Näytetään tekstit, joissa on tunniste 16-bittinen. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste 16-bittinen. Näytä kaikki tekstit

torstai 17. marraskuuta 2016

Donkey Kong Country






Apina ja gorilla
Donkey Kong Country (SNES, 1994)

Donkey Kong Country on yksi NIISTÄ peleistä, ysärin pelaajasukupolvea määrittäneistä elämyksistä. 

Se onnistui luomaan hypen ennen internet-aikaa käsittämättömän hienoilla ruutukaappauksilla ja kun peli ilmestyi, sitä oli yksinkertaisesti pakko päästä pelaamaan, missata ei voinut. Erityisesti visuaalinen ilmaisu tuntui DKC:n myötä saavuttaneen tietynlaisen lakipisteen:  tuntui siltä, että eihän tästä voi enää peligrafiikka parantua. 

20 vuotta on kulunut ja esirenderoitu grafiikka muuttunut uuden ajan airuesta rähmäiseksi reliikiksi. Onko Donkey Kong vain huikealla audiovisuaalisuudellaan koijannut aikansa lapsi vai oikeasti läpipätevä tasohyppelyklassikko, jossa imua piisaa vielä vuosikymmenten taakse? 

Pelin taustatarinassa Donkey Kong ja tämän paras kaveri Diddy Kong heräävät Antti Tuiskun painajaiseen: kaikki banaanit on viety. Hedelmäheistin takana on ryhmä luonnonvaroja ryövääviä krokotiileja. 

Banaanivaltion kansallisomaisuuden kaappaavien krokojen symboliikka aukeaa viimeistään siinä vaiheessa, kun huomaa ensimmäisen amerikkalaiseen sotilaskypärään pukeutuneen vihulaisen ja hoksaa krokotiilien jättävän kaikkialle leimuavia öljytynnyreitä. Ohuen imperialismikritiikin tuomaa älykkyyttä laimennetaan ysärityyliin olennaisesti kuuluvilla asennenisäkkäillä - väkisin coolit apinat käyttävät aurinkolaseja, surffaavat ja kuuntelevat musaa isoilla olkamankoilla. 

Klassikko on siis modernisoitu puolittain tyylikkäästi. 



Temaattisista ulottuvuuksista viis, apinoiden takiahan täällä ollaan - ja lähisukulaistemme nopean ja täsmällisen liikeflown Donkey Kong Country siirtää SNES:n pädiin ihailtavalla tarkkuudella. Megamaanisen ulkoaopettelun sijaan kenttäsuunnittelu nojaa lennosta hahmotettavaan rytmiin ja nopeaan reagointiin - ja kontrollit vastaavat tähän erinomaisesti. Apinamainen liike tuntuu luonnolliselta, nopealta ja hienosti sekä vertikaalissa että horisontaalissa liikkuvalta. Kademieleltä viidakkoserkkujamme kohtaan ei voi välttyä, kun kolmen vihollisen päähän kohdistuneista ketjupompuista siirrytään saumattomalla liikkeellä liaaniin keinumaan. Tuntuma toisella tapaa liikkuvaan nisäkkääseen on yllättävän hyvä 16-bittiseksi tasohyppelyksi - etenkin, kun Diddyn marakattimainen ripeys eroaa selvästi Donkeyn gorillaisesta raskaudesta. 

Kädellisiä saa käskyttää erittäin monipuoliseksi heittäytyvässä kenttävalikoimassa. Maisemat vaihtuvat rehevistä viidakoista lumihuippuisiin vuoriin, synkkiin tippukiviluolastoihin ja välkkyvävesisiin laguuneihin. Varianssi ei jää pelkästään ulkoasuun: lähes jokainen kenttä pitää sisällään omaperäisen kikan, olkoon se sitten kivisiä hamsteripyöriä pakoon pinkominen, linkotynnyreillä etiäpäin pamauttelu tai zombikrokotiilien kuolleena pitäminen kytkimiä kääntelemällä. Indiana Jonesista ideavarkaissa käynyt kaivosvaunuajelu on tasohyppelyklassikko ja huumaavan kauniit uimakentät vesitasojen eliittiä. Rytmiä rikotaan avokätisesti palkitsevilla bonuskentillä ja tasoista löytyvillä eläinkamraateilla, joista siistein on kaiken tieltään tankkina lakaiseva sarvikuono. 




Ihan loppuun asti hyvä kenttäsuunnittelu ei kanna, sillä viimeinen maailma on hyppytaitotestin multihuipentuman sija kökkö läjä kiireessä paiskittua copypastea, jossa ei esitellä enää yhtä ainutta originaalia ideaa. Sen perään saman tien heitetty bossimatsi ilman mitään isompaa builduppia kertoo kiireestä. Esimerkiksi krokokuningas King K. Roolin asemapaikkana toimiva merirosvolaiva jätetään kokonaan hyödyntämättä. 

Donkey Kong Countryssa audiovisuaalinen tyyli on edelleen puoli ruokaa. Esirenderoitu grafiikka saattaa olla vanhentunutta ja vau-efekti on taatusti jäänyt yhdeksänkymmentäluvulle, mutta siitä huolimatta DKC on edelleen älyttömän nätin näköinen ja kuuloinen peli. Pikselimääriä tärkeämpää on omaperäinen graafinen tyyli, ja sen DKC handlaa vieläkin täysin ongelmitta. Peli näyttää koko ajan itseltään ja hahmot ovat persoonallisia sekä erittäin hienosti animoituja. Lakkinsa päällä raivoissaan hyppivä Diddy, maha edellä taapertavat tankkikrokot ja osuman jälkeen maassa pöllämystyneenä päätään raapiva Donkey ovat edelleen riemukkaita näkyjä.



Erityisen miellyttävää on kaikkeen upotettu yksityiskohtaisuus: viidakossa pyrähtelee perhosia, metsän ylle hiipii kentän edetessä illan hämäryys ja talvikentässä taustan vuorenhuippu katoaa pikkuhiljaa sakenevaan lumisateeseen. Grafiikkaa käytetään tunnelman luomisen lisäksi myös pelimekaanisiin ratkaisuihin: pimeys hankaloittaa hyppyjä ja laguunin samea vesi vaikeuttaa piraijan bongaamista. Musiikki on kertakaikkisen mainiota vesikenttien eteerisestä ambientista tehdaskenttien jyskyttävään industriaaliin.

Donkey Kong Country tarjoaa siis paljon hyvältä tuntuvaa ja monipuolista pelattavaa erittäin mukavalla ulosannilla - ja niin on syytäkin, sillä muutoin näin hankalaa peliä ei millään jaksaisi. Pahimmillaan kenttiä saa jyystää sen 50 kertaa per mappi ja samalla pyyhkiä paksun hammaskiillepölykerroksen paidalta. Ikinä kyse ei ole onneksi epäreilusta meiningistä, vaan kaikki kohdat on mahdollista paukuttaa kasaan treenillä. Siitä huolimatta välillä DKC:n pelaamisesta on hauskuus kaukana. Käsien hikoaminen pysähtyy vasta maalissa, sillä silkkaa kikkelipäisyyttään pelintekijät ovat tehneet kuhunkin kenttään ihan viime metreille jonkin veemäisen pikkuyllärin, jonka tarkoituksena on yllättää liian aikaisin rentoutunut pelaaja. 

Hommaa ei helpota yhtään vanhentunut etenemismekaniikka: rajoitetut elämät ja epäsäännöllinen tallettaminen johtavat pahimmillaan rasittavaan edestakaisin sahaamiseen, kun pitää matkustaa ekaan maailmaan vetämään lisäriplakkari täyteen ja sitten palata pitkän taipaleen päähän yrittämään jumikenttää uudelleen. Myös rytmityksessä on selviä ongelmia: vaikeuskäyrä ei nouse tasaisesti, vaan kussakin maailmassa on yksi tai kaksi helvetin hankalaa mappia, joita saa hinkata kipuun asti ja loput menevät sitten viimeistään toisella yrittämällä läpi. Sama epätasaisuus vaivaa bossitaisteluita: pomot ovat kyllä näyttäviä ja kekseliäitä, mutta samalla erittäin helppoja naulattavia yhden tempun poneja, kun kikan lopulta keksii. 



Mutta kieroa kyllä, pelin ajoittainen dominaluonne tekee siitä vain kahta kertaa palkitsevamman: voi sitä ilon ja riemun tunnetta, kun 51. kerralla kaivosajelukenttää lopulta hulahtaa päätyyn saakka. Ajoittain suoranaiseen ilkeilyyn asti yltävä pelaajan härnääminen ei ole tehty suututtamiseen, vaan koukuttamiseen ja vaikka kiusaajien kehuminen on hankalaa, DKC:n tekijät ovat selvästi tienneet mitä ovat tekemässä. 

Grafiikaltaan vanhentunut, tarpeettoman hankala ja kaikin puolin standardimallin tasohyppely, joka ratsastaa vanhalla brändillä tuoden sen keskenkasvuisesti ysäritrendeihin kiinni? Vaiko sittenkin audiovisuaalisesti ehjä, koukuttavalla tavalla haastava ja pomppumekaniikaltaan harvinaisen elävän tuntuinen uusklassikko, jolla on ihan ansaittu paikka Marion ja...noh, Marion vierellä? 

Molemmat näkemykset puoltavat paikkaansa, mutta väkisinkin minun on taivuttava jälkimmäiselle kannalle. Donkey Kong Country yksinkertaisesti toimii joka osa-alueella niin älyttömän hyvin, luottaa omaan itseensä ja tarjoaa päälle täysin ainutlaatuisen maailman, etten minä kyynisesti ajatellenkaan voi olla pitämättä siitä. Pelin rikas värimaailma, kaunis musiikki, napakka liikeflow, jatkuvasti tuoreena pysyvät suunnitteluratkaisut ja silmä pienille yksityiskohdille takovat kasaan paketin, josta tulee aina hyvä mieli.  

Tynnyrillinen apinoita on liioittelua. Kaksi riittää vallan mainiosti. 



maanantai 16. maaliskuuta 2015

Desert Strike & Jungle Strike







Vispilänkauppaa
Desert Strike (Mega Drive, Amiga, Mac, Master System, Lynx, Game Gear, Game Boy, SNES, GBA, PSP, 1992)
Jungle Strike (Mega Drive, PC, Amiga, Amiga CD32, SNES, Game Gear, Game Boy, PSP, 1993)

Kun Medal of Honorin reboot heitettiin markkinoille vuonna 2010, päässä pulpahti: onkohan se ihan ookoo homma, että tehdään vielä käynnissä olevasta Afganistanin sodasta viihteellistävä ja teurastuskauhut piiloon siivoava räiskintäelämys maapallon hallitsevalle yläluokalle? Että tähänkö peleissä on tultu? 

Ja pääsi sitten sumean humanismin seassa unohtumaan, että ei tässä mitään uutta ole. Kylmän sodan aikaan pelivenakko oli automaattiperkeles ja vielä ysärille tultaessakin tosimaailman verenlennätyksen digitaalihauskistaminen oli peruskauraa. Muuten Desert Striken kaltaiset pelit eivät olisi koskaan nähneet päivänvaloa: arcadelentoräiske Return to Gulf istuu televisiosodaksi kutsutun Persianlahden konfliktin zeitgeistiin ongelmitta. Digi-irakilaisten kylmentämisestä ei tehdä mitään moraalinumeroa ja oikeutus Ameriikan meiningille on selvä, sillä alkudemon digitoitu Feikki-Saddam (tai kuten peli häntä kutsuu, THE MADMAN) vetelee alaisiaan huoletta turpaan ja hukututtaa sotavankeja kiehuvaan veteen. 

Myöhemmissä sarjan peleissä touhu vedettiin täysin överiksi - vierailevina hahmoina esiintyivät sekä Elvis että joulupukki. Strike-sarjan tyyli niputtaa yhteen oikeistolainen sotilashenki ja kieli poskessa -huumori ei ole poliittisesti korrekteimmasta päästä - esimerkiksi Desert Striken kohdalla yksi lehti uutisoi Persianlahden veteraanien polttaneen pelin kopioita - ei rompulle vaan nuotiossa. On pitkälti vastaanottajasta kiinni kokeeko meiningin campina vai pelkästään junttina. 

Striket olivat aikanaan iso juttu: vuosien 1991 ja 1997 välissä tehdyt isometriräiskinnät olivat varhaiselle Electronic Artsille muikea tulonlähde - etenkin debyytti Desert Strike sai suitsutusta kriitikoilta ja oli aikanaan EA:n myydyin peli. Vaan perinteisestihän siinä sitten kävi: jatko-osat Jungle Strike, Urban Strike ja Soviet Strike olivat teknisesti ottaen sama peli grafiikkapäivityksillä sekä päälleliimatulla tauhkalla ja pelaajakunta väsähti sarjaan. Vuonna 1997 julkaistu Nuclear Strike jäi sarjan joutsenlauluksi.



Pelimekaanisesti Striket ovat le simble: yläkulmasta kuvattu sprite-Apache pörrää bittikarttojen päällä ja roiskii Hellfire-ohjuksia, Hydra-raketteja ja konetykkitulta viholliskohteiden niskaan. Taktinen elementti luodaan kopterin jatkuvasti hupenevilla resursseilla, jotka pistävät runkkuhuohotukseen tottuneen nykypelaajan lujille. Liikkuminen syö löpöä, aseiden määrä on rajattu ja kopterin suojaus putoaa pelottavan nopeasti: kaksi ristitulta paukuttavaa tykkiasemaa iskee huippumodernin hilluttimen taivaalta sekunneissa. 

Pelaajan on mietittävä tarkkaan, mistä seuraavat menovedet noudetaan (ne näytetään armollisesti kartalla) ja missä järjestyksessä kohteisiin lennetään. Täydennykset noukitaan maasta vetokoukulla, jonka tarkka käyttö vihollistulessa on miellyttävän piinaavaa. Samalla mekaniikalla maasta poimitaan myös vihollisen vangeiksi jääneet omat sotilaat - evakuoinnin vetovoimaa tosin syö se, että sotavankien merkitys jää pelkiksi pottiin kilahtaviksi pisteiksi. 

Syvyyttä ja uskottavuutta touhuun tuodaan yllättävän ryppyotsaisella militäärimeiningillä ja  monipuolisilla tehtävätavoitteilla: esimerkiksi Desert Striken ensimmäisessä tehtävässä tuhotaan oikeaoppisesti vihollisen infraa maihinnousun tieltä - ensin tutka-asemat päreiksi, sitten vihollislentokenttien lamautus ja lopulta komentokeskusten ja  viestijärjestelmien tuhoaminen. Mukavaa on se, että viholliskohteet saa tuhota vapaassa järjestyksessä, tylsää se, että maakohteiden tuhoaminen ei vaikuta vihollisen toimintaan mitenkään. 

Olisi suotavaa, että tutka-antennien pilppuaminen tekisi ilmatorjuntaohjusjärjestelmistä hyödyttömiä, vaan ei, sieltä se ohjus suhajaa kohti kuin ei mitään. Pienellä vinkeellä Striken taistelukentästä olisi saatu merkittävästi dynaamisempi. Samaten harmittaa se, etteivät maakohteet oikein tee mitään tolkullista: töröttävät selkä suorana ja roimivat murkulaa kohti. Kyrpimistä aiheuttaa myös se, että omien aseiden vaikutusefektit kohteeseen ennen lopullista tuhoa ovat kertakaikkisen olemattomat: etenkin PSP:n pikkuruudulla ei voi olla oikein varma, että lähteekö siitä konetykistä ammuksia vai paineilmaa.

Vaikka grafiikka on surkean pientä, etenkin jalkaväen spottaaminen maastosta käy työstä - yleensä sen läsnäolon ensimmäinen merkki on pohjapeltiin ropsahtava Stinger - toisaalta, näinhän sen pitää ollakin.  Grafiikan tihruisuudesta ja äänimaailman aneemisuudesta huolimatta miniatyyrimaailman yllä leijumisessa ja tuhon kylvämisessä on oma pikkupoikamainen viehätyksensä. Räjähdykset ovat isoja ja pelimaailma jotenkin hallittavissa - hiekkalaatikkomainen esitystapa sopii lapsuuden sotaukkoleikkejä imitoivaan toimintaan hiton hyvin. Taktinen ote, vapaasti tutkittava maailma ja oikeat sotalelut valavat lentoräimeelle hyvää kivijalkaa.



Vaan ans olla, kyllähän se gamebreaker sieltä tulee ja vähemmän yllättävästi se on kontrollit. Lievän epätarkkuuden ja sivuttaisliikkeen puuttumisen minä vielä sietäisin, vaan tähtäämisen kanssa palaa käpy kerrasta. Tähtääminen ja suunnan hakeminen perustuu kahdeksaan jäykästi määritettyyn suuntaan ja jos kohde sattuu olemaan näiden välissä, niin se on voi voi, ei kun vauhtia hakemaan suksivarasto kolme kertaa matalalla myötäpäivään kiertäen. 

Lisäongelmaa tuo se, että pelin Apache lentää naurettavan alhaalla: joka ikinen puu pöksähtää naamaan ja rakennusten ympärillä on melkein mahdoton pysyä ruodussa, kun kopterin kääntösäde on helvetin iso ja kontrollit epätarkat. Tyylikkääksi tulisadeylipyyhkäisyksi suunniteltu täsmäisku rapistuu nopeasti hävettävään puolukkapyörintään kohteen ympärillä Saddamin armeijan tehdessä vispilästä raastimen ilman erillistä hikeä. On se nyt helevetti, että helikopterilla ei voi lentää! Näin tiukasti maahan sidottuna pelaaja tuntee ohjaavansa nykyaikaisen taisteluhelikopterin sijaan  omituista hoverhärveliä. Epäreilut kontrollit sietäisi paremmin ilman jatkuvasti hupenevia resursseja, nyt vauhdilla palavan bensan ja huonojen kontrollien takia tehtyjen toistojen yhdistelmä tappaa peli-ilon.

Vaikka kyseessä on kaksi eri peliä, Desert Strike ja Jungle Strike eroavat toisistaan vain minimaalisesti. Jungle Striken grafiikka on pikkuisen pikkutarkempaa ja taisteluympäristöt vihreitä , varhaisemmassa Desertissä taas keskitytään Persianlahdella pöristelyyn (näin siis oletan, sillä Desertistä en nähnyt kuin ensimmäisen kentän - 20 yritystä eikä millään läpi). 

Molempia pelaa hetken kuriositeettiarvon vuoksi, mutta korkeahko vaikeustaso ja kontrollien pukamaisuus pitävät molemmat Striket tiukasti "kerran kokeiltavat" hyllyssä Road Rashin ja Force Unleashedien välissä. Hyvää retropelattavaa etsivien kannattaa suunnata katseensa muualle, mutta peliantropologiaa harrastavalle Striket ovat hetkeksi hauska spriteprötötrippi ysäripelien maailmaan. Ne ovat monessa mielessä aikansa lapsia: Washington DC:tä uhkaavat terroristit eivät ajele pilvenpiirtäjiin lentokoneilla vaan Paluu tulevaisuuteen -leffan henkeen tappokoneiksi modatuilla minibusseilla ja poliittinen korrektius viholliskuvan käsittelyssä loistaa tyyten poissaolollaan. 

Harmi sanoa, mutta vaikka monen pelaajan mahassa lämpimästi pulpahtaa Strike-muiston vilahtaessa synapsimeressä ja 1001 Videogames You Have to Play Before You Die -teos kirjaa isometripöräjämiset klassikkostatukseen, ei ainakaan sarjan varhaisversioita jaksa enää 2000-luvulla pelata. Eikä ole syytäkään, sillä Segan Renegade Ops tekee saman homman nätimmin ja jaetun ruudun moninpelillä.

Vaan nyt kun eletään pelien uusintamasterointien kultaista aikakautta, niin ei uusi Strike olisi ollenkaan paha juttu: nykyajan tekniikalla hiekkalaatikko räjähtelisi ennennäkemättömän kauniisti ja välianimaatiossa kaljupäinen itädespootti Stanislav Put-it-in hyökkäisi puna-armeijan voimin Euroviisuihin. 

Ostan kyllä jos teette.