kommentoi tekemisiään jatkuvasti. Pinnan alla se on kuitenkin paljon monipuolisempi, tunnelmallisempi ja räiskintämekaniikaltaan innovatiivisempi kuin kuuluisammat serkkunsa Duke 3D ja Shadow Warrior. Poimittuani pelin Steamin joulualesta suorastaan häkellyin siitä raivokkaasta ja ahdistavasta energiasta, jota Blood on pullollaan - ei ihme, että pelin takaa löytyy sama Monolith kuin F.E.A.R -sarjasta ja Condemnedista. Painostavan kauhufiiliksen ja repivän väkivallan symbioosi oli tällä remmillä räpylässä jo vuosia ennen Alma Mediaan siirtymistä.

Pelin hömelössä taustatarinassa (joka esitetään maailman rumimpana CGI-animaationa) muinaisjumala Chernobog kyllästyy palvojiinsa ja ottaa heidät hetken mielijohteesta hengiltä. Harmi kyllä mörökölli ei tee hommiaan kunnolla, sillä yksi kulttilaisista, pyssysankari Caleb, palaa maan päälle epäkuolleena. Kaalepilla on mielessään puhtaan maaninen, väkivaltainen kosto. Veripalttupalttoon yllepuku käy helposti, sillä Caleb on puhdas psykopaatti: mitä suurempi vihollisporukka dynamiitilla mässäytettäväksi, sitä paskaisempi nauru. Stephan Weyten ääninäyttely Calebina on mainiota ja ihan yhtä lailla kanonisoimisen arvoista kuin Jon St. Johnin ääliömachoilu Duke Nukemina.





Kostoretki vie Calebin 1920-luvun Ameriikan maisemiin - ja niitä piisaa! Jo kolmen ensimmäisen episodin aikana tulevat tutuksi krematoriot, hylätyt kaupungit, jäätiköt, liikkuvat junat, valtamerilaivat, kulttilaisten kappelit ja kuumottavat kartanot puutarhoineen. Erityisesti kummituksia täynnä oleva kartano ja kertakaikkisen groteski huvipuisto ("Potkaise kolme irtopäätä maaleihin" -ratoineen) nousevat esiin alati tuoreena pysyvästä kenttävalikoimasta. Vaikka polygonit ovat vähän isoja ja ympäristöt välillä kolhon kulmikkaita, kenttäsuunnittelussa on käytetty pieteettiä ja harkintaa - kartat ovat isoja, monipuolisia ja täynnä ylläreitä.

Ollakseen melkein 20 vuotta vanha peli Blood on edelleen yllättävän kammottava. Pienet yksityiskohdat tekevät paljon: taulut seinillä tihkuvat verta, irtopäät avaavat yllättäen silmänsä ja maalaukset muuttavat muotoaan pelaajan kävellessä ohi. Blood hyödyntää monipuolisesti ihmisten erilaisia pelkoja, mikä näkyy erityisesti vihollisvalikoimassa. On äkillisen arkiväkivallan pelkoa (palokirveillä varustetut zombit), uskonnollisen hulluuden synnyttämää kauhua (seonneet kulttilaiset), vesikammo (hai-ihmiset - hyi helvetti, miten vastenmielisiä otuksia) ja caniinien kammo (tulta syöksevät kerberokset).  Muihin tuttavuuksiin kuuluvat äkkiarvaamatta kurkkuun kapuavat irtokädet ja päälle räkivät läskit zombit - jotka lienevät varhaisin inkarnaatio Left for Deadin Boomerista. 





Inhan painostava äänimaailma koostuu vertahyytävistä huudoista, armotta painostavasta ambient -musiikista ja suolten mässähtelystä pitkin seiniä. Pahimman hirvityksen koin kakkosepisodissa, kun ikuisuudelta tuntunut henkinen prässi huipentui kartanokentän kirjastossa. Hyllyvälistä painoi yhtäkkisesti syliin haamu kirkuen niin maan perkeleellisesti, että noin kymmenessä sekunnissa hyökkäyksestä olin Windowsin työpöydällä. Scarequittia ei olekaan tullut koetuksi aikoihin. Vaikka toisin voisi luulla, pelin ikä on juuri se tekijä, joka Bloodin kalmaisuutta tehostaa: karkean groteski resoluutio yhdistettynä pumppaavan lyhyisiin animaatioluuppeihin luo tehokkaasti vieraantuneisuuden tunnetta ja epämukavaa oloa.

Omalta osaltaan tunnelmaa kiristää kova vaikeustaso yhdistettynä pelaajan helppoon kuolevaisuuteen: yksikin kulttilainen haulikon kanssa riittää tuottamaan pulmia, kolme sellaista on jo oikeasti ongelma. Henki on helpommillakin vaikeustasoilla höllässä: yksittäisen zombin tarvitsee lopsauttaa kolme kertaa palokirveellä ja se oli sitten siinä. Ensimmäisen loppubossin kohdalla minulta oli kadota usko kokonaan: hirvittävää ääntä pitävä, sumeilematta päälle käyvä gargoyle söi valehtelematta melkein koko ammusvarastoni (kuudesta aseesta) ennen kuin suostui kuolemaan. Se oli pitkä ja kammottava puolituntinen. 





Blood muistuttaa siinä mielessä Resident Evil nelosta, että molemmissa hiton painostava tunnelma kanavoidaan raivokkaasti purskahtelevaan väkivaltaan, jossa osumista palkitaan huolella. Blood on häkellyttävän väkivaltainen peli: katkaistu kaula ampuu usean metrin verikaaren, dynamiitti pamauttelee viholliset monipuoliseksi mössöksi ja valaisupistooli tekee kulttilaisesta parissa sekunnissa kirkuvan ihmissoihdun. Yleistä stressaavuutta ja verisyyttä keventää hölmö huumori: irtopäillä voi pelata futista ja Caleb hyräilee (anakronistisesti) Frank Sinatraa veripalttumarkkinoiden keskellä.

Taistelu on kiinnostavaa kahdesta syystä. Kaikilla vihollisilla on omat taktiikkansa: zombit pyrkivät nopeasti ryntäisiin, uskonnolliset sekopäät roimivat tuliaseilla ja gargoylet syytävät tulipalloja naamaan yläilmoista - siinä onkin setvimistä, kun yhdelle areenalle sattuu useampaa vihollistyyppiä. Loppuvarianssi syntyy laajasta ja monikäyttöisestä asevalikoimasta: valittavaa piisaa tommygunista voodoo-nukkeen ja kaikille aseille löytyy järkevää käyttöä. Ilahduttavaa on myös se, että jokaiselle aseelle on värkätty toinen tulitusmoodi: Thompsonilla saa tehtyä tehokkaan sivupyyhkäisyn liipasin pohjassa ja pelin yleispuhdistusväline dynamiitti taipuu sekä miinoiksi että aikapommeiksi.

Pelin viimeistelee sen loputon yksityiskohtaisuus ja monipuolisuus. Hylsyt jäävät kentälle, eri aseet tuottavat erilaisia raatoja (gargoyle on ihan erinäköinen sähköllä grillattuna kuin haulikkolla hakkeloituna) ja jos myrkkyhämähäkki puraisee, koko näkökenttä alkaa venyä ja vatkata kuin kovimmissa sieninousuissa. V

älillä kipaistaan nuoraa pitkin käärmekuopan yli avainta hakemaan ja toisinaan kaahaillaan kaivosvaunulla - parhaimmillaan pulmissa näkyy suorastaan valvemaista nerokkutta ja pääsääntöisesti vipujen ja venkslottimien vääntelyssä on selkeää arkilogiikkaa, vaikka välillä taannutaankin perinteiseen avainramppaukseen. Blood myös malttaa seistä omilla jaloillaan: vaikka aihepiiri tarjoaisi laajan referenssipohjan, viittaukset kauhuklassikoihin ovat pääasiassa hyvin hienovaraisia (Hohto-henkisessä hotellissa suihkuverhon takana on mätä kalmo, zombiet säilötään tynnyreihin Return of the Living Deadin tyyliin). 




Joka ikisellä mittarilla tiirattuna Blood on selkeä klassikko, suorastaan rikollisen surkean kohtalon kokenut räiskintäpeli - siellä keräävät kunnian machourpot Duke ja Lo Wang ja nurkassa soittaa Caleb toista viulua, kun Buildin sankareita juhlitaan. Ainoa isompi rutina tulee huonosti kerrotusta tarinasta ja epämääräisyydestä - suurin osa ajasta vain kuljetaan kohti seuraavaa avainkorttia vailla mitään käsitystä todellisesta päämäärästä. Muutoin Blood on erittäin kuranttia kampetta, jonka vähäinen huomio pelaajayhteisöissä tuntuu kertakaikkisen epäreilulta.

Mutta Bloodin aika tulee vielä. On ihan eri asia katsoa ruudulla lähestulkoon vastenmielisesti vääntyilevää spritevänkyrää kuin viimeisen päälle bumpmapattua epäkuollutta - jälkimmäinen on jo liian puleerattu, että se enää pelottaisi. Uskon, että ysärin kauhupelit tekevät vielä comebackin - niissä on jotain samaa kipeää, vääntynyttä inhorealismin ja vieraantuneisuuden tuntua kuin 70- ja 80-lukujen halpiskauhuklassikoissa.

Aivan kuten Caleb, jonain päivänä Blood kömpii haudastaan talikko tanassa ja pistää ranttaliksi. 



maanantai 3. elokuuta 2015

The Last of Us



Viimeistä viedään
The Last of Us (PS3, PS4, 2013)



Mestariteos. Apocalypse Wow. Sukupolven hienoimpia pelejä. 

The Last of Us keräsi älyttömän pistepotin sekä kriitikoilta että pelaajilta - mikä ei sinänsä ole yllättävää. Last of Us kun on graafisesti nätti, tunnelmaltaan tiukka ja tarinaltaan tymäkkä zombisurviivori - parhaita versioita Resident Evil 4:sta heti Resident Evil 4:n jälkeen.

Eikä tämän yhteyden löytämiseen tarvita älyttömiä aasinsiltoja tai kosmisen konnektion hakemista yön sienihikimajaistunnossa - pelit ovat coretasolla lähestulkoon identtiset kaksoset. Yksinkertaisia pasleja, örmynkurmootusta ja kevyttä kamanpäivitystä miksaava pelimekaniikka? Löytyy. Ei-niin-sulavat kontrollit ja vähien ammusmäärien kyttääminen pelkoa ja inhoa ryydittämään? Jep. Mukana raahattava ja kalmoilta suojeltava teini-ikäinen tyvär? Jot vain. Viimeistään siinä vaiheessa, kun näin ensimmäisen kerran protagonistin lähietäisen, läpigroteskin kuolinanimaation, synapsini alkoivat vingahdella siinä neuroniristeyksessä, jonne on tallennettu kuva Leon Kennedyn ensikohtaamisesta sisäsiittoisen kantaman moottorisahan kanssa. 

Naughty Dogia ei passaa syyttää ylimielisyydestä heidän aikomuksestaan muokata yhdestä kaikkien aikojen peleistä omannäköisensä standardikappale - onnistuivathan nuo hurtanperkeleet siinä Tomb Raiderin kohdallakin siinä määrin, että uusin Tombbiksen rebootti muistutti paljon enemmän NG:n Unchartedia kuin omia edeltäjiään. Yrityksen puutteesta Tuhmaa koiraa ei voi syyttää, sillä Last of Usiin on käytetty paljon, paljon vaivaa, minkä takia se myös onnistuu lähes kaikessa. 

Mitä tarinaan tulee, minun pitäisi heti kärkeen nillittää siitä, että peli sijoittuu järettömän kuluneeseen zombiapokalypsiin - mutta toisaalta asia on niin, että hyvän pelin voi tehdä mistä tahansa aiheesta, kunhan sen tekee kunnolla. Ja tällä kertaa kalmopandemiaan on keksitty harvinaisen uskottava syy: ihmiset pakurikääviksi kääntävä loissieni. Kantajansa tahdottomiksi zambabinoiksi muuttava itiöperkele ei ole tuulesta temmattu ajatus - Cordyceps-suvun sienet tekevät niin hyönteisille ihan oikeasti (tavalla, jota edes Richard Attenboroughin harmoninen narratiivi ei tee yhtään vähemmän karmivaksi). 

Loissienen orjuuttamassa maailmassa asustaa Joel, tyttärensä pandemian alkuräjähdyksessä menettänyt kyyninen murahtelija. Maailmalla ei näytä olevan kummoista tulevaisuutta: sotilaat ylläpitävät raskasta turvallisuuden status quoa, jonka hintana on vapauden menettäminen. Vastarintaliike Tulikärpäset pyrkii vallankumoukseen, mutta on väistämättä alivoimainen armeijan ja naksuttelijoiksi kutsuttujen infektoituneiden puristuksessa. Parannusta tautiin ei ole, väkivalta on arkipäivää. Ei siis ole ihme, että salakuljetuksella itsensä elättävä Joel suhtautuu kertakaikkisen nihkeästi saamaansa uuteen keikkaan: miksi ihmeessä ottaa riski 14-vuotiaan Ellien trokaamisesta, kun sillä ei voi saavuttaa mitään? Semminkin, kun Joelin traumatolppa tuskin enää kestää toisen hänen vastuullaan olevan teini-ikäisen menetystä. Mutta jokin Elliessä on erikoista, sen tietävät Tulikärpäset, joten halki autioituneen Amerikan käy epätasaisen duon tie. 

Vaikka The Last of Usin maailma on uskottava, henkilöhahmot hyvin kirjoitettuja ja dialogi maistuu elämältä, etenkin juonen alkupuolta painavat erityisen raskaasti liian moneen kertaan hinkatut zombileffojen kliseet. Uu, ihmishahmojen riitoja, eläimen tasolle vajonneita jengiläisiä, onkohan-se-infektoitunut-vai-ei-no-totta-kai-se-on-dramatiikkaa; kaikki kymmeniä kertoja nähtyä ja - lähes joka kohtauksen kohdalla - The Walking Deadissa paremmin tehtyä. 

Jopa kantava tematiikka, raskaita lunnaita mukanaan kantavan miehen henkinen puhdistauminen nuoresta tytöstä huolehtimalla, kerrottiin kertaluokkaa paremmin ja tehokkaammin Telltalen Kävelevissä kalmoissa (voi vain kuvitella sitä perkeleenhuutamisen spektriä, mikä Naughty Dogin tallissa on käynyt Walkkarin ykkösjakson julkaisupäivänä, niin samoja valintoja on tehty.). 

Toki Joelin ja Ellien dynamiikka on tytön teini-iän vuoksi hieman erilainen - esimerkiksi kukkia ja mehiläisiä koskeva autokeskustelu on suorastaan hillitön - mutta koska siihen ei oikein uskalleta pintaa syvemmälle mennä, vaan luotetaan ennemmin zombieleffakliseisiin draaman tekijöinä, Last of Usin alku ei täysin vakuuta.

Puolivälin jälkeen tarina onneksi piristyy  ja kirii loppua kohden vaikuttaviin sfääreihin - etenkin karu ja konstailematon lopetus on erittäin mieleenpainuva. Lisäksi Tuhmaa koiraa joutaa taputtaa päähän kahdesta tuoreesta syystä. Pelissä on sivutarinana homoromanssi (!) ja eräässä vaiheessa kaksikon suojelija-suojeltava-dynamikka heitetään päälaelleen ja tarjotaan videopelin naissankarille oikeasti vavahduttava, 14-vuotiaan naisenalun sinnikkyyttä ja rohkeutta paaluttava kohtaus . Eihän tässä ole kuin 30 vuotta pelasteltu prinsessoja linnasta, kyllä se tasa-arvo sieltä vielä pikkuhiljaa tulee  videopeleihinkin. 





Mutta niin hyvä ja toimiva kuin LOU:n tarina onkin - taas piti pariin kertaan tihrustaa itkua, tästä trendistä minä tykkään - se häviää Walking Deadin narratiiville yhdestä ainoasta syystä: Walkkarissa pelaaja teki tympeät päätökset itse ja koki näin olevansa vastuussa seurauksista, The Last of Usissa välivideo ei turhia kysele. Walking Deadin jälkeisessä maailmassa "elokuvamainen" tarinankerronta tuntuu yksinkertaisesti perseeltä, sillä pelit ovat interaktiivista viihdettä ja ainoa tarinankerronnan muoto, jossa sohvalta voi vaikuttaa tapahtumien etenemiseen. 

Noh, ehkä seuraavalla sukupolvella Walking Deadin interaktiivinen kerronta yhdistetään muiden pelien interaktiivisiin pelikohtauksiin - ja ehkä seuraavalla hallituskaudella vaalilupaukset yhdistetään käytännön politikkaan. Saahan sitä toivoa. 

Pelimekaanisesti LOU eroaa Unchartedista arvattavan vähän: kolmannen persoonan tarpoja ratkoo putkissa pikkupulmia, että pääsee isommille areenoille teilaamaan vihulaisia. Taistelussa on sentään mukavasti eroa: kymmenien palkkasotilaiden letkeämmän haulikoimisen sijaan sijaan myllyt sijoittuvat epämiellyttävään ja brutaaliin häkkitappelukehään, josta nilkuttaa ulos vain yksi vertavaluva taistelija. Ammuksia on aina käytössä helvetin vähän, joten fiksu surviivori harventaa mahdollisimman monta jengiläistä keklulla tahi yksinkertaisesti kuristamalla - tai, mikäli oikein taitavasti leiviskänsä hoitaa, hiippailemalla väijyistä hiljaa ohi.  

Jossain vaiheessa jööti yleensä osuu fööniin ja siirrytään äärimmäisen brutaaleihin lähitaisteluihin, joissa laudanpätkä kohtaa naaman rutisevin seurauksin. Ihmisiä vastaan käydyissä taisteluissa on oikea annos epätarkkaa epätoivoa ja fyysisyyttä, mutta aina välillä huitomalla soheltaminen myös tympi: animaatiot ovat pitkä ja kankeita, joten yksi väärään paikkaan täräytetty ohilyönti tietää tavallisimmin game overia. Vaikeudesta en silti valita, sillä tiheä kuoleminen pistää oikeasti varovaiseksi ja tasaiseen tiputellut checkpointit pitävät huolen siitä, että pinnaa piisaa. Ihmisvastustajista on saatu myös aidosti pelottavia: etenkin kannibaaliraiskaajan uhrina piilottelu palavassa ravintolassa on yksi kaikkien aikojen ahdistavimmista pelikohtauksista, juuri näin bossitaistelut pitää tehdä, jos realismia yhtään tavoitellaan (terveisiä vaan Far Cry 3:lle.). 

Infektoituneita vastaan käydyt kurmotukset ovat kokonaan oma lukunsa. Taudin alkuvaiheessa olevat raivopäät tottelevat perinteistä zombilogiikkaa: mahdollisimman monta mahdollisimman lähelle ja sitten kaksipiippuinen haulikko laulamaan. Päänvaivaa tuottaa tosin se, että yleensä peruszombien lähettyvillä majailee vähintään yksi tai kaksi sokeaa mutta huippukuulevaa naksuttelijaa, jotka metelin äkättyään hipsivät kiinni rinnuksiin ja tappavat kertalaakista. 

Siksi kannattaa ennemmin toimia vaivihkaa ja harvennella mörkölaumaa yksi kerrallaan, missä apuna on pelin ainoa todellinen innovaatio - kuulohavaintojen mukaan toimiminen. Nappia painamalla Joel höristelee lähiympäristöään ja bongaa sieltä viholliset vaikka seinän takaa - vähän samaan tapaan kuin Rocksteadyn Batmanien Detective Mode toimii. Vaikka mistään isosta ideasta ei ole kyse, antaa se pelille sentään persoonallisuutta. 

Vaivihkaisuuden pakko ja naksuttelijoiden pidäkkeetön raivo tekevät infektoituneita vastaan taistelemisesta on pelin maistuvimman suolan, minkä voinee näinä zombipelien yliannostusaikoina nostaa melkoiseksi saavutukseksi. Oli kyse sitten kolmen klikkerin tukkimasta toimistohuoneesta tai raivotautislauman rynnäköltä puolustettavasta mökkipahasesta, hätä ja paniikki pitävät persiistä tiukasti kiinni. Vaikka varsinaista kauhua The Last of Us ei usein onnistukaan herättämään, kerrasta tappavat viholliset ja etenkin harvoin vastaan tulevat, kertakaikkisen vastenmieliset bloaterit pitävät tunnelman korkealla.





Hyvin kerrotun tarinan, toimivan pelimekaniikan ja erittäin napakoiden taistelukohtauksien lisäksi The Last of Usin kelpaa röyhistää rintaansa PS3:n hienoimpiin lukeutuvalla audiovisuaalisella toteutuksella. Rappion romantiikkaa rakastava ei voi olla vaikuttumatta arkirealistisesta otteesta, jossa ihmiselämän jäljet peittyvät pikkuhiljaa ruosteen ja joka raosta versovan kasvillisuuden alle. Itse asiassa ihmisyyden katoaminen ei tunnu edes niin kauhean pahalta asialta, sillä luonto näyttää voivan Last of Usin maailmassa entistä paremmin (erityisesti eräs eläinkohtaaminen pelin loppupuolella on kaikessa yksinkertaisuudessaan vavahduttavan kaunis). Tästä ristiriidasta syntyy pelin poikkeuksellinen, melankolinen luopumisen tunnelma. 

Pienimuotoisuus ja tavanomaisuus ovat visuaalisuuden kannattavia voimia - ei romahtavia pilvenpiirtäjiä, vain tavallisten ihmisten romahtaneiden unelmien jäännökset jenkkiläisessä suburbissa. Äänimaailma on aivan perkeleen hieno, oli kyse sitten infektoituneiden kaukaa kantavasta hyytävästä naksuttelusta tai Joelin viimeisestä karjaisusta bloaterin syleilyssä. 

Ihan millä tahansa mittarilla mitattuna, jokaisella asteikolla arvotettuna, The Last of Us on huipputyötä, kertakaikkisen ammattimaista osaamista - mielettömän hieno peli, josta on hyvin vaikea keksiä mitään valittamisen arvoista, aivan selkeä klassikko. 

Minä en vain pitänyt siitä kauhean paljon. 

Syy on yksinkertainen: kovinkaan usein The Last of Usia ei ole hauska pelata, koska se on niin läpeensä synkkä, raadollinen ja lohduton. Pelin maailma on nihilistinen ja kyyninen eikä keneenkään voi luottaa - ulkomaailmassa uhkana ovat naksuttelijat ja jengiläiset, siirtokunnissa ihmisten ratkeileva mielenterveys ja sitä jatkuvasti verottava resurssipula. Väkivalta on kertakaikkisen brutaalia, inhottavaa selviytymistaistelua, jossa ei ole yksinkertaisesti mitään kivaa tai viihteellistä. Koko maailma on romuna eikä tule enää koskaan palautumaan ennalleen - eikä tilalle näytä olevan rakentumassa yhtään mitään parempaa, tarjolla on vain ihmisyyden viimeisillään palava säästöliekki. The Last of Usin visio ihmiskunnan viimeisestä rappiosta on tunnelmaltaan helvetin vahva enkä voi kieltää, etteikö se kouraisisi aika ajoin hyvinkin syvältä. 

Mutta minun mittani alkaa olla täysi. Alun perin pelaaminen on edustanut minulle aina eskapismia, taukoa ankarasta maailmasta - ja nykyään yhä useammin huomaan pelastautuneeni arkiloskan keskeltä digitaaliseen ankeuteen ja kyynisyyteen. 

Loppujen lopuksi sitä alkaa ihmetellä itseään: minkä takia minä kulutan tuntikaupalla aikaa siihen, että minulla on ahdistunut olo? Kauhuleffoihin vertaaminenkaan ei oikein käy, sillä ne kestävät maksimissaan parisen tuntia. Last of Usiin upposi pitkästi yli kymmenen tiimaa, mikä alkaa olla psykologisesti aika kova pala. Yhdessä vaiheessa peli seisoi levyasemassa kuukauden kierrostakaan pyörimättä, koska minua ei huvittanut palata Last of Usin läpiruosteiseen nihilismihelvettiin. 

Minusta on hyvä, että videopelit aikuistuvat ja siitä The Last of Usin kaltaiset pelit meille kertovat - siitä, että pelit voivat tarjota muutakin kuin adrenaliinia ja päätä rauhoittavaa reaktioviihdettä. Se on hyvä. Mutta ankeuteen panostamisellakin on rajansa ja tämän synkemmiksi videopelien ei minun puolestani tarvitse mennä. 

Last of Us kannattaa ehdottomasti kokea, mutta kannattaa pitää vastalääkkeenä toimiva Mario Kart käden ulottuvilla. 




tiistai 23. kesäkuuta 2015

Dead Island



Mätäkuun aikaan

Dead Island (PS3, Xbox360, OsX, Linux, PC, 2011)

Putkiräimeitä ja pelaajan kädestäpitelyä on pelijournalismissa viime vuosina morkattu siihen malliin, että niistä kämiseminen on yhtä tuoretta ja kiinnostavaa kuin ihmetellä somessa että hetkinen, tuo persuhan ei tykkää ulkomaalaisista. 

Vaan pakko se on myöntää: vuosien tunneliuinnin jälkeen kirkkaansiniseen viidakkolaguuniin pulahtaminen ja vapaasti samottavalle rannalle kapuaminen tekee jopa zombien mädän lihan pilkkomisesta tuoretta arpeettia. Hikisten käytävien sijaan Dead Islandin zombi-invaasion leikkuukenttänä on kauhian visvaisen kurun saastuttama Banoin trooppinen saari, josta pelaajan pengottavaksi avautuu lomaresorttia, slummiutunutta pääkaupunkia ja rehevää viidakkoa alkuasukaskylineen.

Maisemat on mallinnettu uskottavasti ja heles-vetin yksityiskohtaisesti, ihmetellä sopii miten Pleikka kolmosen kaltainen muistinilkku tällaista köhimättä kelaa. Kirkas värimaailma on paitsi vinkeä vaihtoehtoruiske ruskeanharmaaseen peruspelimiljööseen, myös tehokas kontrastinluoja teurastukselle: siinä on jukstapositiossa pitelemistä, kun pistää kauniilla hiekkarannalla puolimätiä etelänmatkaajia aironpätkällä palasiksi. Joku voisi tietysti tähän väliin yrittää väittää, että kyseessä on romeromainen överiturismikulttuurin kritiikki tyyliin Dawn of the Deadin ostoskeskus, mutta ei kannata, hyvin tämä mela yltää myös takarivin viisastelijoihin. 

Ajatusta tai edes sen puolikasta Dead Islandista on nimittäin hyvin vaikea löytää. Prodigyn Smack my bitch up -estetiikkaa henkivän alkuvideon ja päähahmojen hyvin kirjoitettujen taustatarinoiden jälkeen tarinapuolella tarjoillaan niin peruszombikauraa, että haukotukseen tässä ennemmin kuolee kuin kalmonpuremaan. On ryhmän sisäistä vääntöä, petoksia, vaikeita valintoja, läheisten teloittamista - ja kaikki täysin herttaisen yhdentekevässä muodossa. Walking Deadin jälkeisessä maailmassa kökkä saippuadraama ei enää jaksa kiinnostaa ja loppumatsissa en ollut enää pätkääkään selvillä siitä, ketä vastaan myllytin ja miksi. 

Tarinankerronnan löysyys harmittaa erityisen paljon siksi, että muutoin Dead Island pääsee lähelle melkein täydellistä zombipeliä. Vapaassa maailmassa kohkaaminen luo survivalismiin aivan uudenlaista terää, kun epäkuolleet voivat härkiä niskaan mistä vain ja (lähes) kaikesta päättää pelaaja itse, ei pelintekijän skripti. Immersiivisyys on sen verran kovaa, että etenkin alkupelin aikana lukitsin neuroottisesti kaikki ovet takanani. Lisäiloa tuo vielä sekin, että pohjimmiltaan Dead Island on pelinä mallia RPG - kamaa kerätään, tehtäviä suoritetaan ja tasoissa noustaan, mikä luo leveään hiekkalaatikkoon kaivattua syvyyttä. Jotain Banoin vetovoimasta kertoo se, että Kalmasaari on ensimmäinen roolipeli, jonka olen jaksanut tahkota alusta loppuun läpi ja suoriutua samaan syssyyn reilusta nipusta sivutehtäviä. 



Koska jätin tarjotun nelinpelivaihtoehdon käyttämättä ja tahkosin saaristoa yksikseni, muutamaan otteeseen Dead Island onnistui jopa herättämään onnistuneita kauhufiiliksiä. Hotellin pimeä, zombeja kuhiseva huoltokerros on suorastaan vastenmielistä läpitahkottavaa ja jos jotain opin niin sen, että tätä peliä ei kannata tahkota ldarrassa. Peruszombitkin tekevät niin äkkiä niin paljon vahinkoa, että niskassa on jatkuvasti pieni ahdistuksen apina. 

Ja vaikka peruskalmoihin tottuukin suhteellisen nopeasti, erikoiszombit vetävät mielenkielen kireälle. Erityisesti inhosin luuntynkäkäsillään huitovia kirkuvia iggypoppeja ja helvetillisellä raivolla päälle karkaavia tankkizombeja (joita tunnun vihaavan pelissä kuin pelissä - lienee jotain koulukiusaustraumojen ei-niin-hellää kutittelua, kun ryntäisiin ryntää kiinni mielettömästi karjuva jääkaappipakastin). Ja monta kertaa meinasi lumpsahtaa kieli kurkkuun, kun pimeään käytävään astuessani korvanjuuressa sihahti yhtäkkisesti Suiciderin karmiva "H-h-h-helpp…mmeeee!". Erityisesti kuumotusmomentin lisäämisessä Dead Islandin tymäkkä äänimaailma toimii kuin leka posliinitehtaalla.

Lekasta puheen ollen, hyvin tehdyt raatokallet menisivät kokolailla hukkaan, jos niitä ei saisi pilputa tyydyttävällä tavalla. Ja tällä osa-alueella Dead Island loistaa erityisen kirkkaasti, sillä sen lähitaistelu on melkein yhtä hyvää kuin Condemnedissa eli viittä vaille pelihistorian parasta 3D-mättöä. Aseita on järettömän paljon ja ne toimivat eri tavalla - tylpillä esineillä murjotaan, machetella pätkitään lyhyemmäksi ja veitsillä tikataan (ja pyssyillä ammutaan, mutta siitä ei ole mitään erityisen jännää kerrottavaa - mutkia käytetään pelissä hyvin vähän ja hyvä niin). Maastosta löytyvien aseiden lisäksi sorvin äärellä voi tehdä omia, täysin älyvapaita astaloita. Omiksi lempparileikkureikseni päätyivät pyörivällä sahanterällä varustettu pesismaila  ja sähköisellä terällä varustettu machete. 

Oikealla tatilla voipi huidella analogisesti, eli peukalonheilautus vasemmalta oikealle aiheuttaa ruudulla vaakasivalluksen katanalla. Touhu on helvetin intensiivistä ja fyysistä - jokainen isku vie pelihahmon staminaa, joten päiden poisto ei onnistu päättömällä mättämisellä. Taistelu vaatii taktikointia: isompi zombilauma hajotetaan osiin, potkitaan yksi kerrallaan maahan ja taotaan ylimääräiset limat pihalle. Kaiken muun hyvän lisäksi osumat näkyvät ja tuntuvat niin pelaajassa kuin zombeissakin: tylpän esineen murtuma aiheuttaa hassun kumikäsiefektin, naulapäinen aironpätkä repii ammottavia haavoja ja viidakkoveitsi leikkaa lihaa sen kummemmin kyselemättä. Lähitaistelu on tehty niin hyvin, että yli 20 tunnin läpipeluupieksämisen aikana se ei vielä ala tuntua monotoniselta (paitsi silloin kun käyttää potkua paljon - HAR HAR HAR). 

Paljon on hyvää jo potissa, mutta vähän on onnistuttu mähläämäänkin. Ympäristön mallintamisessa ja kaikessa pienessä sälässä on nähty järjetön määrä vaivaa immersion luomiseksi - ja parissa oikotiessä tuhottu uppoutumismahdollisuutta älyttömän paljon. Aseita parantaville ruuvipenkeille pitää maksaa rahaa, koska...en tiedä. Kaiken lisäksi aseet hajoavat tarpeettoman nopeasti - tuntuu älyttömältä tunkea tuhansia dollareita höyläpenkin rakoihin. 

Zombit, kaarat ja kyhnyt spawnaavat aina uudelleen samoihin lokaatioihin, mikä on jonkun mielestä pelimäistä ja loogista, minusta vain tyhmää. NPC:t ovat passiivisia eikä maailma ole kovin dynaamisen oloinen - säätila saattaa vaihtua totaalisesti 10 metrin matkalla ja yötä ei ole ollenkaan (toisaalta, ei myöskään Yötä autoradiossa, mikä on hyvä). Pahimpana pelimekaanisena kämminä ja kauhutunnelman nakertajana kuolemasta on tehty kauppatavaraa - nirrin lähtiessä pelaaja spawnaa viiden metrin päähän kyykähdyspaikasta ja ainoa menetys tuntuu lompuukissa. 

Kaikkein suurin ongelmista on kuitenkin legendaarisen "sen jonkin" puuttuminen. Yli 20 pelitunnin jälkeen, helikopterin pöristessä pois Banoilta, ei rinnassa ole väräjävä tunne suuren seikkailun päättymisestä vaan ennemminkin "Hö, no tässäkö tämä nyt oli" -pettymys. Tämän kun laittavat kuntoon, niin Dead Island 2 (ei Riptide, sehän nähtiin jo) voi olla zombigenren definitiivinen teos. 

Sitä odotellessa mätäkuun lomareissu Banoille on kaikista pikkuvirheistään huolimatta zombimättöä sieltä roiskuvimmasta ja maistuvimmasta päästä. Ja vaikka Keihästysmatkojen reissut tähän päättyisivätkin, Dead Island on pelielämys, jota ei mistään muualta löydä ja sen takia ehdottomasti klassikkostatuksen väärti.
 

tiistai 2. kesäkuuta 2015

Hukatut helmet: Dark Sector


Katvealueella

Dark Sector (Xbox 360, PS3, Windows, 2008)

Vuonna 2008 ilmestyi kaksi selviytymiskauhutoimintaseikkailua, joista voidaan käyttää lyhennettä DS. Molemmat olivat audiovisuaalisesti erinomaisia, pelimekaniikaltaan toisteisia olantakaamättöjä, joissa pääroolia näytteli kuumottavien vihollisten silppuaminen raaja kerrallaan. Näistä peleistä toinen, Dead Space, keräsi kriitikoilta hirvittävän määrän suitsutusta, ylsi kahden miljoonan kappaleen myyntiin ja kuittasi vyölleen spin-offeja sekä kaksi jatko-osaa. 

Duon jämäosapuoli Dark Sector puolestaan keräsi pääsääntöisesti röpelöt arvostelut (Metacriticin keskiarvo 72), alelaaritiheydestä päätellen surkean kassamenestyksen ja totaalisen unohduksen pelihistoriassa. Ja tämä on kyllä vääryys. Ei niin iso kuin triojäätelöpaketti jossa on vaniljan ja mansikan välissä kakkaa, mutta kohtalaisen iso. 

Dark Sectorissa on toki ongelmansa. Kontrollit ovat ajoittain raivostuttavan kömpelöt ja liimatukkainen protagonisti tällää tuon tuosta selkänsä kiinni liikennemerkkiin kahden konekiväärin ristitulessa, vaikka vieressä olisi lähes käyttämättömiä hiekkasäkkejä. Pelin juoni on laiha, vaivalloisesti hölkyttelevä yhden tempun mysteerihevonen, pääosissaan Pekka Puunaama, Maija Mielenkiinnoton ja Markku Muristenpuhuja. 

Pelimekaniikka on äärimmäisen toisteista: putkessa juoksua ja monstereiden teilaamista. Ja ei käy kieltäminen, etteikö ihmiskokeet-itäblokki-zombit-hullu tiedemies-kombo olisi aika lailla yhtä tuore yhdistelmä kuin laittaa Aku Hirviniemi ja Krista Kosonen tekemään huumoria ilman käsikirjoitusta sinisissä kauluspaidoisa. Mutta perkeles, Dead Space piti sisällään kaikki samat ongelmat: päähenkilön sumopainijamainen ketteryys, mielipuolisuuteen asti pakkotoistoinen pelimekaniikka ja Alienista asti miljuuna kertaa nähty aaveavaruusalus ihmislihanhimoisine perkeleineen - ja silti sitä kehuttiin ja Dark Sector unohdettiin. 

Dead Spacen menestys ja Dark Sectorin floppaaminen osoittavat tylysti, miten helposti pelifirmat ovat lirissä ilman massiivisia, miljoonia ja taas miljoonia euroja imeviä markkinointikampanjoita. Samaten Dark Sectorin totaalinen arvosteluteurastus (miinus Pelit-lehti, joka antoi DS:lle erinomaiset arviot) paljastaa koruttomasti sen, miten harmittavan usein itseään vapaina ja riippumattomina pitävät pelijournalistit ovat helposti kravattiklovnien ja hypen vietävissä.

Dark Sectorissa pelaaja on Hayden Tenno, venäläiseen tutkimuskeskukseen iskevä valkoinen musta operaattori, jonka tehtävänä on kuunnella huonoa dialogia, nostaa esille menneisyyden langanpätkiä niitä koskaan yhdistämättä ja estää pääpahis Robert Meznerin diaboliset aikeet. Venakot ovat nimittäin löytäneet maagisen seerumin, joka muuttaa ruiskutuksen kohteen biotekniseksi supersotilaaksi. Kryysinhallintatehtävä muuttuu selviytymistaisteluksi Tennon saatua omaan kankkuunsa kanyylillisen hero-heroiinia ja muututtuaan metsästäjästä koko tutkimuslaitoksen hingutuimmaksi trofeeksi. Juoni on typerä, paskasti kerrottu ja jättää lähes kaikki oleelliset asiat selittämättä - toisaalta, se sentään kulkee eteenpäin eikä jää jaarittelemaan itsestäänselvyyksiä kymmenminuuttisissa cutsceneissä.

Itäeurooppalainen ränsistyneisyys ja paskanharmaa väripaletti eivät todellakaan ole tuoreita ideoita, mutta tehokkaasti ne Dark Sectorissa toimivat. Turvonneiden ruumispussien täyttämät käytävät ja saastalla maalatut, hylätyt potilashuoneet luovat harvinaisen painostavan atmosfäärin. Kuunvalon ja kaukana kumajavien kirkonkellojen maalaama hautausmaa on yksi tunnelmallisimmista peliympäristöistä, joissa olen talsinut pitkään aikaan. Tähän kun lisätään oikeasti vaaralliset vihulaiset ja helposti lähtevä henki, Dark Sectoria pelatessa padinpitelijällä on jatkuvasti kutkuttavalla tavalla epämiellyttävä fiilis. Kauhua ei kuitenkaan alleviivata liikaa, vaan se toimii sopivana sivumausteena ja tunnelmanvaihtona repivälle toiminnalle.




Periaatteessa Dark Sectorin taistelumekaniikka toistaa itseään kuin peliblogisti puhuessaan pelien itseääntoistavuudesta - kohdataan vihulaisia, kökitään suojan takana piilossa ja niistetään pahikset. Dark Sector kuitenkin heittää pöydälle 2000-luvun päheimpiin kuuluvan räiskintäpeliaseen, glaiven. Tennon pikaevoluution seurauksena hänen käteensä kasvaa kolmiteräinen bumerangi, joka silpoo talossa ja luutarhassa. 

Monotonisen jyystämisen sijaan Dark Sectorin taistelut muuttuvat hurmeisiksi leikkikentiksi. Ensin sivalletaan vihollisten jäsenmäärää vähemmäksi, sitten siepataan glaivella Kalasnikov pahaa-aavistamattoman rysselin käsistä, paukutellaan loput viholliset pois päiväjärjestyksestä ja lopulta viilletään liian lähelle uskaltautunut viimeinen moskoviitti keskeltä kahtia päheällä lopetusliikkeellä. Glaivea voi paitsi ladata jäällä, tulella ja sähköllä, myös ohjata ilmalennon aikana ultimaattisen tappotuntuman saavuttamiseksi. Voi sitä voiman ja vallan värinää välilihassa, kun yhdellä pitkällä kaarella onnistuu irrottamaan kolme ajatuspalloa hartioista. Vatsalihasten lisäksi glaivella ratkotaan loogisia puzzleja, jotka rytmittävät touhuamista mukavasti ja surisuttelevat harmaata ainetta mainiosti.

Glaive on paitsi aivan mahottoman hauska leikkikalu, myös koko Dark Sectorin taitopelaamiseen perustuvan toiminnan sielu. Glaive on aina pelaajan mukana ja sen taitava käyttö pelastaa monista mahdottomista paikoista, kunhan tietää mitä tekee. Kaksikymmenpäisen zombilauman teurastaminen pelkällä teräbumerangilla on järettömän hankalaa, mutta siitä selvittyään fiilis on aivan toinen kuin MG42:n eteen kilpaa juoksevan kanttipääkomppanian teurastamisen jälkeen. 

Pelaaja tuntee itsekin kasvavansa supersotilaaksi Tennon rinnalla, sillä alun säälittävä paniikkipaiskominen muuttuu pian veitsenteräväksi tarkkuusmurhaamiseksi, jossa isotkin vihumäärät on mahdollista silputa päreiksi ottamatta itse yhtäkään osumaa. Pelaaja todella tuntee olevansa yksin voittamattomalta tuntuvan uhan edessä, mutta tietää samalla, että luottamalla omiin kykyihinsä ja heittoaseeseensa hänen on mahdollista selvitä ehjin nahoin. Tämän pieneltä ja merkityksettömältä tuntuvan asian takia Dark Sector imee mukaansa ja pistää kohauttamaan hartioita juonenkuljetuksen älyttömyyksien kohdalla. On aivan eri asia kahlata läpi helvetistä omilla taidollaan, kuin istua spektaakkelista toiseen kuljettavan elämysjunan kyydissä. Dark Sector on häpeilemättömän vanhanaikainen ja hyvä niin.

Verrattuna nykypelaamisen vellipersevaikeustasoon DS ei sääli pelaajaa vähääkään, mikä saattaa olla osasyy kriitikoiden ylenkatsontaan. Minussa se puolestaan herätti vanhan koulukunnan fiiliksiä. Viholliset käyvät alati vaikeammiksi, mikä pakottaa myös pelaajan kehittymään. Glaiveen saa jatkuvasti uusia päivityksiä, kuten suojamekanismin ja erilaisilla elementaaleilla leikkimisen, mutta niitä pitää myös osata käyttää tai suolet ovat hyvin äkkiä pisin seiniä. 

Viholliskaanonissa riittää miellyttävästi vaihtelua: venäläissotilaita, zombeja ja hirviöiksi muuttuneita biosolttuja tahkotessa puutumus ei pääse iskemään, etenkin kun vihut liikkuvat aktiivisesti ja osaavat hyökkiä sivustoihin sekä selustaan kiinni. Loppu- ja välibossit ovat juuri sellaisia kuin pitääkin: aluksi niiden niistäminen tuntuu suorastaan mahdottomalta, mutta kaavan oppimisen jälkeen ne saa laitetuksi kuriin määrätietoisella ja tehokkaalla pelaamisella. Olin suorastaan vollahtaa itkuun nostalgisesta riemusta, kun toiseksi viimeinen loppupomo pelin sisäisen logiikan mukaisesti tappoi minut uudelleen ja uudelleen yhdellä iskulla. Arvosteluissa Dark Sectoria syytettiin liian äkkiä nousevasta vaikeustasosta, mutta itse olen eri mieltä. DS on toki paikoitellen kiduttavan hankala, mutta vaikeus johtuu aina siitä, että pelaaja on haitarista eikä osaa kunnolla käyttää aseistustaan hyödyksi.


Teknisesti Dark Sector on erittäin ammattitaitoinen teos. Valonkäyttö ja erilaiset partikkeliefektit yhdistettynä realistiseen teksturointiin tekevät DS:stä yhden komeimmista edellisen sukupolven peleistä (miinus ne helvetin kuumottavat kasvoanimaatiot VALTAVINE legoineen - oikeasti, mikä noiden hampaiden tekemisessä on niin älyttömän vaikeaa?). Äänimaailma puskee iholle ja lataustauot ovat miellyttävän lyhyitä. Bugeihin tai muihin viimeistelemättömyyksiin en törmännyt kertaakaan.

Tästä suitsutuksesta ja pelintekijöiden kovasta satsauksesta huolimatta Dark Sector on kaukana messiaspelistä - juoni on pylly, hahmot pahvista tylsillä saksilla sorvattuja arslärvejä, liikkumiskontrollit paikoitellen kiusallisen kömpelöitä, ideaköyhyys paistaa miljöössä sekä premississä ja vaikeustaso potkii kasseja täysin säälimättä. Mutta jotain keskeistä pelissä on tehty oikein: Dark Sector pisti minut palaamaan ruudun ääreen uudelleen ja uudelleen. Pelin ydin on sen verran rautaisesti suunniteltu, että se jättää varjoonsa pienimuotoiset ongelmat. 

Lyhyesti sanottuna: siinä missä Dead Space haluaa sinun näkevän kaikki pelintekijöiden pieteetillä skriptaamat spektaakkelit, Dark Sector haluaa sinun näkevän supersotilaan itsessäsi.