Virtuaalitodellisuuspaketti jouluksi
Playstation Virtual Reality -laitearvio
PSVR Demo Disc
Allumette
Kitchen
Star Wars Battlefront Rogue One VR Mission
Windlands
(PS4)
Tulevaisuus on nyt. Ja muutenkin kuin buddhalaisen filosofian tasolla: science fictionin keksinnöt ovat nykyisin osa arkipäivää. Jokaisen taskusta löytyy tehokas tietokone, koneet viestivät keskenään langattomasti ja virtuaalitodellisuus alkaa olla...noh, todellisuutta.
Virtuaalitodellisuus eli VR on ollut teknonörttien märkää unta jo monta vuosikymmentä. Nyt, lopultakin, tekniikka paitsi toimii, on myös hinnoiltaan kuluttajaystävällistä. Star Trekin holokansista ja matrixmaisista päähän kiinnitettävistä datalinkeistä haaveilevat joutuvat vielä toistaiseksi pettymään, mutta eivät paljoa: VR headset- tekniikkaa hyödyntävät lasit, kuten Oculus Rift, HTC Vive ja Playstation VR luovat täysin ennennäkemättömän illuusion fiktiivisistä digitaalimaailmoista.
Jokaiselle, joka ensimmäistä kertaa kokeilee VR-laseja, on luvassa perustavalla tavalla uudenlainen elämys, jotain täysin ennenkokematonta. Niin käänteentekevästä laitteesta on kyse.
MIKÄ ON VR?
VR headset-tekniikalla tarkoitetaan virtuaalitodellisuuslaseja, joiden sisältä löytyy kaksi lähelle silmiä tulevaa pientä näyttöä. Molempiin näyttöihin heijastetaan hiukan eri kuva, jolloin aivoille syntyy vaikutelma kolmiulotteisuudesta. Perinteisistä 3D-leffoista VR-kuva eroaa siinä, että pelikone kommunikoi jatkuvasti lasien kanssa gyroskoopin, liiketunnistimen ja pelaajan liikkeitä lukevan kameran avulla. Näin pelinäkymä kääntyy luonnollisesti pelaajan pään liikkeiden mukana. Tämä yhdistettynä 3D-tekniikkaan luo täysin uuden vaikutelman kolmiulotteisuudesta. Illuusio on tähän mennessä ylivoimaisesti vahvin, jotain sellaista mitä ei voi selittää, vaan se täytyy itse kokea.
Pelejä ohjataan joko perinteisellä ohjaimella tai erilaisilla liikeohjaimilla, kuten Playstationin Move-kapuloilla. Pelaaminen tapahtuu pelistä riippuen joko istuen tai seisten. Isommat järjestelmät tilaan asennettavine antureineen, kuten HTC:n Vive, mahdollistavat jopa kokonaisen huoneen käytön virtuaalitodellisuustilana.
VR-pelaaminen luo peleihin kokonaan uusia tasoja: kolmiulotteisuuden vuoksi immersio, eli "siellä olemisen" tunne, paranee isoin harppauksin. Tasohyppelypeleissä etäisyydet on mahdollista arvioida silmämääräisesti, kauhupeleissä möröt tulevat kirjaimellisesti silmille. Vapaa ympäristön katselu taas paitsi parantaa immersiota, myös tekee esimerkiksi ajo- ja lentopeleistä helpommin hallittavampia ja intuitiivisempia. Lentotaistelussa viholliskonetta pystyy seuraamaan katseella riippumatta sen sijainnista ja autopeleissä jarrutusetäisyydet on merkittävästi helpompaa arvioida, kun matkan mutkaan näkee konkreettisesti.
Koska VR-teknologia on vielä alkutekijöissään, on tekniikassa myös ongelmia. Liikkumisessa on rajoituksia ja liikeohjaimet toimivat ajoittain huonosti (esimerkiksi Pleikkarin MOVE-kapula toimii lähettämänsä valosignaalin perusteella ja selän taakse vietynä se ei luonnollisesti lähetä dataa). Koska VR-kuva pitää puskea kahdelle näytölle, vaaditaan koneelta suoritustehoja ja näytönohjaimelta vääntöä - tämä korostuu erityisesti Pleikkari nelosella, jonka muskelit ovat teho-Peeceihin verrattuna varsin vaatimattomat. Tosin tämä on asia, joka korjaantuu ajan myötä konetehoa lisäämällä, joten sinänsä kyse on vain ajasta - eikä pelien immersiivisyys tai mukaansatempaavuus ole ikinä ollut grafiikasta kiinni. Sen todistavat vuoden 1982 Robotron 2084 -räiskintä tai vuoden 1985 Super Mario Bros, jotka ovat karusta ulkoasustaan huolimatta edelleen erittäin vetäviä tapauksia. Sama pätee myös VR-peleihin: kun peli tempaa mukaansa, reunojen rosoisuus unohtuu.
Vakavin VR-tekniikan ongelmista on käyttäjien kokemat terveysoireet: pahoinvointi, disorientaatio, huimaus ja näistä seuraavat ahdistuneisuuden tunteet. Oireet ovat samankaltaiset kuin liikepahoinvoinnissa: virtuaalinen vuoristorata voi aiheuttaa yhtä voimakasta kuvotusta kuin oikea. Erityisesti ongelmia aiheuttaa liikkeen epätasaisuus: jos lasien ruudunpäivitys on hitaampaa kuin aivojen prosessointi, syntyy pelin ja aivojen välillä epäsuhta tiedonvälityksessä ja sen myötä pahoinvoinnin oireita. Osansa aiheuttaa myös ristiriita silmien välittämän tiedon ja sisäkorvan asennon välillä.
Ainoa keksimäni lääke tähän on hidas totuttautuminen. VR-kokemukset on hyvä aloittaa peleistä, jotka sisältävät suhteellisen vähän liikettä ja vauhtia. Siksi ei kannatta heti kättelyssä hypätä tähtihävittäjän ohjaamoon vaan ensin istua sukellushäkkiin, sen jälkeen kokeilla autolla ajamista ja vasta sitten lyödä kädet kiinni X-Wingin ohjaimiin. Aivot tottuvat uuteen tekniikkaan yllättävän nopeasti: alussa paha olo puski pintaan aina 15 minuutin kohdalla, nyt parin viikon treenin myötä pystyn pelaamaan 3D-tasohyppelyä tunnin putkeen ilman vähäisintäkään oiretta yökötyksestä. Totuttelua kannattaa rytmittää paitsi sessioiden kestolla, myös nopealla tilanteenmukaisella toiminnalla: lasit kannattaa ottaa päästä siinä vaiheessa, kun olo tuntuu huonolta ja jatkaa myöhemmin uudelleen.
Osa oireilusta tuntuu ainakin omalla kohdallani olevan puhtaasti psyykkistä: pään kokemus virtuaalitodellisuudesta on niin vahvassa ristiriidassa opitun tiedon kanssa, että aivot menevät jollain tavalla solmuun. Kaikki tuntuu ennennäkemättömän todelliselta, mutta samalla pelaaja tietää ettei kyse ole oikeasta maailmasta: tämä kognitiivinen dissonanssi aiheuttaa ajoittain voimakasta ahdistusta kaikkine oireineen - jopa pakokauhun ja paniikkikohtauksen kaltaiset oireet vierailevat alussa. Siinä on jotain perustavalla tavalla kammottavaa, että kaikki vaikuttaa aidolta, mutta ei ole sitä.
Hyväksi apuvälineeksi VR-ahdistukseen olen huomannut mindfulness-harjoittelun: pelatessa on hyvä tarkkailla omia ajatuksia, palauttaa aina välillä huomio kehoon ja muistuttaa itseään ahdistuksen yllättäessä, että kyse on vain hyvin todentuntuisesta fiktiosta, ei todellisuudesta. Ajan myötä virtuaalitodellisuuteen alkaa tottua eikä se enää pysty itsessään niin voimakkaaseen kognitiiviseen dissonanssiin - tosin erilaiset pelit saattavat vaatia pelikohtaista totuttelua.
Kaikille liikepahoinvointi tai ahdistus ei silti väisty runsaan treeninkään myötä - eräs ystäväni kertoi, että kuukausien käytöstä huolimatta pahoinvointi ei ole ottanut hellittääkseen. Päinvastoin, keho on jo niin tottunut lasien käytöstä seuraavaan yökötykseen, että pelkkä lasien haju riittää aiheuttamaan hissipojan liikahduksen ylöspäin. Siksi VR-laitteistoa kannattaa testata liikkeessä ja mielellään kaverin luona useampaan otteeseen ennen ostopäätöksen tekemistä.
PSVR- LAITEARVIO
Noh, mitenkä sitten on? Jos haluaa hankkia virtuaalitodellisuuskamat, kannattaako hommata Sonyn VR-lasit Pleikka neloselle?
Täysin tarpeeton kysymys. Totta kai kannattaa. Ehdottomasti. Ja mahdollisimman pian.
PSVR toimii teknisesti yllättävän hyvin. Vaikka laitteen näyttöresoluutio ei ole kovin kummoinen (sahalaidat ovat usein täysin selvästi nähtävissä), liike on nykimätöntä, värit toistuvat hyvin ja virhekuvia, kuten duplikoitumista, näkyy hyvin harvoin. Näkökenttä on vähän kapea eikä PS:n kamera mahdollista kovin suurta liikkumavaraa, mutta parin metrin pyöriminen onnistuu. Laite istuu päähän hyvin, ei ole liian raskas ja silmikon säätövara mahdollistaa myös silmälasien käytön laitetta pelattaessa. Asennus tosin jättää jälkeensä aikamoisen piuhahelvetin (joka muistuttaa ikävästi Segan 32X- ja Sega CD-virityksiä), mutta kaapelirumban jälkeen käyttömukavuus on korkea. Liikkeentarkistus toimii hyvin eikä ikäviä muljahduksia näkökentän suhteen tapahdu kuin äärimmäisen harvoin.
PSVR-paketin hinta (reilu tonni kaikkine härpäkkeineen ja konsolin kera) on myös hyvin kilpailukykyinen suhteutettuna HTC:n Viveen ja Facebookin nykyään omistamaan Oculukseen (kunnon näytönohjaimella varustetun PC:n kanssa 3000 euron pintaan). Hinta-laatusuhteeltaan PSVR on yllättävän hyvä: vaikka monia kompromisseja on jouduttu hinnan alaspainamiseksi, laite ei tunnu halvalta muovipaskalta, vaan kaikin puolin toimivalta scifi-karvalakilta.
Toinen hyvä syy nimenomaan PSVR:n hankkimiseen on Sony. Isoissa firmoissa on ongelmansa, mutta kun yksi jäteistä siirtyy uuden tekniikan taakse, hommat tehdään isosti. Pelaajalle se on hyvä asia: Sonyn kaltaisen kolossin panostaessa VR-tekniikkaan myös pelintekijät uskaltavat ottaa enemmän riskejä ja alkaa kehittää kunnianhimoisempia pelejä VR-tekniikalle.
PC-puolella VR ei ole vieläkään lyönyt isosti läpi, mutta konsolipuolella näyttää hyvältä: ennen joulua Sony oli myynyt 200 000 jo kappaletta ja kysyntä ylittää jatkuvasti tarjonnan (tiedot Pelit-lehdestä 12/2016). Tilanne on verrattavissa mobiilipeliräjähdykseen: vasta Applen suosio nosti kännykkäpelit kansan huviksi, kun niitä pyörittäviä laitteita valmisti iso firma ja pelit löytyivät yhdestä keskitetystä markkinapaikasta (kuten PS Storen kohdalla tapahtuu).
Kolmas ja tärkein syy piilee tulevaisuudessa. VR on aidosti käänteentekevää tekniikkaa, merkittävin pelaamisen innovaatio sitten liikeohjauksen ja kosketusnäytöllisten älypuhelinten (ja omasta mielestäni niitä paljon merkittävämpi - joskin, ironista kyllä, ilman liikeohjausta ja älypuhelimia nykyistä VR-tekniikkaa ei olisi olemassa). Sen edut pelaamiseen - yhä syvempi immersio ja intuitiivisempi ohjaaminen - ovat niin selkeät ja kiistattomat, että VR tulee väistämättä olemaan tulevaisuuden tärkeimpiä pelitekniikoita. Mutta tästä huolimatta VR seissyt asemalla ihan kotimaisen versionsa tapaan jo monta vuotta eikä vieläkään ole lähtenyt kunnolla liikkeelle. Pelkona on se, että tekniikka ei missään vaiheessa nouse valtavirtaan.
Isoin ongelmatekijä on tällä hetkellä, ikävä kyllä, pelaajat. Tilanne on kärjistetysti tämä: kuluttajat eivät halua hankkia laitetta, koska tekniikka on vielä verrattain alkeellista eikä sille ole tehty ns. killer appia eli niin hyvää sovellusta, että sen takia uusi systeemi vetää mukaansa väkisin (AR:n eli augmentoidun todellisuuden saralla vastaava tapaus oli Pokemon Go!.). Monen ihmisen kanssa käydyissä keskusteluissa on tullut esiin sama argumentti: VR kyllä kiinnostaa, mutta se hankitaan vasta sitten, kun tekniikka kehittyy paremmaksi ja pelitarjonta laajenee.
Tässä teille, ämpyilijät, uutinen: tekniikka ei tule parantumaan eikä huippupelejä VR:lle kehitetä ennen kuin ihmiset alkavat ostaa virtuaalitodellisuuslaseja. VR on edelleen pelintekijöille riski, koska laitteita on verrattain vähän: iso, monta vuotta kehitetty peli on iso rahareikä ja jos laitteita ei ole paljoa, touhu ei kannata. Sama pätee myös parempaan tekniikkaan: laitevalmistajien on vaikeampaa ottaa riskejä uuden tekniikan kehittämiseen, jos nykyisetkään laitteet eivät käy kunnolla kaupaksi.
Siksi PS VR:n ostaminen on sijoitus tulevaisuuteen: ostamalla varhaisempia versioita kuluttaja antaa pelintekijöille ja laitevalmistajille signaalin, että tekniikka kiinnostaa ja sille halutaan hyvää sisältöä. Älypuhelinten vallankumous ei alkanut nykyisistä huippulaitteista vaan riittävän hyvistä värmeistä - ja niitä VR-puolella jo on. Ensimmäisten versioiden ostaminen rohkaisee pelintekijöitä ottamaan VR:n kanssa suurempia riskejä ja antaa laitevalmistajille syyn kehittää laitteistoaan edelleen.
Mutta hetkinen, kysyy fiksu kuluttaja tässä vaiheessa, miksi minun pitäisi ottaa laitteiston kanssa riski, jos firmatkaan eivät sitä mielellään tee? Entä jos tekniikka ei kehity ja hyvää pelattavaa ei ikinä tule?
Hyviä huolia, mutta onneksi turhia. Tekniikka on jo nyt tarpeeksi hyvää immersiivisen pelikokemuksen synnyttämiseen ja vaikka varsinaista tappajasovellusta saadaankin vielä tovi vartoa, PSVR:lle on jo nyt niin paljon jännää puuhattavaa ja hyvää pelattavaa, ettei laite ole enää mitenkään turha ostos. Toki pioneerihenkeä vaaditaan näin tekniikan alkuaikoina ja hyviä pelejä etsiessä, mutta sitä varten on esimerkiksi tämä blogi: seulotaan alkulimasta ne lupaavimmat jatkoonmenijät.
Siispä luodaan aluksi katsaus ilmaiseksi saatavaan hyvään matskuun ja esitellään lopuksi VR-tekniikan tähän mennessä yksi kiehtovimmista isommista peleistä, Windlands.
ILMAISET TESTATTAVAT TOP 3:
(Nämä kaikki ovat saatavissa ilmaiseksi joko laitteen kylkiäisenä tulevalla PS VR Demo Disc-levyllä tai PS Networkista).
PS VR DEMO DISC
VR-paketin völjyssä tulevalta demolevyltä löytyy hyvä startteripaketti. VR Worldsin häkkisukellus valtameren syvänteeseen tarjoaa kirjaimellisen pehmeän laskun virtuaalitodellisuuteen, Driveclub VR:llä pääsee päristelemään Ferrarilla vuoristomaisemassa (ja fiilistelemään kolmiulotteisen tilanhahmotuksen vuoksi todella nautittavia sladituksen vastaheittoja) sekä tyyppaamaan avaruushävittäjällä pöristelyä harmillisen lyhyessä Eve Valkyriessa.
Yhteensä kuusi maistiaista sisältävällä levyllä olevat demot ovat ärsyttävän lyhytkestoisia, mutta samalla esittelevät napakasti VR:n tekniikkaa ja antavat hyvää esimakua laajemmista maailmoista. Demot on tehty huolella ja monet niistä sisältävät voimakkaita ahaa-elämyksiä: jopa VR Worldsin valikossa tuli kummasti virnettä suupieleen, kun hoksasin että edessä kelluvaa palloahan voi mätkiä ohjaimella edestakaisin. Sitä jaksoi yllättävän monta minuuttia. Ehkä tämä on yksi parhaista tavoista kuvata virtuaalitodellisuuden voimaa: jopa valikoissa oleminen on välillä helvetin jännää.
VR Demo Discistä ei riitä iloa kuin illan puolikkaaksi, mutta muistoja siltä saa matkaan mukavasti.
ALLUMETTE
Allumette on peliblogissa vähän epäreilussa asemassa, sillä se ei sisällä mitään interaktiivisia osioita: kyse on vanhan satuklassikko Tulitikkutytön uudelleenversioinnista animaationa. Tästä huolimatta halusin sisällyttää Allumetten listalle, sillä se on paitsi todella hienosti tehty ja koskettava tarina, myös mekaanisesti erittäin hyvä neitsytmatka VR-lakeuksille. Kuva ei liiku mihinkään vaan pysyy paikallaan, mikä tekee Allumettesta helpomman ensikokemuksen virtuaalimaailmaan totuttelevalle.
Animaatioelokuvana Allumette on ainutlaatuinen kokemus. Katsoja seisoo taivaskaupungin keskellä ja katselee alapuolellaan tapahtuvaa hääräystä - ikään kuin pääsisi jumalan hahmossa kurkkimaan uteliaasti pienten ihmisten puuhia. Animaatio ei ole huippuluokkaa, mutta toisaalta hiukan jäykkä animointi sopii hyvin pätkän visuaaliseen ilmeeseen: Allumettea katsoessa tulee olo elävän nukketeatterin seuraamisesta. Lisäksi mieltä värisyttävät pienet yksityiskohdat: tuli aika hölmö olo, kun vaistomaisesti ojensin käteni napatakseni animaatiohahmon reunalta vahingossa pudottaman esineen. Päätä päräytti myös hetki jossa hahmot siirtyivät ilmalaivan kyytiin ja tajusin pystyväni seuraamaan heidän toimiaan kurkkaamalla ilmalaivan kannen luukusta sisään.
Moni on pohtinut, miten perinteisiä tarinoita, joiden fokus on tarkkaan määrätty, voidaan kertoa tekniikalla, jonka vahvuus on nimenomaan katseen vapaa siirtely. Allumette todistaa, että aivan hyvin: pelkästään PSVR:n 3D-ääni riittää aina ohjaamaan katseen oikealle paikalle. Eikä uusi tekniikka tarkoita todellakaan sieluttomuutta: lyhyen tarinan päätteeksi VR-linssit tuntuivat kostuvan sisäpuolelta, eikä kyse ollut laiteviasta.
KITCHEN
En muista koskaan kokeneeni niin lyhyessä ajassa niin nopeasti ja repivästi heräävää kauhua kuin pelatessani Resident Evil 7:n teaseria, Kitcheniä. Muutaman minuutin demo osoittaa väkevästi, miten paljon VR-tekniikalla on annettavaa kauhupeleille.
Pelaaja herää sidottuna Teksasin moottorisahamurhaajan keittiöstä. Nopeasti eskaloituvista tapahtumista en viitsi spoilata oikeastaan mitään, sillä kokemus perustuu paljolti yllätyksiin. Mutta sen verran voin sanoa, että harvoin olen kokenut mitään niin epämiellyttävää kuin zombitytön heilutellessa veitsenkärkeä sentin päässä silmämunastani. Illuusio on pelottavan aito ja tunne avuttomuudesta täysin arvaamattoman pahan armoilla todella vakuuttava. Rehellisesti sanottuna en uskaltanut pelata Kitcheniä loppuun, vaikka se kestää alle kymmenen minuuttia.
Kitchen paitsi todistaa kauhupelien uudesta aamunkoitteesta, myös näyttää sen, että grafiikalla ei ole VR:ssäkään niin suurta väliä. Graafisesti Kitchen nimittäin näyttää PS3-ajan tuotokselta, mutta keklun heiluessa naamani lähellä en tullut laskeneeksi puukon pikseleitä.
STAR WARS BATTLEFRONT: ROGUE ONE X-WING VR MISSION
(Rogue One VR Mission on Star Wars Battlefront -pelin omistajille ilmainen ja vaatii Battlefrontin toimiakseen.)
20 minuuttia kestävä Rogue One X-Wing VR Mission on pelkkä välipala. Mutta välipalana se on kuin wasabipähkinä: vähän vaativa elimistölle, helvetin herkullinen ja jälkeensä kauhean himon jättävä. Molemmista tulee sama fiilis: en tiennyt, että jotain näin hyvää voi edes tehdä.
Sanon tämän heti kättelyssä, jotta arvostelun voisi laittaa oikeanlaiseen kontekstiin: minä sen luokan Star Wars-fani, että penskana pistin päähäni poliisikypärän ja lennätin sänkyä X-Winginä. Ja näin lähelle tuon lapsuusleikin realisoitumista Tähtien sodan avaruushävittäjän taistelulentämisestä en ole päässyt vielä kertaakaan. ROXWVRM on hyvin lähellä yhtä unelman täyttymistä.
Lähtökohdiltaan peli on niin simppeli, että se voisi aivan hyvin olla yksi Rogue Squadron II:n tehtävistä. Pelaaja hyppää kapinallislaivueen pilotin saappaisiin ja ohjaa X-Wing -tähtihävittäjää yhden saattokeikan verran. Pelin on värkännyt Burnouteista tuttu Criterion DICE:n tekemän Battlefrontin rungolle, joten lentäminen onnistuu Frontista tutulla yksinkertaistetulla ilmataistelumekaniikalla (newtonilaisia avaruustaisteluita etsivät hakekoon hupinsa muualta). Kontrollit ovat toimivan napakat ja hienovaraiset, kaasulla tanssiminen onnistuu ja aluksessa piisaa tulivoimaa.
Täysin poikkeuksellisen elämyksen ROXWVRM:stä tekee sen ennennäkemätön tekniikka: avaruus ei ole vielä kertaakaan tuntunut näin aidolta. Valtavana hohtava galaksi, ympäriinsä kieppuvat asteroidit ja kooltaan täysin käsittämättömän tuntuiset planeetat luovat niin aidon illuusion avaruudessa lentämisestä, että välillä se tuntuu melkein ahdistavalta: aivoille piti antaa selkeästi aikaa hahmottaa toden ja illuusion raja, ennen kuin maha suostui asettumaan. Kapinallislaivueen seassa lentely ja Star Destroyeria vastaan myllyttäminen tuntuvat perustavalla tavalla isoilta ja eeppisiltä - fiilis on kertakaikkisen mahtava.
Criterion on tehnyt tekniikan kanssa erinomaista työtä - ROXWVRM on myös graafisesti yksi parhaimman näköisistä VR-peleistä tähän mennessä. Resoluutio on yllättävän hyvä, tekstuurit riittävän skarppeja ja sälän määrä ruudulla - erityisesti asteroidikentässä - vakuuttava. Äänipuoli toimii odotetun hyvin ja mukavana bonuksena peliin on saatu kirjoitetuksi taloudellisen tehokas ja jopa vähän koskettavakin tarina.
ROXWVRM osoittaa myös vakuuttavasti sen, miksi juuri tämän tyyppisten pelien tulevaisuus on ehdottomasti VR-tekniikassa. On täysin eri asia vemputtaa näkymä tatilla oikeaan suuntaan kuin portaattomasti seurata katseella takavasemmalle karkaavaa TIE-hävittäjää - toiminta tulee ihan eri tavalla selkärangasta kuin vielä koskaan aiemmin. Jopa avaruusräiskintöjen viemärikentät, asteroidipilvessä lentelyt, muuttuvat rasittavasta pakkopullasta jännittäväksi akrobatiaksi, kun jokainen kivenmurikka on aidosti kolmiulotteinen objekti ja niiden etäisyyden aluksesta pystyy havainnoimaan silmämääräisesti.
Ongelmaton tapaus Rogue One X-Wing VR Mission ei ole: se on tähän mennessä kovimman liikepahoinvoinnin aiheuttanut VR-peli. Kaikkein pahimmin yökötys iskee asteroidivyössä, kun kivensäpäleet pyörivät kaikki omiin suuntiinsa ja pelaajan pitää vielä pystyä navigoimaan niiden välissä. Aivoille on selvästi vaikeaa aluksi vaikea hahmottaa sitä, mikä nyt on menossa mihinkin suuntaan (eikä kyse ole vain minusta, sillä myös toinen testipilotti alkoi tuntea pahoinvointia samassa kohdassa - kiitos urheasta työstä Kapinaliiton eteen, Manu). Toisella pelikerralla pahoinvointia ei kuitenkaan tuntunut enää ollenkaan, joten pää kyllä tottuu avaruudessa kieppumiseen verrattain nopeasti.
Kaikkein isoin ongelma on kuitenkin se, että tarjolla on vain yksi tehtävä - päälle jäävä pelihimo on kertakaikkisen hirveä. Ottakaa nyt hitossa tästä koppi, EA DICE Criterion ja värkätkää kokonainen peli. Pelimoottori ja alusmodelit ovat Battlefrontilla valmiina ja tehtävät voitte pölliä vaikka suoraan Rogue Squadroneista tai tehkää kulttuuriteko eli vanhat kunnon X-Wingit ja Tie Fighterit uusiksi tällä systeemillä. Teillä on nyt hitti lepäämässä sylissä, potkaiskaa se liikkeelle ja mahdollisimman pian.
WINDLANDS
Kärkeen Windlans vaikuttaa köyhältä Minecraft-kopiolta. Pelin audiovisuaalinen ilme on napattu suoraan ruotsalaisesta rakenteluklassikosta: grafiikka perustuu pitkälti kuutioihin ja musiikkina kuullaan hyvin tutun oloista kitarannäppäilyä ja pianon hiplaamista. Loput visuaaliset elementit ovat nekin lainassa muualta - tarinaa siivittävät simppelit animaatiot ja kerättävät kolmiobjektit vievät mielen heti Zelda Wind Wakerin suuntaan ja kentissä pötköttävät jättiläiset on nyysitty kyselemättä Shadow of the Colossuksesta.
Mutta jos visuaalinen ilme on lainassa, pelimekaanisesti Windlands raivaa umpihankeen täysin oman uran. Keskeinen idea on yksinkertainen: korkealle yltävällä hypyllä ja kahdella tarttumakoukulla varustetun sankarin tulee selvittää tiensä kentän korkeimpaan kohtaan ja hakea sieltä energiakristalli, jolla avataan pääsy seuraaviin kenttiin. Aluksi touhu tuntuu suorastaan masentavalta: ylöspäin tuntuu olevan melkein mahdoton päästä eikä reittiä neuvota pätkääkään. Seinä nousee kirjaimellisesti vastaan.
Pian kuitenkin ajukopan neuroneissa tapahtuu jotain: vuosimiljoonia kehittyneet apinan kiipeilyvaistot alkavat heräillä ja reitit ylöspäin hahmottua. Nopeasti pelaaja alkaa nähdä aiemmissa mahdottomissa seinämissä loogisia kulkureittejä ja löytää uusia kiipeilykonsteja. Kahden koukun yhteispelillä on helppo kammeta itsensä palikoiden päälle ja kun ekaa kertaa onnistuu liaanimaisesti iskemään koukun uuteen kohteeseen ilmalennon katkeamatta, päässä huutaa nuori Peter Parker: hele-vetti tämä on siistiä! Aivoni suhtautuvat Windlandsiin kuin seinäkiipeilyyn: kaikessa on kyse vain reitin hahmottamisesta ja omien kiipeilytaitojen soveltamisesta sen selvittämiseen.
Erityisesti Windlandsissa miellyttää sen vanhan koulukunnan asenne: pelaajaa autetaan eteenpäin todella minimaalisesti ja kaikki pitää ratkaista itse. Reittejä ylöspäin on useita ja niiden hoksaaminen on kiinni tasan tarkkaan pelaajan hahmottamiskyvystä. Checkpointit ovat harvassa, mikä luo peliin tarpeellista putoamisen pelkoa - jos ote lipeää, saa palata pitkän matkan taaksepäin. Samalla peliin luodaan kunnon seikkailun tuntua: voi sitä fiilistä, kun epätoivoisen uskonloikan jälkeen koukku iskeytyy kiinni viime hetkellä ja matka jatkuukin vielä.
Ja vaikka pelin visuaaliset elementit ovat vähemmän omaperäisiä, peli näyttää silti hyvältä. Grafiikka on VR-peliksi yllättävän skarppia, mikä varmasti johtuu grafiikan tietystä minimalismista ja tekstuurien yksinkertaisuudesta. Hienointa on silti korkeuserojen vaikuttavuus: kun ollaan korkealla, aivoni todella luulevat minun olevan korkealla, mistä kertoo käsien valtava hikoaminen kiperimmissä paikoissa (on sekin kyllä evoluutiolta temppu - hei katopas, apina on korkealla, tehdään sen käsistä liukkaammat, se varmasti helpottaa kiipeilyä). Audiovisuaalinen ilme myös luo peliin ihan omanlaisensa tunnelman: kadonneen maailman raunioiden tutkimisessa on kaunista melankoliaa ja hiekkamyrskyyn katoavien vaitonaisten jättien perään jää tuijottamaan pitkään.
Miten 3D-tasohyppely voi sitten toimia virtuaalimaailmassa, kun katsetta saa ohjata vapaasti mutta pelihahmon kehoa käännetään ja liikutetaan padilla? Alun kakomisen jälkeen yllättävän hyvin. Aluksi Windlands aiheutti kohtalaisen kovaa pahoinvointia ja etenkin korkeiden hyppyjen tekeminen sieppasi vatsanpohjasta ihmeellisen aidolla tavalla, mutta nyt pystyn jo tunnin sessioon ilman oirettakaan pahoinvoinnista. Hommaan auttaa paitsi treeni, myös tietyt itselle sopivat säännöt: itse en esimerkiksi koskaan käännä pelihahmoa ympäri muuta kuin paikallani, sillä vertikaalissa ja horisontaalissa yhtä aikaa tapahtuva liike ei tee mahalle höpöä.
Ja kun meininkiin tottuu, tajuaa, että tässähän ollaan vallankumouksen äärellä. Minulle 3D-tasohyppelyt ovat olleet aina kiinnostamattomia tapauksia niiden epätarkkuuden vuoksi: pelihahmon etäisyyttä reunasta on vaikea hahmottaa ja liian myöhään lähtevä hyppyanimaatio suistaa avatarin rotkon pohjalle kuudennentoista kerran putkeen.
Kolmas ja tärkein syy piilee tulevaisuudessa. VR on aidosti käänteentekevää tekniikkaa, merkittävin pelaamisen innovaatio sitten liikeohjauksen ja kosketusnäytöllisten älypuhelinten (ja omasta mielestäni niitä paljon merkittävämpi - joskin, ironista kyllä, ilman liikeohjausta ja älypuhelimia nykyistä VR-tekniikkaa ei olisi olemassa). Sen edut pelaamiseen - yhä syvempi immersio ja intuitiivisempi ohjaaminen - ovat niin selkeät ja kiistattomat, että VR tulee väistämättä olemaan tulevaisuuden tärkeimpiä pelitekniikoita. Mutta tästä huolimatta VR seissyt asemalla ihan kotimaisen versionsa tapaan jo monta vuotta eikä vieläkään ole lähtenyt kunnolla liikkeelle. Pelkona on se, että tekniikka ei missään vaiheessa nouse valtavirtaan.
Isoin ongelmatekijä on tällä hetkellä, ikävä kyllä, pelaajat. Tilanne on kärjistetysti tämä: kuluttajat eivät halua hankkia laitetta, koska tekniikka on vielä verrattain alkeellista eikä sille ole tehty ns. killer appia eli niin hyvää sovellusta, että sen takia uusi systeemi vetää mukaansa väkisin (AR:n eli augmentoidun todellisuuden saralla vastaava tapaus oli Pokemon Go!.). Monen ihmisen kanssa käydyissä keskusteluissa on tullut esiin sama argumentti: VR kyllä kiinnostaa, mutta se hankitaan vasta sitten, kun tekniikka kehittyy paremmaksi ja pelitarjonta laajenee.
Tässä teille, ämpyilijät, uutinen: tekniikka ei tule parantumaan eikä huippupelejä VR:lle kehitetä ennen kuin ihmiset alkavat ostaa virtuaalitodellisuuslaseja. VR on edelleen pelintekijöille riski, koska laitteita on verrattain vähän: iso, monta vuotta kehitetty peli on iso rahareikä ja jos laitteita ei ole paljoa, touhu ei kannata. Sama pätee myös parempaan tekniikkaan: laitevalmistajien on vaikeampaa ottaa riskejä uuden tekniikan kehittämiseen, jos nykyisetkään laitteet eivät käy kunnolla kaupaksi.
Siksi PS VR:n ostaminen on sijoitus tulevaisuuteen: ostamalla varhaisempia versioita kuluttaja antaa pelintekijöille ja laitevalmistajille signaalin, että tekniikka kiinnostaa ja sille halutaan hyvää sisältöä. Älypuhelinten vallankumous ei alkanut nykyisistä huippulaitteista vaan riittävän hyvistä värmeistä - ja niitä VR-puolella jo on. Ensimmäisten versioiden ostaminen rohkaisee pelintekijöitä ottamaan VR:n kanssa suurempia riskejä ja antaa laitevalmistajille syyn kehittää laitteistoaan edelleen.
Mutta hetkinen, kysyy fiksu kuluttaja tässä vaiheessa, miksi minun pitäisi ottaa laitteiston kanssa riski, jos firmatkaan eivät sitä mielellään tee? Entä jos tekniikka ei kehity ja hyvää pelattavaa ei ikinä tule?
Hyviä huolia, mutta onneksi turhia. Tekniikka on jo nyt tarpeeksi hyvää immersiivisen pelikokemuksen synnyttämiseen ja vaikka varsinaista tappajasovellusta saadaankin vielä tovi vartoa, PSVR:lle on jo nyt niin paljon jännää puuhattavaa ja hyvää pelattavaa, ettei laite ole enää mitenkään turha ostos. Toki pioneerihenkeä vaaditaan näin tekniikan alkuaikoina ja hyviä pelejä etsiessä, mutta sitä varten on esimerkiksi tämä blogi: seulotaan alkulimasta ne lupaavimmat jatkoonmenijät.
Siispä luodaan aluksi katsaus ilmaiseksi saatavaan hyvään matskuun ja esitellään lopuksi VR-tekniikan tähän mennessä yksi kiehtovimmista isommista peleistä, Windlands.
ILMAISET TESTATTAVAT TOP 3:
(Nämä kaikki ovat saatavissa ilmaiseksi joko laitteen kylkiäisenä tulevalla PS VR Demo Disc-levyllä tai PS Networkista).
PS VR DEMO DISC
VR-paketin völjyssä tulevalta demolevyltä löytyy hyvä startteripaketti. VR Worldsin häkkisukellus valtameren syvänteeseen tarjoaa kirjaimellisen pehmeän laskun virtuaalitodellisuuteen, Driveclub VR:llä pääsee päristelemään Ferrarilla vuoristomaisemassa (ja fiilistelemään kolmiulotteisen tilanhahmotuksen vuoksi todella nautittavia sladituksen vastaheittoja) sekä tyyppaamaan avaruushävittäjällä pöristelyä harmillisen lyhyessä Eve Valkyriessa.
Yhteensä kuusi maistiaista sisältävällä levyllä olevat demot ovat ärsyttävän lyhytkestoisia, mutta samalla esittelevät napakasti VR:n tekniikkaa ja antavat hyvää esimakua laajemmista maailmoista. Demot on tehty huolella ja monet niistä sisältävät voimakkaita ahaa-elämyksiä: jopa VR Worldsin valikossa tuli kummasti virnettä suupieleen, kun hoksasin että edessä kelluvaa palloahan voi mätkiä ohjaimella edestakaisin. Sitä jaksoi yllättävän monta minuuttia. Ehkä tämä on yksi parhaista tavoista kuvata virtuaalitodellisuuden voimaa: jopa valikoissa oleminen on välillä helvetin jännää.
VR Demo Discistä ei riitä iloa kuin illan puolikkaaksi, mutta muistoja siltä saa matkaan mukavasti.
ALLUMETTE
Allumette on peliblogissa vähän epäreilussa asemassa, sillä se ei sisällä mitään interaktiivisia osioita: kyse on vanhan satuklassikko Tulitikkutytön uudelleenversioinnista animaationa. Tästä huolimatta halusin sisällyttää Allumetten listalle, sillä se on paitsi todella hienosti tehty ja koskettava tarina, myös mekaanisesti erittäin hyvä neitsytmatka VR-lakeuksille. Kuva ei liiku mihinkään vaan pysyy paikallaan, mikä tekee Allumettesta helpomman ensikokemuksen virtuaalimaailmaan totuttelevalle.
Animaatioelokuvana Allumette on ainutlaatuinen kokemus. Katsoja seisoo taivaskaupungin keskellä ja katselee alapuolellaan tapahtuvaa hääräystä - ikään kuin pääsisi jumalan hahmossa kurkkimaan uteliaasti pienten ihmisten puuhia. Animaatio ei ole huippuluokkaa, mutta toisaalta hiukan jäykkä animointi sopii hyvin pätkän visuaaliseen ilmeeseen: Allumettea katsoessa tulee olo elävän nukketeatterin seuraamisesta. Lisäksi mieltä värisyttävät pienet yksityiskohdat: tuli aika hölmö olo, kun vaistomaisesti ojensin käteni napatakseni animaatiohahmon reunalta vahingossa pudottaman esineen. Päätä päräytti myös hetki jossa hahmot siirtyivät ilmalaivan kyytiin ja tajusin pystyväni seuraamaan heidän toimiaan kurkkaamalla ilmalaivan kannen luukusta sisään.
Moni on pohtinut, miten perinteisiä tarinoita, joiden fokus on tarkkaan määrätty, voidaan kertoa tekniikalla, jonka vahvuus on nimenomaan katseen vapaa siirtely. Allumette todistaa, että aivan hyvin: pelkästään PSVR:n 3D-ääni riittää aina ohjaamaan katseen oikealle paikalle. Eikä uusi tekniikka tarkoita todellakaan sieluttomuutta: lyhyen tarinan päätteeksi VR-linssit tuntuivat kostuvan sisäpuolelta, eikä kyse ollut laiteviasta.
KITCHEN
En muista koskaan kokeneeni niin lyhyessä ajassa niin nopeasti ja repivästi heräävää kauhua kuin pelatessani Resident Evil 7:n teaseria, Kitcheniä. Muutaman minuutin demo osoittaa väkevästi, miten paljon VR-tekniikalla on annettavaa kauhupeleille.
Pelaaja herää sidottuna Teksasin moottorisahamurhaajan keittiöstä. Nopeasti eskaloituvista tapahtumista en viitsi spoilata oikeastaan mitään, sillä kokemus perustuu paljolti yllätyksiin. Mutta sen verran voin sanoa, että harvoin olen kokenut mitään niin epämiellyttävää kuin zombitytön heilutellessa veitsenkärkeä sentin päässä silmämunastani. Illuusio on pelottavan aito ja tunne avuttomuudesta täysin arvaamattoman pahan armoilla todella vakuuttava. Rehellisesti sanottuna en uskaltanut pelata Kitcheniä loppuun, vaikka se kestää alle kymmenen minuuttia.
Kitchen paitsi todistaa kauhupelien uudesta aamunkoitteesta, myös näyttää sen, että grafiikalla ei ole VR:ssäkään niin suurta väliä. Graafisesti Kitchen nimittäin näyttää PS3-ajan tuotokselta, mutta keklun heiluessa naamani lähellä en tullut laskeneeksi puukon pikseleitä.
STAR WARS BATTLEFRONT: ROGUE ONE X-WING VR MISSION
(Rogue One VR Mission on Star Wars Battlefront -pelin omistajille ilmainen ja vaatii Battlefrontin toimiakseen.)
20 minuuttia kestävä Rogue One X-Wing VR Mission on pelkkä välipala. Mutta välipalana se on kuin wasabipähkinä: vähän vaativa elimistölle, helvetin herkullinen ja jälkeensä kauhean himon jättävä. Molemmista tulee sama fiilis: en tiennyt, että jotain näin hyvää voi edes tehdä.
Sanon tämän heti kättelyssä, jotta arvostelun voisi laittaa oikeanlaiseen kontekstiin: minä sen luokan Star Wars-fani, että penskana pistin päähäni poliisikypärän ja lennätin sänkyä X-Winginä. Ja näin lähelle tuon lapsuusleikin realisoitumista Tähtien sodan avaruushävittäjän taistelulentämisestä en ole päässyt vielä kertaakaan. ROXWVRM on hyvin lähellä yhtä unelman täyttymistä.
Lähtökohdiltaan peli on niin simppeli, että se voisi aivan hyvin olla yksi Rogue Squadron II:n tehtävistä. Pelaaja hyppää kapinallislaivueen pilotin saappaisiin ja ohjaa X-Wing -tähtihävittäjää yhden saattokeikan verran. Pelin on värkännyt Burnouteista tuttu Criterion DICE:n tekemän Battlefrontin rungolle, joten lentäminen onnistuu Frontista tutulla yksinkertaistetulla ilmataistelumekaniikalla (newtonilaisia avaruustaisteluita etsivät hakekoon hupinsa muualta). Kontrollit ovat toimivan napakat ja hienovaraiset, kaasulla tanssiminen onnistuu ja aluksessa piisaa tulivoimaa.
Täysin poikkeuksellisen elämyksen ROXWVRM:stä tekee sen ennennäkemätön tekniikka: avaruus ei ole vielä kertaakaan tuntunut näin aidolta. Valtavana hohtava galaksi, ympäriinsä kieppuvat asteroidit ja kooltaan täysin käsittämättömän tuntuiset planeetat luovat niin aidon illuusion avaruudessa lentämisestä, että välillä se tuntuu melkein ahdistavalta: aivoille piti antaa selkeästi aikaa hahmottaa toden ja illuusion raja, ennen kuin maha suostui asettumaan. Kapinallislaivueen seassa lentely ja Star Destroyeria vastaan myllyttäminen tuntuvat perustavalla tavalla isoilta ja eeppisiltä - fiilis on kertakaikkisen mahtava.
Criterion on tehnyt tekniikan kanssa erinomaista työtä - ROXWVRM on myös graafisesti yksi parhaimman näköisistä VR-peleistä tähän mennessä. Resoluutio on yllättävän hyvä, tekstuurit riittävän skarppeja ja sälän määrä ruudulla - erityisesti asteroidikentässä - vakuuttava. Äänipuoli toimii odotetun hyvin ja mukavana bonuksena peliin on saatu kirjoitetuksi taloudellisen tehokas ja jopa vähän koskettavakin tarina.
ROXWVRM osoittaa myös vakuuttavasti sen, miksi juuri tämän tyyppisten pelien tulevaisuus on ehdottomasti VR-tekniikassa. On täysin eri asia vemputtaa näkymä tatilla oikeaan suuntaan kuin portaattomasti seurata katseella takavasemmalle karkaavaa TIE-hävittäjää - toiminta tulee ihan eri tavalla selkärangasta kuin vielä koskaan aiemmin. Jopa avaruusräiskintöjen viemärikentät, asteroidipilvessä lentelyt, muuttuvat rasittavasta pakkopullasta jännittäväksi akrobatiaksi, kun jokainen kivenmurikka on aidosti kolmiulotteinen objekti ja niiden etäisyyden aluksesta pystyy havainnoimaan silmämääräisesti.
Ongelmaton tapaus Rogue One X-Wing VR Mission ei ole: se on tähän mennessä kovimman liikepahoinvoinnin aiheuttanut VR-peli. Kaikkein pahimmin yökötys iskee asteroidivyössä, kun kivensäpäleet pyörivät kaikki omiin suuntiinsa ja pelaajan pitää vielä pystyä navigoimaan niiden välissä. Aivoille on selvästi vaikeaa aluksi vaikea hahmottaa sitä, mikä nyt on menossa mihinkin suuntaan (eikä kyse ole vain minusta, sillä myös toinen testipilotti alkoi tuntea pahoinvointia samassa kohdassa - kiitos urheasta työstä Kapinaliiton eteen, Manu). Toisella pelikerralla pahoinvointia ei kuitenkaan tuntunut enää ollenkaan, joten pää kyllä tottuu avaruudessa kieppumiseen verrattain nopeasti.
Kaikkein isoin ongelma on kuitenkin se, että tarjolla on vain yksi tehtävä - päälle jäävä pelihimo on kertakaikkisen hirveä. Ottakaa nyt hitossa tästä koppi, EA DICE Criterion ja värkätkää kokonainen peli. Pelimoottori ja alusmodelit ovat Battlefrontilla valmiina ja tehtävät voitte pölliä vaikka suoraan Rogue Squadroneista tai tehkää kulttuuriteko eli vanhat kunnon X-Wingit ja Tie Fighterit uusiksi tällä systeemillä. Teillä on nyt hitti lepäämässä sylissä, potkaiskaa se liikkeelle ja mahdollisimman pian.
WINDLANDS
Kärkeen Windlans vaikuttaa köyhältä Minecraft-kopiolta. Pelin audiovisuaalinen ilme on napattu suoraan ruotsalaisesta rakenteluklassikosta: grafiikka perustuu pitkälti kuutioihin ja musiikkina kuullaan hyvin tutun oloista kitarannäppäilyä ja pianon hiplaamista. Loput visuaaliset elementit ovat nekin lainassa muualta - tarinaa siivittävät simppelit animaatiot ja kerättävät kolmiobjektit vievät mielen heti Zelda Wind Wakerin suuntaan ja kentissä pötköttävät jättiläiset on nyysitty kyselemättä Shadow of the Colossuksesta.
Mutta jos visuaalinen ilme on lainassa, pelimekaanisesti Windlands raivaa umpihankeen täysin oman uran. Keskeinen idea on yksinkertainen: korkealle yltävällä hypyllä ja kahdella tarttumakoukulla varustetun sankarin tulee selvittää tiensä kentän korkeimpaan kohtaan ja hakea sieltä energiakristalli, jolla avataan pääsy seuraaviin kenttiin. Aluksi touhu tuntuu suorastaan masentavalta: ylöspäin tuntuu olevan melkein mahdoton päästä eikä reittiä neuvota pätkääkään. Seinä nousee kirjaimellisesti vastaan.
Pian kuitenkin ajukopan neuroneissa tapahtuu jotain: vuosimiljoonia kehittyneet apinan kiipeilyvaistot alkavat heräillä ja reitit ylöspäin hahmottua. Nopeasti pelaaja alkaa nähdä aiemmissa mahdottomissa seinämissä loogisia kulkureittejä ja löytää uusia kiipeilykonsteja. Kahden koukun yhteispelillä on helppo kammeta itsensä palikoiden päälle ja kun ekaa kertaa onnistuu liaanimaisesti iskemään koukun uuteen kohteeseen ilmalennon katkeamatta, päässä huutaa nuori Peter Parker: hele-vetti tämä on siistiä! Aivoni suhtautuvat Windlandsiin kuin seinäkiipeilyyn: kaikessa on kyse vain reitin hahmottamisesta ja omien kiipeilytaitojen soveltamisesta sen selvittämiseen.
Erityisesti Windlandsissa miellyttää sen vanhan koulukunnan asenne: pelaajaa autetaan eteenpäin todella minimaalisesti ja kaikki pitää ratkaista itse. Reittejä ylöspäin on useita ja niiden hoksaaminen on kiinni tasan tarkkaan pelaajan hahmottamiskyvystä. Checkpointit ovat harvassa, mikä luo peliin tarpeellista putoamisen pelkoa - jos ote lipeää, saa palata pitkän matkan taaksepäin. Samalla peliin luodaan kunnon seikkailun tuntua: voi sitä fiilistä, kun epätoivoisen uskonloikan jälkeen koukku iskeytyy kiinni viime hetkellä ja matka jatkuukin vielä.
Ja vaikka pelin visuaaliset elementit ovat vähemmän omaperäisiä, peli näyttää silti hyvältä. Grafiikka on VR-peliksi yllättävän skarppia, mikä varmasti johtuu grafiikan tietystä minimalismista ja tekstuurien yksinkertaisuudesta. Hienointa on silti korkeuserojen vaikuttavuus: kun ollaan korkealla, aivoni todella luulevat minun olevan korkealla, mistä kertoo käsien valtava hikoaminen kiperimmissä paikoissa (on sekin kyllä evoluutiolta temppu - hei katopas, apina on korkealla, tehdään sen käsistä liukkaammat, se varmasti helpottaa kiipeilyä). Audiovisuaalinen ilme myös luo peliin ihan omanlaisensa tunnelman: kadonneen maailman raunioiden tutkimisessa on kaunista melankoliaa ja hiekkamyrskyyn katoavien vaitonaisten jättien perään jää tuijottamaan pitkään.
Miten 3D-tasohyppely voi sitten toimia virtuaalimaailmassa, kun katsetta saa ohjata vapaasti mutta pelihahmon kehoa käännetään ja liikutetaan padilla? Alun kakomisen jälkeen yllättävän hyvin. Aluksi Windlands aiheutti kohtalaisen kovaa pahoinvointia ja etenkin korkeiden hyppyjen tekeminen sieppasi vatsanpohjasta ihmeellisen aidolla tavalla, mutta nyt pystyn jo tunnin sessioon ilman oirettakaan pahoinvoinnista. Hommaan auttaa paitsi treeni, myös tietyt itselle sopivat säännöt: itse en esimerkiksi koskaan käännä pelihahmoa ympäri muuta kuin paikallani, sillä vertikaalissa ja horisontaalissa yhtä aikaa tapahtuva liike ei tee mahalle höpöä.
Ja kun meininkiin tottuu, tajuaa, että tässähän ollaan vallankumouksen äärellä. Minulle 3D-tasohyppelyt ovat olleet aina kiinnostamattomia tapauksia niiden epätarkkuuden vuoksi: pelihahmon etäisyyttä reunasta on vaikea hahmottaa ja liian myöhään lähtevä hyppyanimaatio suistaa avatarin rotkon pohjalle kuudennentoista kerran putkeen.
Windlands korjaa tämän ongelman kertaheitolla: kolmiulotteisuuden vuoksi etäisyydet on mahdollista hahmottaa silmämääräisesti ja virhe on joka kerta pelaajan oma. Kun sprinttaa kielekkeen reunalle ja hyppää ihan viime hetkellä, voi olla varma siitä, että jalka on ponnistushetkellä tasan oikeassa kohdassa. Myös pudottautumiset helpottuvat merkittävästi, kun oman putoamiskohdan näkee yksiselitteisen tarkasti.
Lievästä kliinisyydestään ja omaperäisyyden puutteestaan huolimatta Windlands on pelimekaanisesti ylivoimaisesti merkittävin tasohyppely sitten vuoden 1994 Super Mario 64:n - se kirjoittaa tasoloikinnan sääntöjä uusiksi ja luo täysin uudenlaisen kokemuksen. Epäilemättä muut tulevat myöhemmin hiomaan homman vielä paremmaksi (on suoranainen ihme, jos kahden tarttumakoukun mekaniikkaa ei pöllitä Spiderman-pelin perustarpeiksi), mutta minulle Windlands oli ns. ensimmäinen kokemus - ja siinä mielessä samaa sarjaa Super Mario Brosin, Zeldan ja Doomin kanssa.
Kaikesta VR:n uutuudenviehätyksestä huolimatta Windlandsin voimakkain elementti on erittäin vahva ja (tarttuma)koukuttava pelimekaniikka - mikä kertoo hienosti siitä, että uudessa maailmassakin vahvin pelisuunnittelu on voittaja.
Lievästä kliinisyydestään ja omaperäisyyden puutteestaan huolimatta Windlands on pelimekaanisesti ylivoimaisesti merkittävin tasohyppely sitten vuoden 1994 Super Mario 64:n - se kirjoittaa tasoloikinnan sääntöjä uusiksi ja luo täysin uudenlaisen kokemuksen. Epäilemättä muut tulevat myöhemmin hiomaan homman vielä paremmaksi (on suoranainen ihme, jos kahden tarttumakoukun mekaniikkaa ei pöllitä Spiderman-pelin perustarpeiksi), mutta minulle Windlands oli ns. ensimmäinen kokemus - ja siinä mielessä samaa sarjaa Super Mario Brosin, Zeldan ja Doomin kanssa.
Kaikesta VR:n uutuudenviehätyksestä huolimatta Windlandsin voimakkain elementti on erittäin vahva ja (tarttuma)koukuttava pelimekaniikka - mikä kertoo hienosti siitä, että uudessa maailmassakin vahvin pelisuunnittelu on voittaja.
Ehdottomasti haluaisin kokeilla Shattered horizonia tällaisille muunnettuna. Niin että hirveästi päätä olisi turha kääntää kun näkisi vain puvun sivun, mutta vähän olisi iloa. Ohjaus noin enimmäkseen ihan kuin alkuperäisessä.
VastaaPoistaJoo, kieltämättä sillekin pelille tulee tällä tekniikalla ihan uusi ulottuvuus - kirjaimellisestikin.
Poista