Näytetään tekstit, joissa on tunniste avaruus. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste avaruus. Näytä kaikki tekstit

perjantai 24. helmikuuta 2017

Playstation VR: Batman - Arkham VR, Perfect & Martian VR

On aika kurkistaa jälleen virtuaalimaailman syövereihin: tällä kertaa testauksessa elämyksellisyyttä painottavat PSVR-pelit Perfect, Martian VR ja Batman: Arkham VR.



PERFECT

Virtuaaliturismi on tulevaisuudessa todennäköisesti iso juttu. 

Vaikka itse vannon oikean reissaamisen nimiin, virtuaalimatkailulla on mahdollista päästä mahdottomiin paikkoihin: VR-tekniikan mahdollistamat aikamatkat 1800-luvun Lontooseen tai dinosaurusten kansoittamalle maapallolle 65 miljoonan vuoden taakse kuulostavat matkalipun väärteiltä reissuilta. Lisäksi ilmastokriisin ryskyessä eteenpäin lentomatkustaminen on jatkuvasti huonompi idea, joten nojatuolimatkailulle voi tulevaisuudessa olla entistä enemmän kysyntää (ja VR-tekniikkahan hienosti simuloi myös reissaamisen realistisia puolia, kuten matkapahoinvointia ja naaman jatkuvaa hikoamista). 

Perfect on uuden viihdemuodon ensimmäisiä edustajia. Ideana on tällätä VR-lasit päähän ja hypätä rentoutumaan kaukaisiin lokaatioihin, kuten Tyynenmeren turkoosivetiselle paratiisisaarelle, pohjoisamerikkalaiseen järvimaisemaan tai lumisille vuorille. Kohteissa voi tiirailla maisemia, ihmetellä liihottavia perhosia tai vain istua rannalla kuuntelemassa radiota - rentoutuminen on koko homman nimi. Tosin PSVR:n Move-kapuloiden, kypärän ja kuulokkeiden kanssa värkkääminen aiheuttaa itsessään niin paljon säätöstressiä, että Perfect on toimiessaankin aika lailla nollasummapeliä. 



Harmi kyllä hyvän idean toteutus ei toimi. Perfect ei tarjoa mitään niille virtuaalireissaajille, jotka tykkäävät rentoutua puuhailemalla - siinä ei ole yhtään mitään tekemistä. Toki merenlahteen voi paiskoa kiviä ja iltanuotiolla sytytellä kepinpäitä palamaan, mutta Perfect on VR-peliksikin tyrmistyttävän rajoittunut. Viiden minuutin jälkeen en ollut pätkääkään rentoutunut, mutta tylsistynyt senkin edestä. Edes maisemien ihailusta ei saa oikein mitään irti: resoluutio on surkea eivätkä yli-tai alivalottuneet näkymät oikein vakuuta, vaikka sinänsä kentissä on ihan mukavasti pieniä yksityiskohtia. Öisessä vuoristossa kaltaistani avaruusfania alkoi suorastaan vituttaa, kun taivaalla loimuavat pohjanpalot eivät olleet oikeita revontulia nähneetkään. Tämän verran sisältöä, eikä edes tuota viitsitty tehdä kunnolla. 

Rentoutumistyökaluksi Perfect on liian alkeellinen ja peliksi liian rajoittunut. Ainoa kuviteltavissa oleva syy ohjelman hankkimiselle on se, että noviiseille se tarjoaa matalimman mahdollisen aloituskynnyksen VR-maailmaan. Mutta sitten taas toisaalta, peli on itsessään niin helvetin tylsä, että en mielellään tarjoaisi näin kädenlämmintä kesäkeittoa kenenkään ensimmäiseksi virtuaalitodellisuuskokemukseksi. Ennemmin överit kuin vajarit, Madventuresin miehiä lainatakseni. 



Perfect on kohtalainen yritys, mutta tekniikka ei ole vielä tarpeeksi hyvää pelkkään pällistelyyn ja kun tekemistä ei ole, ohjelman olemassaololle ei ole mitään kunnollista syytä. Mutta ehkä niin on hyvä: nyt kun luontoa vielä on jäljellä, kannattaa ennemmin retkeillä real realityn puolella. Siinä vaiheessa kun ekokriisi on paskantanut planeetan pilalle, on virtuaaliturismikin kehittynyt riittävän hyväksi ja voidaan palata asiaan. 

Uudessa maailmassa on kuitenkin omalla tavallaan varsin synkkä pohjavire. En voinut olla miettimättä, että tuleeko tämä olemaan ainoa tapa, jolla tulevaisuuden lapset voivat nauttia vaikkapa Suomen pohjoisesta metsäluonnosta.





MARTIAN VR 

VR-tekniikan yhtäläisyydet 90-luvun CD-ROM-pelien esiinmarssiin ovat suoruudessaan huvittavia. Molemmille laitteille on etenkin alussa julkaistu paljon visuaalisesti ennennäkemättömiä, mutta vuorovaikutukseltaan rajoittuneita pelejä, joiden uutuudenviehätys karisee alle minuuteissa. Silti yksikään kokeilemani VR-peli ei ole päässyt niin lähelle ysärin karmeimpia multimediaroskarahastuksia kuin Yksin Marsissa -elokuvaan pohjautuva Martian VR. 

Martian VR:ssä on kaikki klassikkoripulin ainesosat: leffalisenssi, vasurilla ja halvasti toteutettu VR-tekniikka, äärirajoittunut pelimekaniikka ja - uskomatonta kyllä - huonolla resoluutiolla varustettuja videoklippejä emoteoksesta. Nähdessäni ekaa kertaa legopalikkaisen Matt Damonin naaman luulin tulleeni hulluksi ja Rebel Assaultin haamun kuristavan minua menneisyydestä kuudennen ulottuvuuden kautta. En olisi ikinä uskonut, että joku vielä kehtaa tehdä näin. 



Avaruusmaisemista puuttuu kaikki logiikka (miten helvetissä Marsin pinta voi olla kirkkaasti valaistu vaikka Aurinko on selvästi horisontin takana), tekstuurit ovat nuhruisia ja mittakaava jatkuvasti perseellään (läpimitaltaan kuusikilometrinen Deimos-kuu näyttää nyrkin kokoiselta asteroidilta) - itse asiassa alkuperäisen Doomin visio Marsista on monella tapaa vakuuttavampi. Alussa ei pääse edes tekemään mitään, katsellaan vain mitäänsanomattomia avaruusmaisemia ja Matt Damonin tubetusta. 

Ja arvatkaapa, mikä on ensimmäinen asia, mitä pelissä tehdään? Ja otetaan nyt kuitenkin huomioon se, että kyse on kokonaan toisesta maailmasta, planeetasta jolle ihminen ei ole koskaan laskeutunut - VR-tekniikan myötä kuka tahansa voi ensi kertaa todella kokea olevansa miljoonien kilometrien päässä Maasta. Niin mitäpä tällaisessa pelissä voisi tehdä, kun ensimmäisen kerran pelaaja päästetään ohjaimiin?

Heitellään perunoita ämpäriin teltassa. Kyllä. En kuseta. Perunoita ämpäriin Marsissa. Ei helevetti. 

Eikä näinkään yksinkertaisessa kohtauksessa mitään varsinaisesti tarvitse osata tai tehdä, koska peli siirtyy eteenpäin (eli seuraavaan Matt Damon-videoon) silkalla odottelulla. Se on toisaalta ihan hyvä, sillä liikeohjaus on tehty niin käsittämättömän huonosti ja kankeasti, että mistään ei kirjaimellisesti tahdo saada kiinni. Ainoa hupi koko pelissä on kokeilla, kuinka luonnottomiin asentoihin astronautin kädet saa kapuloilla väännettyä. 



Peliä on myös haukuttu ennätysmäisen lyhyeksi. Siihen en voi sanoa mitään, sillä itse jaksoin kokonaiset 15 minuuttia. Kun peli laittoi minut siirtämään radioaktiivisen materiaalin säilytysastian maakuopasta laatikkoon ja sen jälkeen ilmoitti että homma oli siinä, olin samaa mieltä. Homma tosiaankin oli siinä. 

Martian VR on aivan käsittämättömän huonosti tehty rahastus, esimerkki siitä mihin VR huonoimmillaan pystyy. Vaikka olisin yksin Marsissa ja tämä olisi ainoa peli pelattavaksi, heittelisin mielummin perunoita teltassa. 





BATMAN: ARKHAM VR

Onneksi on Batman. 

Arkham VR näyttää Perfectin ja Martianin kaltaisille rimpuloille tylyn yksiselitteisesti, että pelimekaanisesti yksinkertaisesta VR-kokemuksestakin voi saada totaalisen päräyttävän tripin, jos tietää mitä tekee. Ja Rocksteady tietää. Arkham VR on 90-minuuttinen totaalimatka Lepakkomiehen nahkoihin, elämys, jota ei olisi voinut tehdä millään toisella tekniikalla. 

Rocksteadyn aiempia Arkham-osia pelanneet saattavat silti pettyä: VR-peli keskittyy täysin Batmanin suorittamaan etsiväntyöhön, ei Lepakkoautolla päristelemiseen tai pahisten pieksämiseen. Suurin osa ajasta ihmetellään skriptattuja tapahtumia ja ratkotaan yksinkertaisia puzzleja, joten pelinä Arkham VR on verrattain yksinkertainen. Mutta tärkeintä on se, että peli tarjoaa mielekästä tekemistä ja toimii teknisesti hyvin - VR-tekniikalla koetut kohtaukset ovat monilta osin niin vaikuttavia, että yksinkertainen puzzlenäprääminen riittää luomaan pelille vuorovaikutteisen kontekstin. 



Arkham VR (tai kuten kehonrakentaja sanoisi, Rahkham VR) perustuu monilta osin yllätyksiin ja itse ensi kertaa kokemiseen, joten suurimmasta osasta pelin tapahtumista en voi pukahtaa bat-kääkään. Mutta koska Pelit-lehden Markus Rojola omassa jutussaan tämän jo perustellusti spoilasi, tohdin mennä perässä: Thomas ja Martha Waynen murha Gothamin syrjäkadulla on hetki, joka synnytti Batmanin - ja on nähty leffoissa niin hiton monta kertaa, että jokaisen uuden rainan kohdalla odotan suupielet kireinä, että taasko tämä kuvio vatvotaan läpi. Arkham VR tekee kohtauksesta täysin ainutlaatuisen kokemuksen siirtäessään perspektiivin 10-vuotiaan Bruce Waynen pään sisään. Siinä vaiheessa kun ryöstäjä heilautti pistoolin kohti, siirryin vaistomaisesti äidin selän taakse suojaan. 

Juuri tässä kohtauksessa piilee VR-tekniikan potentiaali: sillä kyetään kertomaan tarinoita täysin uudella tavalla. Kokiessani Batmanin tragedian kirjaimellisesti senttien päästä kykenin ekaa kertaa saamaan edes hetkeksi siitä ajatuksesta kiinni, miksi nelikymppisen miljonäärin mielestä voi olla perusteltu idea hakata rikollisia kumipuvussa yöt läpeensä. Eikä Arkham VR tyydy tähän: loppukohtaus kiertyy pelaajan ympärille niin painostavalla ja ahdistavalla tavalla, että kohtaus kelpaa yksin malliesimerkiksi uudenlaisen median voimasta. 

Rocksteady on jo aiemmissa peleissä osoittanut tajuavansa paitsi Batmanin, myös hyvän pelintekemisen päälle, eikä Arkham VR petä. Graafisesti peli on yksi parhaista PSVR:n tekeleistä tähän mennessä, samalla viivalla Battlefrontin X-Wingillä lentelyn vakuuttavuuden kanssa. Mittakaava, graafinen tyyli, kolmiulotteisuus, kaikki toimii niin kuin pitää. Olenhan minä Batmobiilin monta kertaa nähnyt ennenkin, mutta Arkham VR:n kohdalla suustani pääsi ensimmäistä kertaa spontaani, lapsenomainen ihmettelykirous: voi nyt jumaliste, miten siistiä. 



Oman osansa kokemukseen tuo erinomaisen hyvin - etenkin Martianiin verrattuna - toimiva MOVE-liikeohjaus. Se tuntuu loogiselta ja luo älyttömän hyvää immersiota. Tosin sain sen myötä myös tylyn muistutuksen siitä, miksi Batman on Batman eikä Fatman: ison mahani takia peli laski vyönsoljen sijaitsevan muutaman sentin rasvakumpuni sisässä ja mahaa sai survoa käsillä sisäänpäin aina kun soljesta halusi napata batarangin käsiinsä.  Kokemus oli riemastuttavan nöyryyttävä. Liikeohjaus yhdistettynä hyvään grafiikkaan antaa myös muutaman VR:lle tyypillisen "kuinka tyhmä voin olla" -kokemuksen: päädyin mm. haistamaan käteeni ottamaa omenaa ja ilmehtimään Robinille kasvoillani, että pidä nyt kiirettä. Tämän tason immersiota ei ole tullut kovin usein vastaan. 

Arkham VR yllätti totaalisesti. Vaikka tekemistä ei ole paljon ja se vähäkin on kohtalaisen rajoittunutta, Gotham tempaisi minut syövereihinsä välittömästi eikä päästänyt irti ennen lopputekstejä. Pelin loputtua olin aidosti harmissani siitä, että jouduin palaamaan takaisin todelliseen maailmaan. Arkham VR herätti minussa myös lapsuuteni Batman-fanin, jonka luulin kuolleen Dark Knight Risesin puuduttavaan typeryteen - pelin pelaamisen jälkeen piti hakea kirjastosta pinkka Bättiksiä ja aloittaa vuosia lykkäämäni Arkham Asylumin läpipeluu. Niin kovaa Arkham VR iski. 



Batman: Arkham VR on paitsi hieno osoitus VR:n iskevästä ilmaisuvoimasta, myös pieni vihjaus kokonaan uudenlaisesta mediasta. 90 minuutin keston ja leffalipun hinnan kun laskee yhteen, niin ei kauan pitäisi bisnespään aivojen raksuttaa. Jos näin pieteetillä tehdään ja tällaisia elämyksiä tarjotaan, pienimuotoista pelaamista ja helvetin vaikuttavaa tarinankerrontaa yhdistävistä lyhyistä virtuaalitodellisuuselämyksistä voi tulla kohtalaisen vakavasti otettava kilpailija perinteiselle elokuvalle. 

Elämme jännittäviä aikoja.

perjantai 16. joulukuuta 2016

Playstation VR (Laitearvio, Windlands ja ilmaiset pelit)



Virtuaalitodellisuuspaketti jouluksi

Playstation Virtual Reality -laitearvio
PSVR Demo Disc
Allumette
Kitchen
Star Wars Battlefront Rogue One VR Mission
Windlands 
(PS4)

Tulevaisuus on nyt. Ja muutenkin kuin buddhalaisen filosofian tasolla: science fictionin keksinnöt ovat nykyisin osa arkipäivää. Jokaisen taskusta löytyy tehokas tietokone, koneet viestivät keskenään langattomasti ja virtuaalitodellisuus alkaa olla...noh, todellisuutta. 

Virtuaalitodellisuus eli VR on ollut teknonörttien märkää unta jo monta vuosikymmentä. Nyt, lopultakin, tekniikka paitsi toimii, on myös hinnoiltaan kuluttajaystävällistä. Star Trekin holokansista ja matrixmaisista päähän kiinnitettävistä datalinkeistä haaveilevat joutuvat vielä toistaiseksi pettymään, mutta eivät paljoa: VR headset- tekniikkaa hyödyntävät lasit, kuten Oculus Rift, HTC Vive ja Playstation VR luovat täysin ennennäkemättömän illuusion fiktiivisistä digitaalimaailmoista. 

Jokaiselle, joka ensimmäistä kertaa kokeilee VR-laseja, on luvassa perustavalla tavalla uudenlainen elämys, jotain täysin ennenkokematonta. Niin käänteentekevästä laitteesta on kyse. 

MIKÄ ON VR?

VR headset-tekniikalla tarkoitetaan virtuaalitodellisuuslaseja, joiden sisältä löytyy kaksi lähelle silmiä tulevaa pientä näyttöä. Molempiin näyttöihin heijastetaan hiukan eri kuva, jolloin aivoille syntyy vaikutelma kolmiulotteisuudesta. Perinteisistä 3D-leffoista VR-kuva eroaa siinä, että pelikone kommunikoi jatkuvasti lasien kanssa gyroskoopin, liiketunnistimen ja pelaajan liikkeitä lukevan kameran avulla. Näin pelinäkymä kääntyy luonnollisesti pelaajan pään liikkeiden mukana. Tämä yhdistettynä 3D-tekniikkaan luo täysin uuden vaikutelman kolmiulotteisuudesta. Illuusio on tähän mennessä ylivoimaisesti vahvin, jotain sellaista mitä ei voi selittää, vaan se täytyy itse kokea. 

Pelejä ohjataan joko perinteisellä ohjaimella tai erilaisilla liikeohjaimilla, kuten Playstationin Move-kapuloilla. Pelaaminen tapahtuu pelistä riippuen joko istuen tai seisten. Isommat järjestelmät tilaan asennettavine antureineen, kuten HTC:n Vive, mahdollistavat jopa kokonaisen huoneen käytön virtuaalitodellisuustilana.

VR-pelaaminen luo peleihin kokonaan uusia tasoja: kolmiulotteisuuden vuoksi immersio, eli "siellä olemisen" tunne, paranee isoin harppauksin. Tasohyppelypeleissä etäisyydet on mahdollista arvioida silmämääräisesti, kauhupeleissä möröt tulevat kirjaimellisesti silmille. Vapaa ympäristön katselu taas paitsi parantaa immersiota, myös tekee esimerkiksi ajo- ja lentopeleistä helpommin hallittavampia ja intuitiivisempia. Lentotaistelussa viholliskonetta pystyy seuraamaan katseella riippumatta sen sijainnista ja autopeleissä jarrutusetäisyydet on merkittävästi helpompaa arvioida, kun matkan mutkaan näkee konkreettisesti. 



Koska VR-teknologia on vielä alkutekijöissään, on tekniikassa myös ongelmia. Liikkumisessa on rajoituksia ja liikeohjaimet toimivat ajoittain huonosti (esimerkiksi Pleikkarin MOVE-kapula toimii lähettämänsä valosignaalin perusteella ja selän taakse vietynä se ei luonnollisesti lähetä dataa). Koska VR-kuva pitää puskea kahdelle näytölle, vaaditaan koneelta suoritustehoja ja näytönohjaimelta vääntöä - tämä korostuu erityisesti Pleikkari nelosella, jonka muskelit ovat teho-Peeceihin verrattuna varsin vaatimattomat. Tosin tämä on asia, joka korjaantuu ajan myötä konetehoa lisäämällä, joten sinänsä kyse on vain ajasta - eikä pelien immersiivisyys tai mukaansatempaavuus ole ikinä ollut grafiikasta kiinni. Sen todistavat vuoden 1982 Robotron 2084 -räiskintä tai vuoden 1985 Super Mario Bros, jotka ovat karusta ulkoasustaan huolimatta edelleen erittäin vetäviä tapauksia. Sama pätee myös VR-peleihin: kun peli tempaa mukaansa, reunojen rosoisuus unohtuu. 

Vakavin VR-tekniikan ongelmista on käyttäjien kokemat terveysoireet: pahoinvointi, disorientaatio, huimaus ja näistä seuraavat ahdistuneisuuden tunteet. Oireet ovat samankaltaiset kuin liikepahoinvoinnissa: virtuaalinen vuoristorata voi aiheuttaa yhtä voimakasta kuvotusta kuin oikea. Erityisesti ongelmia aiheuttaa liikkeen epätasaisuus: jos lasien ruudunpäivitys on hitaampaa kuin aivojen prosessointi, syntyy pelin ja aivojen välillä epäsuhta tiedonvälityksessä ja sen myötä pahoinvoinnin oireita. Osansa aiheuttaa myös ristiriita silmien välittämän tiedon ja sisäkorvan asennon välillä. 




Ainoa keksimäni lääke tähän on hidas totuttautuminen. VR-kokemukset on hyvä aloittaa peleistä, jotka sisältävät suhteellisen vähän liikettä ja vauhtia. Siksi ei kannatta heti kättelyssä hypätä tähtihävittäjän ohjaamoon vaan ensin istua sukellushäkkiin, sen jälkeen kokeilla autolla ajamista ja vasta sitten lyödä kädet kiinni X-Wingin ohjaimiin. Aivot tottuvat uuteen tekniikkaan yllättävän nopeasti: alussa paha olo puski pintaan aina 15 minuutin kohdalla, nyt parin viikon treenin myötä pystyn pelaamaan 3D-tasohyppelyä tunnin putkeen ilman vähäisintäkään oiretta yökötyksestä. Totuttelua kannattaa rytmittää paitsi sessioiden kestolla, myös nopealla tilanteenmukaisella toiminnalla: lasit kannattaa ottaa päästä siinä vaiheessa, kun olo tuntuu huonolta ja jatkaa myöhemmin uudelleen.

Osa oireilusta tuntuu ainakin omalla kohdallani olevan puhtaasti psyykkistä: pään kokemus virtuaalitodellisuudesta on niin vahvassa ristiriidassa opitun tiedon kanssa, että aivot menevät jollain tavalla solmuun. Kaikki tuntuu ennennäkemättömän todelliselta, mutta samalla pelaaja tietää ettei kyse ole oikeasta maailmasta: tämä kognitiivinen dissonanssi aiheuttaa ajoittain voimakasta ahdistusta kaikkine oireineen - jopa pakokauhun ja paniikkikohtauksen kaltaiset oireet vierailevat alussa. Siinä on jotain perustavalla tavalla kammottavaa, että kaikki vaikuttaa aidolta, mutta ei ole sitä. 

Hyväksi apuvälineeksi VR-ahdistukseen olen huomannut mindfulness-harjoittelun: pelatessa on hyvä tarkkailla omia ajatuksia, palauttaa aina välillä huomio kehoon ja muistuttaa itseään ahdistuksen yllättäessä, että kyse on vain hyvin todentuntuisesta fiktiosta, ei todellisuudesta. Ajan myötä virtuaalitodellisuuteen alkaa tottua eikä se enää pysty itsessään niin voimakkaaseen kognitiiviseen dissonanssiin - tosin erilaiset pelit saattavat vaatia pelikohtaista totuttelua. 

Kaikille liikepahoinvointi tai ahdistus ei silti väisty runsaan treeninkään myötä - eräs ystäväni kertoi, että kuukausien käytöstä huolimatta pahoinvointi ei ole ottanut hellittääkseen. Päinvastoin, keho on jo niin tottunut lasien käytöstä seuraavaan yökötykseen, että pelkkä lasien haju riittää aiheuttamaan hissipojan liikahduksen ylöspäin. Siksi VR-laitteistoa kannattaa testata liikkeessä ja mielellään kaverin luona useampaan otteeseen ennen ostopäätöksen tekemistä.

PSVR- LAITEARVIO



Noh, mitenkä sitten on? Jos haluaa hankkia virtuaalitodellisuuskamat, kannattaako hommata Sonyn VR-lasit Pleikka neloselle? 

Täysin tarpeeton kysymys. Totta kai kannattaa. Ehdottomasti. Ja mahdollisimman pian. 

PSVR toimii teknisesti yllättävän hyvin. Vaikka laitteen näyttöresoluutio ei ole kovin kummoinen (sahalaidat ovat usein täysin selvästi nähtävissä), liike on nykimätöntä, värit toistuvat hyvin ja virhekuvia, kuten duplikoitumista, näkyy hyvin harvoin. Näkökenttä on vähän kapea eikä PS:n kamera mahdollista kovin suurta liikkumavaraa, mutta parin metrin pyöriminen onnistuu.  Laite istuu päähän hyvin, ei ole liian raskas ja silmikon säätövara mahdollistaa myös silmälasien käytön laitetta pelattaessa. Asennus tosin jättää jälkeensä aikamoisen piuhahelvetin (joka muistuttaa ikävästi Segan 32X- ja Sega CD-virityksiä), mutta kaapelirumban jälkeen käyttömukavuus on korkea. Liikkeentarkistus toimii hyvin eikä ikäviä muljahduksia näkökentän suhteen tapahdu kuin äärimmäisen harvoin. 

PSVR-paketin hinta (reilu tonni kaikkine härpäkkeineen ja konsolin kera) on myös hyvin kilpailukykyinen suhteutettuna HTC:n Viveen ja Facebookin nykyään omistamaan Oculukseen (kunnon näytönohjaimella varustetun PC:n kanssa 3000 euron pintaan). Hinta-laatusuhteeltaan PSVR on yllättävän hyvä: vaikka monia kompromisseja on jouduttu hinnan alaspainamiseksi, laite ei tunnu halvalta muovipaskalta, vaan kaikin puolin toimivalta scifi-karvalakilta. 



Toinen hyvä syy nimenomaan PSVR:n hankkimiseen on Sony. Isoissa firmoissa on ongelmansa, mutta kun yksi jäteistä siirtyy uuden tekniikan taakse, hommat tehdään isosti. Pelaajalle se on hyvä asia: Sonyn kaltaisen kolossin panostaessa VR-tekniikkaan myös pelintekijät uskaltavat ottaa enemmän riskejä ja alkaa kehittää kunnianhimoisempia pelejä VR-tekniikalle. 

PC-puolella VR ei ole vieläkään lyönyt isosti läpi, mutta konsolipuolella näyttää hyvältä: ennen joulua Sony oli myynyt 200 000 jo kappaletta ja kysyntä ylittää jatkuvasti tarjonnan (tiedot Pelit-lehdestä 12/2016). Tilanne on verrattavissa mobiilipeliräjähdykseen: vasta Applen suosio nosti kännykkäpelit kansan huviksi, kun niitä pyörittäviä laitteita valmisti iso firma ja pelit löytyivät yhdestä keskitetystä markkinapaikasta (kuten PS Storen kohdalla tapahtuu). 

Kolmas ja tärkein syy piilee tulevaisuudessa. VR on aidosti käänteentekevää tekniikkaa, merkittävin pelaamisen innovaatio sitten liikeohjauksen ja kosketusnäytöllisten älypuhelinten (ja omasta mielestäni niitä paljon merkittävämpi - joskin, ironista kyllä, ilman liikeohjausta ja älypuhelimia nykyistä VR-tekniikkaa ei olisi olemassa). Sen edut pelaamiseen - yhä syvempi immersio ja intuitiivisempi ohjaaminen - ovat niin selkeät ja kiistattomat, että VR tulee väistämättä olemaan tulevaisuuden tärkeimpiä pelitekniikoita. Mutta tästä huolimatta VR seissyt asemalla ihan kotimaisen versionsa tapaan jo monta vuotta eikä vieläkään ole lähtenyt kunnolla liikkeelle. Pelkona on se, että tekniikka ei missään vaiheessa nouse valtavirtaan. 



Isoin ongelmatekijä on tällä hetkellä, ikävä kyllä, pelaajat. Tilanne on kärjistetysti tämä: kuluttajat eivät halua hankkia laitetta, koska tekniikka on vielä verrattain alkeellista eikä sille ole tehty ns. killer appia eli niin hyvää sovellusta, että sen takia uusi systeemi vetää mukaansa väkisin (AR:n eli augmentoidun todellisuuden saralla vastaava tapaus oli Pokemon Go!.). Monen ihmisen kanssa käydyissä keskusteluissa on tullut esiin sama argumentti: VR kyllä kiinnostaa, mutta se hankitaan vasta sitten, kun tekniikka kehittyy paremmaksi ja pelitarjonta laajenee. 

Tässä teille, ämpyilijät, uutinen: tekniikka ei tule parantumaan eikä huippupelejä VR:lle kehitetä ennen kuin ihmiset alkavat ostaa virtuaalitodellisuuslaseja. VR on edelleen pelintekijöille riski, koska laitteita on verrattain vähän: iso, monta vuotta kehitetty peli on iso rahareikä ja jos laitteita ei ole paljoa, touhu ei kannata. Sama pätee myös parempaan tekniikkaan: laitevalmistajien on vaikeampaa ottaa riskejä uuden tekniikan kehittämiseen, jos nykyisetkään laitteet eivät käy kunnolla kaupaksi. 

Siksi PS VR:n ostaminen on sijoitus tulevaisuuteen: ostamalla varhaisempia versioita kuluttaja antaa pelintekijöille ja laitevalmistajille signaalin, että tekniikka kiinnostaa ja sille halutaan hyvää sisältöä. Älypuhelinten vallankumous ei alkanut nykyisistä huippulaitteista vaan riittävän hyvistä värmeistä - ja niitä VR-puolella jo on. Ensimmäisten versioiden ostaminen rohkaisee pelintekijöitä ottamaan VR:n kanssa suurempia riskejä ja antaa laitevalmistajille syyn kehittää laitteistoaan edelleen. 

Mutta hetkinen, kysyy fiksu kuluttaja tässä vaiheessa, miksi minun pitäisi ottaa laitteiston kanssa riski, jos firmatkaan eivät sitä mielellään tee? Entä jos tekniikka ei kehity ja hyvää pelattavaa ei ikinä tule? 

Hyviä huolia, mutta onneksi turhia. Tekniikka on jo nyt tarpeeksi hyvää immersiivisen pelikokemuksen synnyttämiseen ja vaikka varsinaista tappajasovellusta saadaankin vielä tovi vartoa, PSVR:lle on jo nyt niin paljon jännää puuhattavaa ja hyvää pelattavaa, ettei laite ole enää mitenkään turha ostos. Toki pioneerihenkeä vaaditaan näin tekniikan alkuaikoina ja hyviä pelejä etsiessä, mutta sitä varten on esimerkiksi tämä blogi: seulotaan alkulimasta ne lupaavimmat jatkoonmenijät. 

Siispä luodaan aluksi katsaus ilmaiseksi saatavaan hyvään matskuun ja esitellään lopuksi VR-tekniikan tähän mennessä yksi kiehtovimmista isommista peleistä, Windlands. 

ILMAISET TESTATTAVAT TOP 3: 

(Nämä kaikki ovat saatavissa ilmaiseksi joko laitteen kylkiäisenä tulevalla PS VR Demo Disc-levyllä tai PS Networkista). 

PS VR DEMO DISC




VR-paketin völjyssä tulevalta demolevyltä löytyy hyvä startteripaketti. VR Worldsin häkkisukellus valtameren syvänteeseen tarjoaa kirjaimellisen pehmeän laskun virtuaalitodellisuuteen, Driveclub VR:llä pääsee päristelemään Ferrarilla vuoristomaisemassa (ja fiilistelemään kolmiulotteisen tilanhahmotuksen vuoksi todella nautittavia sladituksen vastaheittoja) sekä tyyppaamaan avaruushävittäjällä pöristelyä harmillisen lyhyessä Eve Valkyriessa. 

Yhteensä kuusi maistiaista sisältävällä levyllä olevat demot ovat ärsyttävän lyhytkestoisia, mutta samalla esittelevät napakasti VR:n tekniikkaa ja antavat hyvää esimakua laajemmista maailmoista. Demot on tehty huolella ja monet niistä sisältävät voimakkaita ahaa-elämyksiä: jopa VR Worldsin valikossa tuli kummasti virnettä suupieleen, kun hoksasin että edessä kelluvaa palloahan voi mätkiä ohjaimella edestakaisin. Sitä jaksoi yllättävän monta minuuttia. Ehkä tämä on yksi parhaista tavoista kuvata virtuaalitodellisuuden voimaa: jopa valikoissa oleminen on välillä helvetin jännää. 

VR Demo Discistä ei riitä iloa kuin illan puolikkaaksi, mutta muistoja siltä saa matkaan mukavasti. 

ALLUMETTE



Allumette on peliblogissa vähän epäreilussa asemassa, sillä se ei sisällä mitään interaktiivisia osioita: kyse on vanhan satuklassikko Tulitikkutytön uudelleenversioinnista animaationa. Tästä huolimatta halusin sisällyttää Allumetten listalle, sillä se on paitsi todella hienosti tehty ja koskettava tarina, myös mekaanisesti erittäin hyvä neitsytmatka VR-lakeuksille. Kuva ei liiku mihinkään vaan pysyy paikallaan, mikä tekee Allumettesta helpomman ensikokemuksen virtuaalimaailmaan totuttelevalle. 

Animaatioelokuvana Allumette on ainutlaatuinen kokemus. Katsoja seisoo taivaskaupungin keskellä ja katselee alapuolellaan tapahtuvaa hääräystä - ikään kuin pääsisi jumalan hahmossa kurkkimaan uteliaasti pienten ihmisten puuhia. Animaatio ei ole huippuluokkaa, mutta toisaalta hiukan jäykkä animointi sopii hyvin pätkän visuaaliseen ilmeeseen: Allumettea katsoessa tulee olo elävän nukketeatterin seuraamisesta. Lisäksi mieltä värisyttävät pienet yksityiskohdat: tuli aika hölmö olo, kun vaistomaisesti ojensin käteni napatakseni animaatiohahmon reunalta vahingossa pudottaman esineen. Päätä päräytti myös hetki jossa hahmot siirtyivät ilmalaivan kyytiin ja tajusin pystyväni seuraamaan heidän toimiaan kurkkaamalla ilmalaivan kannen luukusta sisään. 

Moni on pohtinut, miten perinteisiä tarinoita, joiden fokus on tarkkaan määrätty, voidaan kertoa tekniikalla, jonka vahvuus on nimenomaan katseen vapaa siirtely. Allumette todistaa, että aivan hyvin: pelkästään PSVR:n 3D-ääni riittää aina ohjaamaan katseen oikealle paikalle. Eikä uusi tekniikka tarkoita todellakaan sieluttomuutta: lyhyen tarinan päätteeksi VR-linssit tuntuivat kostuvan sisäpuolelta, eikä kyse ollut laiteviasta. 

KITCHEN




En muista koskaan kokeneeni niin lyhyessä ajassa niin nopeasti ja repivästi heräävää kauhua kuin pelatessani Resident Evil 7:n teaseria, Kitcheniä. Muutaman minuutin demo osoittaa väkevästi, miten paljon VR-tekniikalla on annettavaa kauhupeleille. 

Pelaaja herää sidottuna Teksasin moottorisahamurhaajan keittiöstä. Nopeasti eskaloituvista tapahtumista en viitsi spoilata oikeastaan mitään, sillä kokemus perustuu paljolti yllätyksiin. Mutta sen verran voin sanoa, että harvoin olen kokenut mitään niin epämiellyttävää kuin zombitytön heilutellessa veitsenkärkeä sentin päässä silmämunastani. Illuusio on pelottavan aito ja tunne avuttomuudesta täysin arvaamattoman pahan armoilla todella vakuuttava. Rehellisesti sanottuna en uskaltanut pelata Kitcheniä loppuun, vaikka se kestää alle kymmenen minuuttia. 

Kitchen paitsi todistaa kauhupelien uudesta aamunkoitteesta, myös näyttää sen, että grafiikalla ei ole VR:ssäkään niin suurta väliä. Graafisesti Kitchen nimittäin näyttää PS3-ajan tuotokselta, mutta keklun heiluessa naamani lähellä en tullut laskeneeksi puukon pikseleitä. 

STAR WARS BATTLEFRONT: ROGUE ONE X-WING VR MISSION 



(Rogue One VR Mission on Star Wars Battlefront -pelin omistajille ilmainen ja vaatii Battlefrontin toimiakseen.)

20 minuuttia kestävä Rogue One X-Wing VR Mission on pelkkä välipala. Mutta välipalana se on kuin wasabipähkinä: vähän vaativa elimistölle,  helvetin herkullinen ja jälkeensä kauhean himon jättävä. Molemmista tulee sama fiilis: en tiennyt, että jotain näin hyvää voi edes tehdä. 

Sanon tämän heti kättelyssä, jotta arvostelun voisi laittaa oikeanlaiseen kontekstiin: minä sen luokan Star Wars-fani, että penskana pistin päähäni poliisikypärän ja lennätin sänkyä X-Winginä. Ja näin lähelle tuon lapsuusleikin realisoitumista Tähtien sodan avaruushävittäjän taistelulentämisestä en ole päässyt vielä kertaakaan. ROXWVRM on hyvin lähellä yhtä unelman täyttymistä. 

Lähtökohdiltaan peli on niin simppeli, että se voisi aivan hyvin olla yksi Rogue Squadron II:n tehtävistä. Pelaaja hyppää kapinallislaivueen pilotin saappaisiin ja ohjaa X-Wing -tähtihävittäjää yhden saattokeikan verran. Pelin on värkännyt Burnouteista tuttu Criterion DICE:n tekemän Battlefrontin rungolle, joten lentäminen onnistuu Frontista tutulla yksinkertaistetulla ilmataistelumekaniikalla (newtonilaisia avaruustaisteluita etsivät hakekoon hupinsa muualta). Kontrollit ovat toimivan napakat ja hienovaraiset, kaasulla tanssiminen onnistuu ja aluksessa piisaa tulivoimaa. 





Täysin poikkeuksellisen elämyksen ROXWVRM:stä tekee sen ennennäkemätön tekniikka: avaruus ei ole vielä kertaakaan tuntunut näin aidolta. Valtavana hohtava galaksi, ympäriinsä kieppuvat asteroidit ja kooltaan täysin käsittämättömän tuntuiset planeetat luovat niin aidon illuusion avaruudessa lentämisestä, että välillä se tuntuu melkein ahdistavalta: aivoille piti antaa selkeästi aikaa hahmottaa toden ja illuusion raja, ennen kuin maha suostui asettumaan. Kapinallislaivueen seassa lentely ja Star Destroyeria vastaan myllyttäminen tuntuvat perustavalla tavalla isoilta ja eeppisiltä - fiilis on kertakaikkisen mahtava. 

Criterion on tehnyt tekniikan kanssa erinomaista työtä - ROXWVRM on myös graafisesti yksi parhaimman näköisistä VR-peleistä tähän mennessä. Resoluutio on yllättävän hyvä, tekstuurit riittävän skarppeja ja sälän määrä ruudulla - erityisesti asteroidikentässä - vakuuttava. Äänipuoli toimii odotetun hyvin ja mukavana bonuksena peliin on saatu kirjoitetuksi taloudellisen tehokas ja jopa vähän koskettavakin tarina. 

ROXWVRM osoittaa myös vakuuttavasti sen, miksi juuri tämän tyyppisten pelien tulevaisuus on ehdottomasti VR-tekniikassa. On täysin eri asia vemputtaa näkymä tatilla oikeaan suuntaan kuin portaattomasti seurata katseella takavasemmalle karkaavaa TIE-hävittäjää - toiminta tulee ihan eri tavalla selkärangasta kuin vielä koskaan aiemmin. Jopa avaruusräiskintöjen viemärikentät, asteroidipilvessä lentelyt, muuttuvat rasittavasta pakkopullasta jännittäväksi akrobatiaksi, kun jokainen kivenmurikka on aidosti kolmiulotteinen objekti ja niiden etäisyyden aluksesta pystyy havainnoimaan silmämääräisesti. 



Ongelmaton tapaus Rogue One X-Wing VR Mission ei ole: se on tähän mennessä kovimman liikepahoinvoinnin aiheuttanut VR-peli. Kaikkein pahimmin yökötys iskee asteroidivyössä, kun kivensäpäleet pyörivät kaikki omiin suuntiinsa ja pelaajan pitää vielä pystyä navigoimaan niiden välissä. Aivoille on selvästi vaikeaa aluksi vaikea hahmottaa sitä, mikä nyt on menossa mihinkin suuntaan (eikä kyse ole vain minusta, sillä myös toinen testipilotti alkoi tuntea pahoinvointia samassa kohdassa - kiitos urheasta työstä Kapinaliiton eteen, Manu). Toisella pelikerralla pahoinvointia ei kuitenkaan tuntunut enää ollenkaan, joten pää kyllä tottuu avaruudessa kieppumiseen verrattain nopeasti. 

Kaikkein isoin ongelma on kuitenkin se, että tarjolla on vain yksi tehtävä - päälle jäävä pelihimo on kertakaikkisen hirveä. Ottakaa nyt hitossa tästä koppi, EA DICE Criterion ja värkätkää kokonainen peli. Pelimoottori ja alusmodelit ovat Battlefrontilla valmiina ja tehtävät voitte pölliä vaikka suoraan Rogue Squadroneista tai tehkää kulttuuriteko eli vanhat kunnon X-Wingit ja Tie Fighterit uusiksi tällä systeemillä. Teillä on nyt hitti lepäämässä sylissä, potkaiskaa se liikkeelle ja mahdollisimman pian. 

WINDLANDS 



Kärkeen Windlans vaikuttaa köyhältä Minecraft-kopiolta. Pelin audiovisuaalinen ilme on napattu suoraan ruotsalaisesta rakenteluklassikosta: grafiikka perustuu pitkälti kuutioihin ja musiikkina kuullaan hyvin tutun oloista kitarannäppäilyä ja pianon hiplaamista. Loput visuaaliset elementit ovat nekin lainassa muualta - tarinaa siivittävät simppelit animaatiot ja kerättävät kolmiobjektit vievät mielen heti Zelda Wind Wakerin suuntaan ja kentissä pötköttävät jättiläiset on nyysitty kyselemättä Shadow of the Colossuksesta. 

Mutta jos visuaalinen ilme on lainassa, pelimekaanisesti Windlands raivaa umpihankeen täysin oman uran. Keskeinen idea on yksinkertainen: korkealle yltävällä hypyllä ja kahdella tarttumakoukulla varustetun sankarin tulee selvittää tiensä kentän korkeimpaan kohtaan ja hakea sieltä energiakristalli, jolla avataan pääsy seuraaviin kenttiin. Aluksi touhu tuntuu suorastaan masentavalta: ylöspäin tuntuu olevan melkein mahdoton päästä eikä reittiä neuvota pätkääkään. Seinä nousee kirjaimellisesti vastaan. 



Pian kuitenkin ajukopan neuroneissa tapahtuu jotain: vuosimiljoonia kehittyneet apinan kiipeilyvaistot alkavat heräillä ja reitit ylöspäin hahmottua. Nopeasti pelaaja alkaa nähdä aiemmissa mahdottomissa seinämissä loogisia kulkureittejä ja löytää uusia kiipeilykonsteja. Kahden koukun yhteispelillä on helppo kammeta itsensä palikoiden päälle ja kun ekaa kertaa onnistuu liaanimaisesti iskemään koukun uuteen kohteeseen ilmalennon katkeamatta, päässä huutaa nuori Peter Parker: hele-vetti tämä on siistiä! Aivoni suhtautuvat Windlandsiin kuin seinäkiipeilyyn: kaikessa on kyse vain reitin hahmottamisesta ja omien kiipeilytaitojen soveltamisesta sen selvittämiseen. 

Erityisesti Windlandsissa miellyttää sen vanhan koulukunnan asenne: pelaajaa autetaan eteenpäin todella minimaalisesti ja kaikki pitää ratkaista itse. Reittejä ylöspäin on useita ja niiden hoksaaminen on kiinni tasan tarkkaan pelaajan hahmottamiskyvystä. Checkpointit ovat harvassa, mikä luo peliin tarpeellista putoamisen pelkoa - jos ote lipeää, saa palata pitkän matkan taaksepäin. Samalla peliin luodaan kunnon seikkailun tuntua: voi sitä fiilistä, kun epätoivoisen uskonloikan jälkeen koukku iskeytyy kiinni viime hetkellä ja matka jatkuukin vielä. 



Ja vaikka pelin visuaaliset elementit ovat vähemmän omaperäisiä, peli näyttää silti hyvältä. Grafiikka on VR-peliksi yllättävän skarppia, mikä varmasti johtuu grafiikan tietystä minimalismista ja tekstuurien yksinkertaisuudesta. Hienointa on silti korkeuserojen vaikuttavuus: kun ollaan korkealla, aivoni todella luulevat minun olevan korkealla, mistä kertoo käsien valtava hikoaminen kiperimmissä paikoissa (on sekin kyllä evoluutiolta temppu - hei katopas, apina on korkealla, tehdään sen käsistä liukkaammat, se varmasti helpottaa kiipeilyä). Audiovisuaalinen ilme myös luo peliin ihan omanlaisensa tunnelman: kadonneen maailman raunioiden tutkimisessa on kaunista melankoliaa ja hiekkamyrskyyn katoavien vaitonaisten jättien perään jää tuijottamaan pitkään. 

Miten 3D-tasohyppely voi sitten toimia virtuaalimaailmassa, kun katsetta saa ohjata vapaasti mutta pelihahmon kehoa käännetään ja liikutetaan padilla? Alun kakomisen jälkeen yllättävän hyvin. Aluksi Windlands aiheutti kohtalaisen kovaa pahoinvointia ja etenkin korkeiden hyppyjen tekeminen sieppasi vatsanpohjasta ihmeellisen aidolla tavalla, mutta nyt pystyn jo tunnin sessioon ilman oirettakaan pahoinvoinnista. Hommaan auttaa paitsi treeni, myös tietyt itselle sopivat säännöt: itse en esimerkiksi koskaan käännä pelihahmoa ympäri muuta kuin paikallani, sillä vertikaalissa ja horisontaalissa yhtä aikaa tapahtuva liike ei tee mahalle höpöä. 




Ja kun meininkiin tottuu, tajuaa, että tässähän ollaan vallankumouksen äärellä. Minulle 3D-tasohyppelyt ovat olleet aina kiinnostamattomia tapauksia niiden epätarkkuuden vuoksi: pelihahmon etäisyyttä reunasta on vaikea hahmottaa ja liian myöhään lähtevä hyppyanimaatio suistaa avatarin rotkon pohjalle kuudennentoista kerran putkeen. 

Windlands korjaa tämän ongelman kertaheitolla: kolmiulotteisuuden vuoksi etäisyydet on mahdollista hahmottaa silmämääräisesti ja virhe on joka kerta pelaajan oma. Kun sprinttaa kielekkeen reunalle ja hyppää ihan viime hetkellä, voi olla varma siitä, että jalka on ponnistushetkellä tasan oikeassa kohdassa. Myös pudottautumiset helpottuvat merkittävästi, kun oman putoamiskohdan näkee yksiselitteisen tarkasti. 

Lievästä kliinisyydestään ja omaperäisyyden puutteestaan huolimatta Windlands on pelimekaanisesti ylivoimaisesti merkittävin tasohyppely sitten vuoden 1994 Super Mario 64:n - se kirjoittaa tasoloikinnan sääntöjä uusiksi ja luo täysin uudenlaisen kokemuksen. Epäilemättä muut tulevat myöhemmin hiomaan homman vielä paremmaksi (on suoranainen ihme, jos kahden tarttumakoukun mekaniikkaa ei pöllitä Spiderman-pelin perustarpeiksi), mutta minulle Windlands oli ns. ensimmäinen kokemus - ja siinä mielessä samaa sarjaa Super Mario Brosin, Zeldan ja Doomin kanssa. 

Kaikesta VR:n uutuudenviehätyksestä huolimatta Windlandsin voimakkain elementti on erittäin vahva ja (tarttuma)koukuttava pelimekaniikka - mikä kertoo hienosti siitä, että uudessa maailmassakin vahvin pelisuunnittelu on voittaja.


perjantai 18. maaliskuuta 2016

Pelihallireppis - Sugoi, osa 1: Star Wars Racer, Soukyugurentai & Flying Power Disc





Helsingissä on arcade. Siis ihan oikea pelihalli. Paikan nimi on Sugoi, se sijaitsee Malmilla, osoitteessa Ormuspellon tie 12. Siellä pääsee pelaamaan harvinaisia ja toinen toistaan tykimpiä japanilaisia kolikkopelejä. Niin paljon kuin haluaa, kunhan maksaa 8 euron pääsymaksun. Kokoelma on erittäin hyvässä kunnossa, päivittyy tiheään ja jokainen kabinetti on kokeilemisen arvoinen.

Jos lautakunnissa oltaisiin yhtään hereillä, Sugoi olisi jo palkittu jonkinlaisella kulttuuripalkinnolla. Sitä odotellessa kannattaa mennä mahdollisimman pian pelaamaan. Jos valintahalvaus uhkaa, näistä kolmesta on hyvä aloittaa. 





 

Star Wars Racer Arcade

Joskus elämä antaa hienoja bonuksia. Olisin nimittäin ollut melko tyytyväinen jo Star Wars Episode One Racerin PC-versioon, mutta SEGA:n uniikki tulkinta Lucasin liitokelkkakisailusta vetää banthankarvamaton jalkojen alta. Se mikä kenttien määrässä hävitään (kolme eri lokaatiota, neljä eri rataa), voitetaan takaisin mahtavassa ohjaussysteemissä.

Tatoiinen aavikolla kuuttasataa paahtavaa rakettirekeä käskytetään kahdella jämäkällä kahvalla, joista kumpikin antaa kaasua omalle moottorilleen -jos haluaa kallistaa alusta vasemmalle, otetaan hanaa pienemmälle vasemmanpuoleisesta moottorista ja niin edelleen. Kontrollit hoksaa nopeasti, mutta ohjainten herkkyys ja futuristiformulan kiikkeryys pakottavat keskittymään joka sekunti. Joka rundilla hommasta saa edellistä paremmin kiinni ja kohta nautinnolliset peränheittoslaidit irtoavat mutkissa yhtä helposti kuin naamalle leviävä typerä virnistys. Haaste syntyy siitä, että mutkitellessa tulee helposti väännellyksi molemmat kaasut pienelle, jolloin vauhti hyytyy nopeasti. Ajokkia käännellessä pitäisi aina välillä muistaa antaa kaasua, mikä pisti ainakin omat aivoni oppimaan jotain täysin uutta ja venytti ensimmäisen kentän läpäisyajan melkein tuntiin. 





Grafiikka on vähän puuroista ja voisi tarjota kovemmankin vauhdintunteen, mutta maisemat päivittyvät pehmeästi ja näyttävät selkeästi kaiken tarpeellisen. Ääniä voisi syyttää hiukan ohuiksi, mutta toisaalta tukkoisesti käyvältä moottorikelkalta ja yliäänimoottorin yhdistelmältä kuulostava futuristinen vinkuna ainakin vie ajatukset pois arkirealismista. Myös törmäilyfysiikka toimii vähän laiskasti. Nämä pikkuviat ovat kuitenkin sivuseikkoja, sen verran ainutlaatuisen pelikokemuksen kontrollisysteemi tarjoaa.

Star Wars Racerin pelaaminen ei muistuta mitään toista ajopeliä - kahden työntökahvan ajomekaniikkaan perustuva futukaahaus on riemastuttavan omaperäinen ja immersiivinen. Koskaan aiemmin en ole saanut näin vahvaa kokemusta täysin toisesta maailmasta olevan ajokin kuskaamisesta. Kun onnistuu näppärillä pikku kaasunkorjauksilla paiskelemaan rakettireen ilman yhtään naarmua läpi kanjonista ja heittää mutkan jälkeen voimallisesti kaasukahvat eteen, todella tuntee elävänsä. 





Vielä yksi juttu kuvaamaan pelin merkittävyyttä: Star Wars Racer on yksi kaikkien aikojen parhaista ajopeleistä, mutta sitä ei olisi olemassa ilman yhtä kaikkien aikojen vihatuinta elokuvaa, Star Wars Episode One: Phantom Menacea.

Toisin sanoen Star Wars Racer on niin hyvä peli, että se oikeuttaa kevyesti Pimeän uhan olemassaolon.

Aika kova. 






Soukyugurentai /  Terra Diver


Yhdistetäänkö perinteistä shmuppailua, japanialaista mecha-estetiikkaa ja ysärikuositetaan se esirenderoidulla grafiikalla? No mikäpä jottei, jos sen niin nätisti teette kuin Soyukyugurentaissa eli länsimaalaisittain Terra Diverissa.

Terra Diverin takaa löytyy länsipelaajalle tuntemattomampi Raizing (joka toimi myöhemmin Eighting-nimellä ja osallistui mm. Monster Hunter kolmosen tekemiseen). SNES:n F-Zeron parissa työskennelleet jäppiset pistivät pystyyn lafkan, joka värkkäsi hc-pelaajien rakastamia shmuppeja, kuten ilmeisen legendaarisen Battle Garegga -räiskinnän. Omaperäisen tyylinsä ja tinkimättömän asenteensa takia Raizingin pelit olivat vähän marginaalikamaa Japanissakin ja sen ulkopuolella niitä ei käytännössä juuri näe.

Harvinaista herkkua siis. Ja nimenomaan herkkua - kyllä nämä Japanian jantterit vaan handlaavat vertikaaliräiskinnän tekemisen. Interplanetaarisiin resurssisotiin sijoittuva taustatarina kerrotaan onneksi japaniksi, joten sen voi ohittaa hyvällä omallatunnolla ja keskittyä räiskimään täysiä. Aluksen saa valita kolmesta ja jokaisella purkilla on uniikki ase, pommi sekä tulitusnäppäintä pohjassa pitämällä avautuva, vihollisiin lukittuva laserase. Kaikki kurmottimet ovat erittäin tulivoimaisia ja näyttäviä: perusase jauhaa standardivihollista paloiksi liukuhihnatekniikalla, pommien räjähdykset peittävät puolet ruudusta ja laseraseen laukaisua edeltää vinkeällä vektoritekniikalla toteutettu tähtäysruudukko. 





Ja räimittävää riittää, sillä vihollisten määrässä, ulkonäössä ja kekseliäisyydessä ei säästellä yhtään. Peli lataa ruudulle hirvittävän määrän nopeasti ja pehmeästi liikkuvaa robottia, avaruusalusta ja maataisteluajoneuvoa. Alusdesignit ovat niin omaperäisiä, että minulla ei oikein ole konsteja kuvailla puoliakaan niistä, mutta jotkin vihulaiset ainakin etäisesti muistuttavat tähtihävittäjiä, mechoja ja panssarivaunuja. Pomot ovat luonnollisesti hirvittävän kokoisia ja luottavat aina silloin tällöin kauhuleffalogiikkaan: jos luulit että pahis kuoli ensimmäisellä kerralla, luulit väärin. Jotain pelin merkittävyydestä HC-räiskijöiden sydämissä kertoo se, että pelin tankkipomo on pöllitty lähes sellaisenaan Capcomin modernimpaan 1942: Joint Strike -shmuppiin.

Vaikka Soukyugurentai lataa näytölle älyttömän määrän tuhottavaa, se ei silti ole niin kiduttavan vaikea kuin pahimmat bullet hell -räiskinnät. Jopa minä alkavan keski-iän reflekseilläni kykenin pienen harjoittelun jälkeen läpäisemään ensimmäisen kentän kuolematta kertaakaan. Kakkoskentässä sitten otettiinkin luulot pois alle minuutissa ja continue-ruutu pääsi välkyttelemään nöyryyttävää laskuriaan. Haastetta Terra Diverissa piisaa, mutta yletön silmäkarkki ja hurja variaation määrä vihollisissa sekä maisemissa pitää intoa yllä jatkuvasta kuolemisesta huolimatta. Ilman freeplay-moodia Soukyugurentain läpipeluu ensi-istumalta vaatii kärpän refleksejä tai paksun kolikkopussin.

Soukyugurentai on älyttömän intensiivinen kokemus - pulssi hakkaa korkealla, alusten virta on loputon ja alempana, oman tulen ulottumattomissa liihottelee aina seuraava nouseva vihollisaalto. Kun peli loppuu, tuntee astuvansa pois kokonaan toisenlaisesta todellisuudesta. Terra Diver on trippi, joka kannattaa kokea.

(Jos mietitte että käytinkö pelin japaninkielisen nimen kirjoittamiseen copypastea niin kyllä, kyllä käytin.) 





Flying Power Disc / Windjammers

Flying Power Discissä tiivistyy jotain olennaista arcade-kokemuksesta: istahdat pakottuneesti kaverin viereen, tuhahdat kyynisesti "noh, kokeillaan nyt" ja viittä minuuttia myöhemmin taot raivokkaasti kabinetin nappeja maanisen murahtelun säestämänä. Hyvässä pelihallissa yllättyy iloisesti tiheään ja saa kokonaan uudenlaisia pelikokemuksia, kun kokeilukynnys on niin matala verrattuna vaikkapa fyysisen pelin ostamiseen kaupasta. 

Olan takaa katsottuna Windjammers ei vaikuta kovin kummoiselta: ysäribittikarttagrafiikalla kuvitetut "coolit" stereotyypit ottavat toisistaan mittaa kahden pelaajan frisbeematseissa. Mutta ohjaimiin tarttuessa pelin vetovoima on suorastaan käsittämätön. Älyttömän nopeatempoisessa liitokiekkoilussa tarkoitus on saada muoviläpyskä lentämään vastustajasta ohi ja kentän perällä oleviin maaleihin. Kiekkoa pystyy heittämään seinien kautta kimmotellen, nopeilla vastaheitoilla ja äkäisillä kierrepommeilla. Nopeatempoisen pelirytmin pystyy rikkomaan myös yllättävillä ja vastustajasta takuuvarmasti kiroilua irrottavilla stoppereilla. 






Matsien kutsuminen hektisiksi tuntuu vähättelyltä. Kiekko ryskyy seinästä seinään hirvittävällä vauhdilla ja steroidihirmut spurttailevat perässä. Eeppisimmillään peli siirtyy verkon lähellä hakattavaan lähitaisteluun, jossa kiekkoa vuoroin paiskotaan ja napataan kiinni ihan ninjana usean sekunnin ajan putkeen. Ja tuosta myllystä kun onnistuu nappaamaan kierteellä kiekon vastustajan selän taakse, on fiilis kohtalaisen muikea.

Raivokkaaseen tempoon ruoskii myös pelin armoton pistejärjestelmä. Matsit pitää ratkaista nopeasti, koska pelikello tarjoaa minuutin per erä ja takaa voi tulla kiinni kirjaimellisesti sekunneissa. Koska pelikentällä on myös viiden pisteen maaleja ja matsin voittoon riittää 15 pointsia, ei 12 pisteen johtokaan ole kuin kolmen mokan päässä tappiosta. Flying Power Discissä tulee toistuvasti vastaan tilanteita, joissa oma täysin varma voitto valuu hiekkana käsistä - tämä on peli, jolla pilataan hyviäkin ystävyyssuhteita. Suosittelen lämpimästi.

Tästä ei Pong parane.

PS. Menkää sinne Sugoihin. Oikeasti!

(Lähteenä käytetty Wikipediaa sekä Hardcore Gaming 101-sivustoa. Kiitos peliseurasta Muijjalle ja UpWindButton904:lle.)




perjantai 19. helmikuuta 2016

FTL - Faster Than Light




Nopeampi kuin Ville


FTL - Faster Than Light (PC, useita, 2012)

Kukapa lapsi ei olisi joskus haaveillut olevansa avaruuslaivan kapteeni? 

FTL - Faster Than Light on saapunut keskuuteemme osoittamaan, että tämän takia jokainen lapsi on vähän idiootti. Seikkailullinen tähtitrekkailu on silkkaa naiivia haihattelua: avaruuden kanssa ei leikitä. Tässä indiehelmessä kosmisen purren kipparilla työpäivä on yhtä leppoisa kuin Teemu Selänteen PR-päälliköllä kasipäkki kaljaa ja sitten Twitteriin -illan jälkeen.

FTL tunnetaan legendaarisen vaikeana pelinä eikä syyttä: pienen tiedustelualuksen roudaaminen galaksin halki päättyy yleensä hyvissä ajoin ennen viimeistä etappia. Siitä pitävät huolen paitsi vihollislaivat, myös kosmoksen luonnonilmiöt ja hankalat moraaliset valinnat. FTL ottaa toimintaympäristönsä niin hyvin huomioon, että aina tuhoon ei tarvita mitään dramaattisempaa syytä, pelkkä polttoaineen loppuminen avaruuden äärettömien välimatkojen edessä riittää.  Ja koska peli on mallia roguelike, oman aluksen halkaiseva viimeinen lasernyyhkäys tarkoittaa automaattisesti game overia ja uusintayritystä. Uusintoihin kuitenkin piisaa motiivia, sillä haasteellisuudestaan huolimatta FTL on helvetin hyvä peli. 

Alussa alle valitaan avaruusrassi ja siihen miehistö, sitten lennetään jälkipoltin päristen kohti omia linjoja varoittamaan Federaatiota lähestyvästä kapinallislaivastosta. Peli hoidetaan sektori kerrallaan ja kussakin sektorissa on useita pienempiä avaruusmajakoita, joiden kautta matkaa taitetaan. Eteenpäin on pakko painaa, sillä jokaisen avaruushypyn myötä myös kapinalaivasto hengittää kovemmin niskaan.

Kukin majakkaetappi sulkee sisäänsä satunnaisgeneraattorilla valitun yllätyksen: joskus läheisen tähden takaa surajaa tonteille avaruuspiraattien alus, joskus sitä törmää tulessa olevaan avaruusasemaan. Valintoja piisaa: ottaako yhteen vihollislaivan kanssa vai pyrkiäkö hiippailemaan vaivihkaa ohi? Ottaako riski onnettomuuteen joutuneen aseman auttamiseksi vai pitäisikö kärsiville viattomille selittää että sorry, nyt ei ehdi, kun on niin kiire estämään viattomien kärsimys.




Valinnoissa on aina kaksi puolta: toisaalta vauhtia täytyy pitää yllä, mutta vain tehtäviin osallistumalla saa pätäkkää ja päivitysvärmeitä, joilla tuunata omaa alusta paremmaksi. Pelin voi toki surauttaa läpi hyppimällä nopeasti sektorista toiseen, mutta jos alusta ei päivitä, tulee loppubossin kanssa (hyvin lyhytaikainen) itku. Myös moraaliset valinnat ovat miellyttävän monitahoisia: vaikka päättäisikin jalomielisesti jeesata liekehtiviä tiedemiehiä, voi autettava asema myös räjähtää ja aiheuttaa omalle alukselle vakavia vaurioita. Jokainen päätös on riski ja jokainen riski voi johtaa lopulliseen tuhoon, mikä altistaa päätä kovalle pähkäilylle. Avaruus on toimintaympäristönä täysin säälimätön ja se heijastuu peliin hienosti. 

Mikäli taistelutilanne koittaa, on silloinkin käsillä runsaasti valinnanvapautta. Passiivis-aggressiivisille sotureille paras vaihtoehto on luottaa paksuihin suojiin, vihollisen järjestelmät lamauttavaan ionitykkiin ja lopsutella vihulainen dronella lähietäisyydeltä pikkuhiljaa paskaksi. Tylympään tappeluun luottavat lähtevät sotaan ohjuksilla ja runkoon massiivista vahinkoa tekevällä polttosäteellä. X-Wingistä tuttuun tapaan pääreaktorin energia pitää jakaa eri osa-alueiden kesken: joskus on vain pakko kytkeä happilaitteet hetkeksi pois päältä että saa kaiken tehon aseille ja toivoa, että tälle reissulle ei kovin monta kessukeuhkoa lähtenyt. 

Osumakohdilla on väliä: ensin lamautetaan suojakenttä, sitten vihollisen aseistus ja lopulta moottorit, jotta tämä ei pääse pakenemaan. Joskus vastaan asettuu niin ylivoimainen vihollinen, että on vain parasta pitää suojakenttä toiminnassa, tykittää puolustusdronella vihollisen ammukset alas ja odotella hiki hatussa, että hyperajomoottori on valmis lähtöön. Hitto sitä vahingonilon riemua, kun onnistuu viittä vaille tomuksi ammutulla purkilla livahtamaan ratkaisevan ohjuksen alta karkuun hyperavaruuteen.



Taistelut ovat tosiaikaisuutensa vuoksi hektisiä, mutta hallittavia - paljon helpottaa se, että peli mahdollistaa pikkupomon tärkeimmän ominaisuuden eli käskyjen jakamisen taukotilassa. Sitä tarvitaan, sillä pahimmillaan lääkintäsiivessä on tulipalo, dronehuonetta hajottaa kaksi alukseen teleportannutta avaruuspiraattia ja samalla jonkun pitäisi myös pysyä ohjaimissa, jotta vastustajan laukauksia on edes jollain tapaa mahdollista väistellä. Avaamalla ulkoluukkuja on mahdollista tukahduttaa tuli hapenpuutteeseen, mutta miehistö ei pääse korjaamaan vaurioita, ennen kuin tilaan on saatu palautetuksi happea. Miehistön jakaminen eri tehtäviin muistuttaa enemmän kuin vähän erinomaista Red November-lautapeliä ja toimii hienosti. Lisämaustetta touhuun tuovat kosmiset ilmiöt: tähtisumuissa alusten sensorit eivät toimi ja massiivisten tähtien flare-purkauksilla on paha tapa sytyttää alus tuleen.

Käyttöliittymä toimii erinomaisesti, musiikki sekä äänitehosteet ovat huippuluokkaa ja yksinkertainen grafiikka on esimerkillisen selkeää ja informatiivista, yksikään tekemisen kannalta olennainen data ei jää piiloon. Ainoastaan avaruusgrafiikasta on pakko antaa pyyhkeitä, sillä tökerön Instagram-filtterin täräyttäminen Hubblen kuvien päälle ei oikein tee oikeutta kosmoksen maalauksellisuudelle. Mutta siinäpä se rutinaosaston vuoro oli, sillä mitään muuta valitettavaa pelin toteutuksesta ei yksinkertaisesti löydy.

FTL - Faster Than Light on avaruusstrategiahelmi. Tiukka keskittyminen yhteen alukseen ja sen tarinan tekeminen ainutkertaiseksi roguelike-mekaniikan ansiosta luovat taulukkohenkiseen puuhasteluun harvinaislaatuista vetovoimaa. Yksinkertaisesta ulkoasustaan huolimatta FTL väistää paperinmakuisen näpertelyn yhtä nätisti kuin samanlaista armottomuutta henkivä Papers, Please. 
Onhan FTL toki helvetin vaikea - itse olen 20 pelikerran jälkeen päässyt tasan yhden kerran loppuvastukselle vain kuollakseni muutamassa sekunnissa - mutta niin sen pitää ollakin. 

Avaruudessa kukaan ei jaksa perseilyäsi.


tiistai 20. lokakuuta 2015

Rogue Squadron II: Rogue Leader




Mission Impossible: Death Star Edition
Rogue Squadron II: Rogue Leader (Gamecube, 2001)

Rogue Squadron II: Rogue Leader on yksi Gamecuben yksinoikeushelmistä.

RSII sijoittuu sopivasti alkuperäisen leffatrilogian aikajanalle ja pitää sisällään kaikki avaintaistelut ensimmäisestä Kuolontähdestä Endorin myllyyn - plus muutamat kaanonin ulkopuoliset koiratappelut. Suihkimaan pääsee koko Kapinalaivaston leveydeltä ja innokkaimmat tahkoajat pääsevät päristelemään Millennium Falconilla sekä TIE-hävittäjillä. Ilmeisesti Factor 5:n tallissa on myös vihattu uutta trilogiaa palavalla innolla, sillä peliin mallinnettu Naboo Starfighter on koko pelin surkein härveli, jolla ei tee yhtään mitään. Hyvä.

Audiovisuaalisesti Rogue Leader on edelleen hieno. Williamsin musat ja leffoista ripatut efektit nyt toimivat aina, mutta rkle, miten tyylikkäältä peli edelleen näyttää! Jos jättää matalatarkkuuksiset tekstuurit laskuista, avaruustaistelu nappaa mukaansa sähäkästi. TIE-hävittäjät hajoavat kiitettävän monipuolisesti, taistelu on värikästä ilotulitusta ja Tähtihävittäjät juuri sellaisia hirviömäisiä kolosseja kuin leffoissakin. Kun paketti kuorrutetaan valikkojen taustalla pyörivillä oikeilla leffapätkillä ja R2-D2:n vingahduksilla, SW-nörtti on välittömästi kotonaan.

Pelituntumaltaan Rogue Leader on toimivaa työtä. Vaikka kyse onkin arcade-räiskinnästä, pelaajan pitää osata lentää. TIE-hävittäjiä piisaa ja ne surajavat ohi niin nopeasti, että liipasimilla toteutettava nopeuden säätö on pakko hallita. Kontrollit voisivat olla hieman terävämmät ja etenkin maataisteluissa laiskahko reagointi korjausliikkeisiin turhauttaa, mutta pääsääntöisesti ohjaus menee selkäpiihin äkkiä ja TIE-tappelu muuttuu jännittäväksi kissa ja hiiri -leikiksi. Ohjaamosta fiilis on autenttisempi, mutta aluksen ulkopuolinen näkymä on ainoa vaihtoehto, mikäli ei halua toistuvasti tulla raaputetuksi irti Nebulon-B:n kyljestä. Päälle kun heitetään miellyttävän vaihtelevat tehtävät, huolella tehdyt planeettalokaatiot ja avattavissa olevan bonussälän määrä, voisi käsillä olla täydellinen Star Wars -arcaderäiskintä. 

Ei ihan, mutta melkein. 





Jo ensimmäinen Rogue Squadron sai välillä ärtymään kovastavaikeustasostaan. Tässä mielessä Rogue Leader on jalostettu versio edeltäjästään: se on aivan kusipäisen hankala. Eikä kyse ole (kokonaan) siitä, että olisin huono ja kärsimätön pelaaja. Eikä siitäkään, että peleissä ei saisi olla haastetta. 

Rogue Leader on vaikea epäreilulla tavalla. Homma selittyy parhaiten käymällä läpi se kenttä, johon oma etenemiseni tyssäsi.

Kothilis-planeetan kamaraan syöksyy Star Destroyer, josta kapinallisten maajoukkojen täytyy noutaa informaatiota ennen kuin aluksen reaktorit räjähtävät. Ensiksi pelaajan pitää saattaa kuljetusalus X-Wingillä tiheässä TIE-parvessa tähtihävittäjän viereen, minkä jälkeen kuljetusalusta täytyy suojella AT-PT -lauman ja Imperiumin maajoukkojen hyökkäykseltä. 

Kun iskujoukoista on tehty tuhkaa, Tähtihävittäjästä ilmestyy neljä AT-AT:ta, jotka täytyy käydä kaapeloimassa nurin. Kun kolossit ovat kumossa, pelaajan täytyy samanaikaisesti pommittaa Star Destroyerin runkoon rööri, jotta maajoukot pääsevät sisään JA estää AT-PT:ta moukaroimasta kuljetusalusta päreiksi. Se, mitä sen jälkeen pitää tehdä, ei käynyt selville, koska 40 yrityskertaa ei riittänyt näiden tehtävävaiheiden läpäisyyn. 

Kuulostaako tämä hupaisalta, elokuvien huolettomaan tunnelmaan istuvalta seikkailuviihteeltä vai hampaat irvessä suoritetulta epäreilulta multitaskaamiselta? Rogue Leaderilla on hirveän säntäilyintonsa lisäksi toinenkin selkeä ongelma: epäselvyys. Jokaisessa tehtävässä ilmestyy kesken leikin lisätavoitteita, jotka ilmoitetaan tasan kerran mumistussa radioviestissä ja sen jälkeen pelaaja on omillaan. Missä kohteet ovat, kauanko minulla on aikaa niiden tuhoamiseen, miten ne tuhotaan - siinäpä lättäpäälle pähkinä. Homma karkaa loputtomasti toistetuksi yritykseksi ja erehdykseksi - ja koska minkäänlaisia checkpointeja ei ole, jokaisen tehtävän läpipeluuseen vaaditaan vähintään kymmenen kertaa. Yleensä kolmekymmentä.



Aikarajat ovat armottomia (eikä niitä näy HUD:ssa, tietenkään) ja siksi pelaajan pitää koko ajan olla kahdessa tai useammassa paikassa yhtäaikaa. Kaikkein käsittämättömintä on se, että pelaajan täytyy vaihtaa alustaan tehtävien aikana. Eikä edes lennosta vaan laskeutumalla maahan ja hyppäämällä uuden vekottimen kyytiin. Kuvaamassani Kothiliksen matsissakin ensin päristellään X-Wingillä, sitten hypätään kiiruusti Snowspeederin rattiin siimaamaan kävelijät, minkä jälkeen avataan tähtihävittäjäsäilyke Y-Wingin pommeilla. 

MIKSI? Olin aina kuvitellut, että jättikävelijöiden kaataminen kaapeleilla oli Luken äkkioivallus kiperässä paikassa, mutta ilmeisesti kyse on Kapinaliiton normaalista doktriinista (ja puhtaasta idiotismista, kun ottaa huomioon X-Wingin protonitorpedoarsenaalin). Eikä immersiolle tee hyvää sekään, että kaikki on vain ja ainoastaan pelaajan varassa - jopa Call of Duty sentään osaa vastaavissa tilanteissa hyödyntää useampaa kertojaa. 

Harvassa ovat ne pelit, jotka ovat kirvoittaneet yhtä paljon ärkeleitä ja ohjaimenpaiskomista kuin Rogue Leader. Arvostelua varten avasin huijauskoodeilla viimeiset kentät, mutta vähemmän yllättävästi ne olivat kaikki yhtä hankalia. Prefsbelt IV:n (joka olisi hieno nimi TV-shopin läskivyölle) taistelussa en päässyt 20:n kerran jälkeen lentämään kolmen ENSIMMÄISEN tutkan ohitse - joka kerta kun yritin lentää matalalla, törmäsin maahan, minkä johdosta alukseni pompsahti 20 metriä ylemmäs ja suoraan tutkakeilaan. Mission failed, vuijjumalauta. Lentomatkani Kuolontähti II:n sisuksiin kesti jokaisella kerralla noin kaksitoista sekuntia, ennen kuin kymmenpäiset TIE Advanced -parvet pyyhkivät suojaamani Millennium Falconin taivaalta.

Rogue Leader on Star Wars -tuotteena, arcadelentelynä ja Gamecube-pelinä alansa huippua kaikissa kolmessa kategoriassa. Toteutus on ammattimaista, taistelu vänkää ja Tähtien sota -tunnelma korkeammalla kuin kolmessa uutuusleffassa yhteensä. Tähtien sota -fanille Rogue Leader on yksistään riittävä syy hankkia Gamecube. Vaikeustaso väkisinkin laskee sen arvosanaa, sillä pidän todennäköisimpänä syynä sille sitä, että tekijöille tuli jännäkakka housuun pelin keston takia ja sitä lähdettiin keinotekoisesti pidentämään. Rogue Squadron ykkösessä on paljon iisimpi taso ja tuplasti enemmän kenttiä. 

Mutta toisaalta, jos alan kovinkin karsastella melkein kolikkopelin logiikalla toimivaa avaruusammuskelua siksi, että se on niin hankala, niin sitten roskiin lentää aika monta muutakin arcadeklassikkoa.