Näytetään tekstit, joissa on tunniste strategia. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste strategia. Näytä kaikki tekstit

perjantai 19. helmikuuta 2016

FTL - Faster Than Light




Nopeampi kuin Ville


FTL - Faster Than Light (PC, useita, 2012)

Kukapa lapsi ei olisi joskus haaveillut olevansa avaruuslaivan kapteeni? 

FTL - Faster Than Light on saapunut keskuuteemme osoittamaan, että tämän takia jokainen lapsi on vähän idiootti. Seikkailullinen tähtitrekkailu on silkkaa naiivia haihattelua: avaruuden kanssa ei leikitä. Tässä indiehelmessä kosmisen purren kipparilla työpäivä on yhtä leppoisa kuin Teemu Selänteen PR-päälliköllä kasipäkki kaljaa ja sitten Twitteriin -illan jälkeen.

FTL tunnetaan legendaarisen vaikeana pelinä eikä syyttä: pienen tiedustelualuksen roudaaminen galaksin halki päättyy yleensä hyvissä ajoin ennen viimeistä etappia. Siitä pitävät huolen paitsi vihollislaivat, myös kosmoksen luonnonilmiöt ja hankalat moraaliset valinnat. FTL ottaa toimintaympäristönsä niin hyvin huomioon, että aina tuhoon ei tarvita mitään dramaattisempaa syytä, pelkkä polttoaineen loppuminen avaruuden äärettömien välimatkojen edessä riittää.  Ja koska peli on mallia roguelike, oman aluksen halkaiseva viimeinen lasernyyhkäys tarkoittaa automaattisesti game overia ja uusintayritystä. Uusintoihin kuitenkin piisaa motiivia, sillä haasteellisuudestaan huolimatta FTL on helvetin hyvä peli. 

Alussa alle valitaan avaruusrassi ja siihen miehistö, sitten lennetään jälkipoltin päristen kohti omia linjoja varoittamaan Federaatiota lähestyvästä kapinallislaivastosta. Peli hoidetaan sektori kerrallaan ja kussakin sektorissa on useita pienempiä avaruusmajakoita, joiden kautta matkaa taitetaan. Eteenpäin on pakko painaa, sillä jokaisen avaruushypyn myötä myös kapinalaivasto hengittää kovemmin niskaan.

Kukin majakkaetappi sulkee sisäänsä satunnaisgeneraattorilla valitun yllätyksen: joskus läheisen tähden takaa surajaa tonteille avaruuspiraattien alus, joskus sitä törmää tulessa olevaan avaruusasemaan. Valintoja piisaa: ottaako yhteen vihollislaivan kanssa vai pyrkiäkö hiippailemaan vaivihkaa ohi? Ottaako riski onnettomuuteen joutuneen aseman auttamiseksi vai pitäisikö kärsiville viattomille selittää että sorry, nyt ei ehdi, kun on niin kiire estämään viattomien kärsimys.




Valinnoissa on aina kaksi puolta: toisaalta vauhtia täytyy pitää yllä, mutta vain tehtäviin osallistumalla saa pätäkkää ja päivitysvärmeitä, joilla tuunata omaa alusta paremmaksi. Pelin voi toki surauttaa läpi hyppimällä nopeasti sektorista toiseen, mutta jos alusta ei päivitä, tulee loppubossin kanssa (hyvin lyhytaikainen) itku. Myös moraaliset valinnat ovat miellyttävän monitahoisia: vaikka päättäisikin jalomielisesti jeesata liekehtiviä tiedemiehiä, voi autettava asema myös räjähtää ja aiheuttaa omalle alukselle vakavia vaurioita. Jokainen päätös on riski ja jokainen riski voi johtaa lopulliseen tuhoon, mikä altistaa päätä kovalle pähkäilylle. Avaruus on toimintaympäristönä täysin säälimätön ja se heijastuu peliin hienosti. 

Mikäli taistelutilanne koittaa, on silloinkin käsillä runsaasti valinnanvapautta. Passiivis-aggressiivisille sotureille paras vaihtoehto on luottaa paksuihin suojiin, vihollisen järjestelmät lamauttavaan ionitykkiin ja lopsutella vihulainen dronella lähietäisyydeltä pikkuhiljaa paskaksi. Tylympään tappeluun luottavat lähtevät sotaan ohjuksilla ja runkoon massiivista vahinkoa tekevällä polttosäteellä. X-Wingistä tuttuun tapaan pääreaktorin energia pitää jakaa eri osa-alueiden kesken: joskus on vain pakko kytkeä happilaitteet hetkeksi pois päältä että saa kaiken tehon aseille ja toivoa, että tälle reissulle ei kovin monta kessukeuhkoa lähtenyt. 

Osumakohdilla on väliä: ensin lamautetaan suojakenttä, sitten vihollisen aseistus ja lopulta moottorit, jotta tämä ei pääse pakenemaan. Joskus vastaan asettuu niin ylivoimainen vihollinen, että on vain parasta pitää suojakenttä toiminnassa, tykittää puolustusdronella vihollisen ammukset alas ja odotella hiki hatussa, että hyperajomoottori on valmis lähtöön. Hitto sitä vahingonilon riemua, kun onnistuu viittä vaille tomuksi ammutulla purkilla livahtamaan ratkaisevan ohjuksen alta karkuun hyperavaruuteen.



Taistelut ovat tosiaikaisuutensa vuoksi hektisiä, mutta hallittavia - paljon helpottaa se, että peli mahdollistaa pikkupomon tärkeimmän ominaisuuden eli käskyjen jakamisen taukotilassa. Sitä tarvitaan, sillä pahimmillaan lääkintäsiivessä on tulipalo, dronehuonetta hajottaa kaksi alukseen teleportannutta avaruuspiraattia ja samalla jonkun pitäisi myös pysyä ohjaimissa, jotta vastustajan laukauksia on edes jollain tapaa mahdollista väistellä. Avaamalla ulkoluukkuja on mahdollista tukahduttaa tuli hapenpuutteeseen, mutta miehistö ei pääse korjaamaan vaurioita, ennen kuin tilaan on saatu palautetuksi happea. Miehistön jakaminen eri tehtäviin muistuttaa enemmän kuin vähän erinomaista Red November-lautapeliä ja toimii hienosti. Lisämaustetta touhuun tuovat kosmiset ilmiöt: tähtisumuissa alusten sensorit eivät toimi ja massiivisten tähtien flare-purkauksilla on paha tapa sytyttää alus tuleen.

Käyttöliittymä toimii erinomaisesti, musiikki sekä äänitehosteet ovat huippuluokkaa ja yksinkertainen grafiikka on esimerkillisen selkeää ja informatiivista, yksikään tekemisen kannalta olennainen data ei jää piiloon. Ainoastaan avaruusgrafiikasta on pakko antaa pyyhkeitä, sillä tökerön Instagram-filtterin täräyttäminen Hubblen kuvien päälle ei oikein tee oikeutta kosmoksen maalauksellisuudelle. Mutta siinäpä se rutinaosaston vuoro oli, sillä mitään muuta valitettavaa pelin toteutuksesta ei yksinkertaisesti löydy.

FTL - Faster Than Light on avaruusstrategiahelmi. Tiukka keskittyminen yhteen alukseen ja sen tarinan tekeminen ainutkertaiseksi roguelike-mekaniikan ansiosta luovat taulukkohenkiseen puuhasteluun harvinaislaatuista vetovoimaa. Yksinkertaisesta ulkoasustaan huolimatta FTL väistää paperinmakuisen näpertelyn yhtä nätisti kuin samanlaista armottomuutta henkivä Papers, Please. 
Onhan FTL toki helvetin vaikea - itse olen 20 pelikerran jälkeen päässyt tasan yhden kerran loppuvastukselle vain kuollakseni muutamassa sekunnissa - mutta niin sen pitää ollakin. 

Avaruudessa kukaan ei jaksa perseilyäsi.


tiistai 6. lokakuuta 2015

Plague, Inc.



Tautista touhua

Plague Inc. (Android, useita, 2012)

(Kyllä, tämä on kirjoitettu ennen koronapandemiaa enkä tarkoituksella ole päivittänyt tätä, koska tämä on paljon hauskempi kuva lähihistoriasta näin.)

Nykyihmistä ei populaarikulttuurissa paljon pandemia nappaa, ellei se nosta kalmoja haudoistaan mättämään elävien aivokudosta. 

Zombeja synnyttävä kulkutauti tekee peleistä ja rainoista eeppisempiä, mutta tosiasiassa oikea, koko planeetan kertaheitolla listivä massamurhaajasairaus on helvetisti pelottavampi juttu kuin raatokalervoapokalypsi, sillä se voi todella tapahtua. Ja sitä ei voi ennakoida, se tulee todennäköisesti tapahtumaan lähivuosina ja kun se on käynnissä, sitä ei välttämättä saada enää pysäytetyksi. Tähän armottomaan skenaarioon Plague Inc. tarraa kylmän analyyttisella, uutismaisella otteella - ja vieläpä niin härskisti, että pelaaja itse suunnittelee ja levittää populan kellistävän pöpön. 

Suosittuun Pandemic-selainpeliin perustuva - tai paskat mitään perustuva, sen hiilikopio - Plague Inc. päästää pelaajan luontoemon sauruksennahkaisiin, armoa tuntemattomiin saappaisiin. Homma toimii näin: valitaan taudin kantamuoto (virus, bakteeri, parasiitti - valinnanvaraa piisaa) ja tökätään maailmankartalta valtio pandemian lähtöpisteeksi. Intian kaltaiset väkirikkaat ja köyhät valtiot ovat niitä parhaita leviämisalustoja, ihan kuten oikeastikin. Sen jälkeen peli tiputtelee kouraan tasaiseen tahtiin DNA-pisteitä, joilla vieraseliötä voi kehittää haluamaansa suuntaan. Mitä kautta taudin olisi parasta levitä, karjan kautta vai verikontaktista? Millaisia oireita pistän peliin - visvaisia, patogeenejä ympärilleen roiskivia paiseita vai ihan perinteistä raivohuutoripulia? 

Homma olisi helppoa, jos tauti saisi rellestää rauhassa, mutta leviävä pandemia herättää nopeasti terveysviranomaisten huolen. Alkaa kilpajuoksu kelloa vastaan: koko populaatio pitäisi saada ensin tartutetuksi ja sen jälkeen kehittää mykoplasmalle tappavia ominaisuuksia, jolla Homo Sapiensin elämänliekki niistetään ennen kuin ihmiset ehtivät kehittää parannuskeinon. Vaikka koko peli tapahtuu yhdellä karttaruudulla, on pelaaminen intensiivistä ja koukuttavaa. Taudin eteneminen ei koskaan noudata samanlaisia kaavoja ja satunnaistapahtumat - kuten vaikkapa tautia parantavan älypuhelinsoftan kehittäminen - luovat tapahtumien kulkuun jännittäviä heittoja.






Parasta Plague Inc.:ssä monipuolisuuden lisäksi on se, että pelaajaa ei paapota eikä tekemistä liikaa helpoteta. Osa tartutuskohteista on todella haastavia, kuten Grönlanti, jossa kylmyys yleensä vähentää taudin tehoa, ihmisiä on harvassa ja tauti pääsee paikalle ainoastaan harvakseen kulkevilla laivakyydeillä. Erilaiset tautityypit tuovat nekin oman lisänsä soppaan: bakteeripohjainen persrokkoni pyyhki ihmisyydellä kosmoksen lattiaa jo parilla yrittämällä, mutta virusperäinen munakuume oli jo kokonaan toinen juttu. Hanakasti mutatoituva virus kehitti itselleen niin nopeasti fataaleja oireita, että se ehti tappaa kaikki infektoituneet ennen kuin nämä ehtivät pärskiä räkäänsä muiden päälle. Sienitautiani hiivaa (kyllä, kuten arvasitte, taudit saa nimetä itse) en ole vieläkään saanut kehitetyksi tarpeeksi hyväksi, sillä ilmassa leviävät itiöt ovat tartuttamiskonstina sieltä paskimmasta päästä. 


Pelimekaanisesti kaikki on hyvin kunnossa ja puolituntisina täsmäsessioina Plague Inc. liimaa ruudun ääreen erittäin tehokkaasti. Siksi onkin harmi, että lopullisessa toteutuksessa on jääty vähän puolitiehen. Maailmankartta ja sille pompsahteleva grafiikka on miellyttävän selkeää eikä käyttöliittymästä löydy pahaa sanottavaa, mutta muutama ärsyttävä pikkuvirhe jättää amatöörimäistä makua. Äänimaailma koostuu kuumottavasta taustamusiikista (hyvä) ja täysin satunnaisista äänipätkistä (ei niin hyvä). 

Yskimiset ja EKG-piippaukset luovat tunnelmaa hyvin, mutta väliin livahtavat kauhuleffamaiset lapsenlallatukset ovat ihan väärässä pelissä. Audiovisuaaliseen puoleen panostamalla elämys olisi vielä tykimpi. Samaten yläreunassa vilistävissä uutispätkissä ei ole oikein osattu valita puolta - osa on hyvinkin kantaaottavia, realistisia tai huvittavia, osa taas ihan absurdeihin tolkuttomuuksiin karkaavia ("Laamojen keräily uusin villitys"). Kaltaistani kielinatsia myös nyppivät myös puuttuvat pisteet ja kirjoitusvirheet. Nämä pikkuvirheet hiomalla Plague Inc. näyttäisi yhtä tyylikkäältä kuin sen tehokkaasti jylläävät sisuskalut. 

Kaikkine pienine kämmeineenkin ja välillä raivostuttavine tilanteineen (katson sinua, Islanti) Rutto Oy on hc-puhelinpelaamista parhaasta päästä. Pelimekaniikka on riittävän syvä, varianssia piisaa ja jopa mainokset on saatu piilotetuksi yhteen alapalkkiin, eivätkä ne hypi liikaa silmille. 

Hienointa Plaguessa on se, että yhden karttaruudun strategiapeli onnistuu aidosti sykähdyttämään: kun maailman väkiluku hiipuu kohti nollaa ja tietää viimeisten vaivaisten katsovan ihmiskunnan auringonlaskua, niin kyllä siitä jotenkin huono ja hyvä olo tulee. 


keskiviikko 1. heinäkuuta 2015

Close Combat 3: The Russian Front



Tassu Tiikerin raapaisee, ou-jee
Close Combat 3: The Russian Front (PC, 1998)

Vuonna 1997 pääsin tyyppaamaan ensimmäistä Close Combatia demo-CD:ltä – ja olin täysin myyty. Selkeä, toiminnallinen grafiikka, räjähtävä äänimaisema ja komentelun helppous loihtivat esille ihmeen: ruudulle skaalautui lähes täydellinen digitaaliversio siitä brutaalista taistelukentästä, jonka kuvittelin näkyväksi siirrellessäni pieniä vihreitä muovimiehiä olohuoneen matolla. Irvistäen riistin säästöistäni sadan markan setelin ja komppasin läpi kaikki pikkukaupunkimme kolme pelikauppaa - ja viimeisestä se löytyi, alelaarista, juuri satasen hintaan. Sen jälkeen ilta illan perään kului kampanjaa edestakaisin tahkoten, uudelleen ja uudelleen.

Close Combat 2, sarjan parhaaksi kehuttu teos, jäi minulta väliin enkä oikein tiedä miksi – ehkä sen takia, että Market Garden ei tuntunut niin merkittävältä myllyltä kuin Normandia. Mutta itärintamasta ei eeppisyyttä uupunut, joten Close Combat 3: Russian Front kun kovolle kilahti niin Pikku-Iikan sielu sotataivaaseen vilahti. Ennen 2000-luvun aamunkoita olen pelin ensi kertaa asentanut ja vieläkin kun serkkupojan kanssa käydään ankaraan virtuaalisotaan LAN-sessiossa, Close Combat 3 kuuluu vakio-ohjelmistoon. Mikä pelissä on niin maagisen vetovoimaista?

Tunnelma. Se on ylivoimainen tekijä. Close Combatin taistelu tuntuu elävältä ja dynaamiselta. Kun Ivanovin kivääriryhmästä surahtaa DP-28:n luotisarja varovasti etenevään saksalaiseen tiedusteluryhmään, ensin haukahtaa ase, sitten saksalaisasemaan lennähtää viivana valojuovia jotka lävistävät ryhmänjohtajan. Tuskin vararyhmänjohtajan huulilta on ehtinyt karata pelon täyttämä ”Feldwebel!” kun herr Steiner jo makaa maassa verilammikon kasvaessa sekunti sekunnilta. Pensaikosta työntää rumaa naamaansa näkyviin Klim Vorosilov 2-vaunu, joka käy kaksintaisteluun avomaastoon yllätetyn Panzer III-vaunun kanssa. Eihän tällaiseen teräshirviöön 50-millinen käy ja pian pikku-Panzer palaa iloisella liekillä vaunumiehistön pinkoessa vimmatusti kohti takalinjoja. Pikakiväärin ja panssarivaunun ristitulessa makaavan tiedusteluryhmän kantti pettää täysin ja nämä nostavat räpylät pystyyn. Venäläisryhmä kääntää aseensa kohti pakenevaa vaunumiehistöä. Degatrjevin sarjojen surahdellessa ympärillä vaununjohtaja tuntee pakokauhun seassa häijyä iloa: odottakoonpa mammuttitankki vain kunnes nousee tuon harjanteen yli, sitten 88-millisellä PAK:lla on suora ampumalinja. 

Tämä kaikki yhden minuutin aikana, reaaliajassa näyteltynä uskottavana sotanäytelmänä. Close Combatin fiilistä voisi leikata teräväksi hiotulla lapiolla. Kauniin yksityiskohtainen, käsityönä tehty karttagrafiikka, elävät hahmoanimaatiot sekä viimeisen päälle ärhäkkä äänimaailma luovat niin tehokasta illuusiota taistelusta kuin se taktisen tason ylhäältä päin kuvatussa strategiapelissä on mahdollista. Autenttisen tunnelman sinetöi aito sotakalusto ja realistisen oloiset taisteupaikat: en yksinkertaisesti osaa nimetä CC3:n audiovisuaalisesta ja tyylillisestä otteesta yhtä ainutta asiaa, jota haluaisin parantaa – ja tämä on kuitenkin melkein 15 vuotta vanha peli. Homman kruunaavat pienet yksityiskohdat: talvella panssareiden moottorit saattavat jäätyä ja miehet saada tulihelvetin keskellä apinanraivokohtauksia, jolloin juostaan selkä suorana ja käsikranaatit valmiina kohti käsikähmää. 




Toinen ehdoton valtti Close Combatissa on nopea, reaaliaikainen pelimekaniikka, joka on hyvin hallittavissa näppärällä käyttöliittymällä. Käyttis pitää sisällään kaiken tarpeellisen tiedon: datan siitä mitä miehet tekevät, paljonko niillä on ammuksia ja jopa yksittäisen taistelijan tunnetilan. Joukkoja hallitaan käskyvalikolla, jonka melko kapea valikoima kattaa keskeiset yllättävän hyvin. Sneakilla hiivitään kohteeseen, movella liikutaan varovasti ja fastilla mennään niin että turve lentää kantapäistä. Savutus, tulittaminen ja puolustaminen onnistuvat myös näppärästi, mitä nyt välillä oikean tulisektorin valinta tuottaa hippasen työtä. Hienona vivahteena Close Combatin sissit eivät ole sokeasti tottelevia robotteja vaan taistelumoraalilla varustettuja yksilöitä. Etenkin venäläisillä nostomiehillä menee nopeasti sisu kaulaan, kun taas SS-miehet tappelevat kynsin ja hampain loppuun saakka. 

Tietokonetta vastaan en juuri pelaa, sillä kaksintaistelumoodina LANissa toista ihmistä vastaan CC3 on kutakuinkin täydellinen sotalelu. Homma on ihan samanlaista kuin muksuna: valitaan lemppariyksiköt ostopisteiden puitteissa, sijoitellaan ne ruudulle ja piilotellaan virnettä siihen asti että kaveri pöläyttää pöpeliköstä kahden PAKin ristituleen. Sitä kiroilun, piinaavan jännityksen, kaverille syydettyjen solvausten ja spontaanien ilonkarjahdusten määrää! 

Näitä asioita minä Close Combatissa rakastan. Mutta sitten tulee mutta. Tai tuli jo. Kahdesti. Mutta kuitenkin...nyt se tuli uudestaan. Perse. Asiaan! 

Paljon hyvää ja muutama kertakaikkisen rasittava perusvirhe, se on Close Combatin perusmeininki.

Yksikkötasapaino on kertakaikkisen hanurista: perinteisen toimivan kivi-paperi-sakset-asetelman sijaan tarjolla on patteriton dildo-kuorittu banaani-moottorisaha-kombinaatio. Yksiköt eivät ole hyödyllisiä eri tehtäviin, ne ovat hyödyttömiä eri tehtäviin. Tankit ovat jalkaväelle tuomiopäivän ase, mutta käsittämättömän paskan reitinhakualgoritmin ja hitaan toimintansa takia ne ovat PST-kalustolle istuvia ankkoja. Panssarintorjunta luo hyvät puitteet puolustukselle, mutta vie voittopisteiden valtaamiseen perustuvaa, verrattain kapeassa kartassa käytävää peliä asemasotamaisen jähimisen suuntaan, kun 88-millistä ei kannata edestä lähteä valtaamaan ja sivulta ei mahdu. Jalkaväki kyllä toimii näppärästi ja nopeasti, mutta on kestoltaan surkeaa: ei tarvitse kuin vihupanssarin mulkaista rumasti ja jo ollaan naama turpeessa joko kyyneliä tai verta valuen. Kun kaikkien yksiköiden komentelu on jollain tapaa turhauttavaa, salamasodan sijasta käydään salamisotaa, eli odotellaan kummalta puolelta loppuu leivänpäälyset ensin. Paitsi tietenkin jos sakemannit ovat saaneet haltuunsa Wurframenin, joka pelissä on historiallisen epätarkasta takalinjaroiskijasta poiketen lähes lähiohjusjärjestelmään verrattava massamurhaaja. 

Eniten CC3:ssa harmittaa jalkaväen totaalinen hyödyttömyys. Karttojen pieni koko ja ylipäätään koko itärintaman historiallinen meininki antaisivat täyden syyn käyttää paljon jalkaväkeä, etenkin venäläisillä, mutta yksi tehokkaasti sijoitettu kk-pesäke riittää kylmentämään kokonaisen joukkueen sekunneissa. Eikä tankeista ole hirveästi enempää hyötyä. Panssareilla ei ole tilaa koukata kunnolla,  vaan ne ajavat lähes poikkeuksetta hyvin selkeisiin PST-sumppuihin, joista ei millään ole mahdollista päästä läpi - siis jos ajavat, sillä tankkien reitinhaku on closecombbaajien keskuudessa kestovitsi. Yleensä kun vaunut tekevät tasan kaikkea mitä niiden ei pitäisi: pyörivät paikallaan, esittelevät vihollisvaunulle takavalojaan ampumisen sijasta ja menevät kaikkialle muualle kuin minne pitäisi. Ja säästävät ammuksia, kun vihollisvaunu porhaltaa kohti 50 metrin päässä. Onneksi minulla oli lapsena pelatessa tavallisimmin lippis päässä, muuten olisin varmaan nykyään kalju pelkästään tämän pelin takia.

Ylipäätään Close Combatin pelimoottori soveltuu paljon huonommin itärintaman suurten taistelujen kuvaamiseen kuin pienemmän mittakaavan mättöön Hollannin laskuvarjo-operaatiossa tai maihinnousujoukkojen matkalla Ranskan rannoilta St. Lohon. Tankkeja ja miehiä on molempia aivan liian vähän per tehtävä ja mittakaava jää toistuvasti liian pieneksi. Etenkin kaupunkikentissä tämä korostuu, kun valtavia tehdashalleja valtaillaan muutaman kivääriryhmän voimin. 

Close Combat 3: Russian Front on minulle hankala tapaus. Toisaalta rakastan kaikkea sitä mitä se tekee oikein: taisteluiden tunnelma, äänimaailma, käyttöliittymä – se siirtää lapsuuden muovisotilasleikit digitaalimuotoon hykerryttävän hienosti. Toisaalta sitten taas vihaan syvästi ja peruuttamattomasti sen käsittämättömiä, vuosi vuoden jälkeen nakertavia kämmejä: surkeaa reitinhakualgoritmia, totaalisen perseellään olevaa joukkotasapainoa ja jalkaväen hyödyttömyyttä. 

Mutta silti, kaikista virheistään huolimatta CC3: TRF on kestänyt viisitoista vuotta pelaamista ja sen käynnistäminen kahden miehen lanisessioissa on aina sykähdyttävä elämys, vaikka tiedänkin ensimmäisen ”VOI PERKELEEN TEEKOLMENELJÄ EI SITÄ PERSETTÄ PIDÄ KÄÄNTÄÄ KASIKASILLE TARJOLLE” -karjaisun pääsevän ilmoille noin ensimmäisen varttitunnin jälkeen. 

Ja sitten vedetään henkeä ja tuumataan että noh, ehkä se vielä näillä kahdella Klimilläkin onnistuu, jos otan tarkasti.