Näytetään tekstit, joissa on tunniste urheilu. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste urheilu. Näytä kaikki tekstit

perjantai 18. maaliskuuta 2016

Pelihallireppis - Sugoi, osa 1: Star Wars Racer, Soukyugurentai & Flying Power Disc





Helsingissä on arcade. Siis ihan oikea pelihalli. Paikan nimi on Sugoi, se sijaitsee Malmilla, osoitteessa Ormuspellon tie 12. Siellä pääsee pelaamaan harvinaisia ja toinen toistaan tykimpiä japanilaisia kolikkopelejä. Niin paljon kuin haluaa, kunhan maksaa 8 euron pääsymaksun. Kokoelma on erittäin hyvässä kunnossa, päivittyy tiheään ja jokainen kabinetti on kokeilemisen arvoinen.

Jos lautakunnissa oltaisiin yhtään hereillä, Sugoi olisi jo palkittu jonkinlaisella kulttuuripalkinnolla. Sitä odotellessa kannattaa mennä mahdollisimman pian pelaamaan. Jos valintahalvaus uhkaa, näistä kolmesta on hyvä aloittaa. 





 

Star Wars Racer Arcade

Joskus elämä antaa hienoja bonuksia. Olisin nimittäin ollut melko tyytyväinen jo Star Wars Episode One Racerin PC-versioon, mutta SEGA:n uniikki tulkinta Lucasin liitokelkkakisailusta vetää banthankarvamaton jalkojen alta. Se mikä kenttien määrässä hävitään (kolme eri lokaatiota, neljä eri rataa), voitetaan takaisin mahtavassa ohjaussysteemissä.

Tatoiinen aavikolla kuuttasataa paahtavaa rakettirekeä käskytetään kahdella jämäkällä kahvalla, joista kumpikin antaa kaasua omalle moottorilleen -jos haluaa kallistaa alusta vasemmalle, otetaan hanaa pienemmälle vasemmanpuoleisesta moottorista ja niin edelleen. Kontrollit hoksaa nopeasti, mutta ohjainten herkkyys ja futuristiformulan kiikkeryys pakottavat keskittymään joka sekunti. Joka rundilla hommasta saa edellistä paremmin kiinni ja kohta nautinnolliset peränheittoslaidit irtoavat mutkissa yhtä helposti kuin naamalle leviävä typerä virnistys. Haaste syntyy siitä, että mutkitellessa tulee helposti väännellyksi molemmat kaasut pienelle, jolloin vauhti hyytyy nopeasti. Ajokkia käännellessä pitäisi aina välillä muistaa antaa kaasua, mikä pisti ainakin omat aivoni oppimaan jotain täysin uutta ja venytti ensimmäisen kentän läpäisyajan melkein tuntiin. 





Grafiikka on vähän puuroista ja voisi tarjota kovemmankin vauhdintunteen, mutta maisemat päivittyvät pehmeästi ja näyttävät selkeästi kaiken tarpeellisen. Ääniä voisi syyttää hiukan ohuiksi, mutta toisaalta tukkoisesti käyvältä moottorikelkalta ja yliäänimoottorin yhdistelmältä kuulostava futuristinen vinkuna ainakin vie ajatukset pois arkirealismista. Myös törmäilyfysiikka toimii vähän laiskasti. Nämä pikkuviat ovat kuitenkin sivuseikkoja, sen verran ainutlaatuisen pelikokemuksen kontrollisysteemi tarjoaa.

Star Wars Racerin pelaaminen ei muistuta mitään toista ajopeliä - kahden työntökahvan ajomekaniikkaan perustuva futukaahaus on riemastuttavan omaperäinen ja immersiivinen. Koskaan aiemmin en ole saanut näin vahvaa kokemusta täysin toisesta maailmasta olevan ajokin kuskaamisesta. Kun onnistuu näppärillä pikku kaasunkorjauksilla paiskelemaan rakettireen ilman yhtään naarmua läpi kanjonista ja heittää mutkan jälkeen voimallisesti kaasukahvat eteen, todella tuntee elävänsä. 





Vielä yksi juttu kuvaamaan pelin merkittävyyttä: Star Wars Racer on yksi kaikkien aikojen parhaista ajopeleistä, mutta sitä ei olisi olemassa ilman yhtä kaikkien aikojen vihatuinta elokuvaa, Star Wars Episode One: Phantom Menacea.

Toisin sanoen Star Wars Racer on niin hyvä peli, että se oikeuttaa kevyesti Pimeän uhan olemassaolon.

Aika kova. 






Soukyugurentai /  Terra Diver


Yhdistetäänkö perinteistä shmuppailua, japanialaista mecha-estetiikkaa ja ysärikuositetaan se esirenderoidulla grafiikalla? No mikäpä jottei, jos sen niin nätisti teette kuin Soyukyugurentaissa eli länsimaalaisittain Terra Diverissa.

Terra Diverin takaa löytyy länsipelaajalle tuntemattomampi Raizing (joka toimi myöhemmin Eighting-nimellä ja osallistui mm. Monster Hunter kolmosen tekemiseen). SNES:n F-Zeron parissa työskennelleet jäppiset pistivät pystyyn lafkan, joka värkkäsi hc-pelaajien rakastamia shmuppeja, kuten ilmeisen legendaarisen Battle Garegga -räiskinnän. Omaperäisen tyylinsä ja tinkimättömän asenteensa takia Raizingin pelit olivat vähän marginaalikamaa Japanissakin ja sen ulkopuolella niitä ei käytännössä juuri näe.

Harvinaista herkkua siis. Ja nimenomaan herkkua - kyllä nämä Japanian jantterit vaan handlaavat vertikaaliräiskinnän tekemisen. Interplanetaarisiin resurssisotiin sijoittuva taustatarina kerrotaan onneksi japaniksi, joten sen voi ohittaa hyvällä omallatunnolla ja keskittyä räiskimään täysiä. Aluksen saa valita kolmesta ja jokaisella purkilla on uniikki ase, pommi sekä tulitusnäppäintä pohjassa pitämällä avautuva, vihollisiin lukittuva laserase. Kaikki kurmottimet ovat erittäin tulivoimaisia ja näyttäviä: perusase jauhaa standardivihollista paloiksi liukuhihnatekniikalla, pommien räjähdykset peittävät puolet ruudusta ja laseraseen laukaisua edeltää vinkeällä vektoritekniikalla toteutettu tähtäysruudukko. 





Ja räimittävää riittää, sillä vihollisten määrässä, ulkonäössä ja kekseliäisyydessä ei säästellä yhtään. Peli lataa ruudulle hirvittävän määrän nopeasti ja pehmeästi liikkuvaa robottia, avaruusalusta ja maataisteluajoneuvoa. Alusdesignit ovat niin omaperäisiä, että minulla ei oikein ole konsteja kuvailla puoliakaan niistä, mutta jotkin vihulaiset ainakin etäisesti muistuttavat tähtihävittäjiä, mechoja ja panssarivaunuja. Pomot ovat luonnollisesti hirvittävän kokoisia ja luottavat aina silloin tällöin kauhuleffalogiikkaan: jos luulit että pahis kuoli ensimmäisellä kerralla, luulit väärin. Jotain pelin merkittävyydestä HC-räiskijöiden sydämissä kertoo se, että pelin tankkipomo on pöllitty lähes sellaisenaan Capcomin modernimpaan 1942: Joint Strike -shmuppiin.

Vaikka Soukyugurentai lataa näytölle älyttömän määrän tuhottavaa, se ei silti ole niin kiduttavan vaikea kuin pahimmat bullet hell -räiskinnät. Jopa minä alkavan keski-iän reflekseilläni kykenin pienen harjoittelun jälkeen läpäisemään ensimmäisen kentän kuolematta kertaakaan. Kakkoskentässä sitten otettiinkin luulot pois alle minuutissa ja continue-ruutu pääsi välkyttelemään nöyryyttävää laskuriaan. Haastetta Terra Diverissa piisaa, mutta yletön silmäkarkki ja hurja variaation määrä vihollisissa sekä maisemissa pitää intoa yllä jatkuvasta kuolemisesta huolimatta. Ilman freeplay-moodia Soukyugurentain läpipeluu ensi-istumalta vaatii kärpän refleksejä tai paksun kolikkopussin.

Soukyugurentai on älyttömän intensiivinen kokemus - pulssi hakkaa korkealla, alusten virta on loputon ja alempana, oman tulen ulottumattomissa liihottelee aina seuraava nouseva vihollisaalto. Kun peli loppuu, tuntee astuvansa pois kokonaan toisenlaisesta todellisuudesta. Terra Diver on trippi, joka kannattaa kokea.

(Jos mietitte että käytinkö pelin japaninkielisen nimen kirjoittamiseen copypastea niin kyllä, kyllä käytin.) 





Flying Power Disc / Windjammers

Flying Power Discissä tiivistyy jotain olennaista arcade-kokemuksesta: istahdat pakottuneesti kaverin viereen, tuhahdat kyynisesti "noh, kokeillaan nyt" ja viittä minuuttia myöhemmin taot raivokkaasti kabinetin nappeja maanisen murahtelun säestämänä. Hyvässä pelihallissa yllättyy iloisesti tiheään ja saa kokonaan uudenlaisia pelikokemuksia, kun kokeilukynnys on niin matala verrattuna vaikkapa fyysisen pelin ostamiseen kaupasta. 

Olan takaa katsottuna Windjammers ei vaikuta kovin kummoiselta: ysäribittikarttagrafiikalla kuvitetut "coolit" stereotyypit ottavat toisistaan mittaa kahden pelaajan frisbeematseissa. Mutta ohjaimiin tarttuessa pelin vetovoima on suorastaan käsittämätön. Älyttömän nopeatempoisessa liitokiekkoilussa tarkoitus on saada muoviläpyskä lentämään vastustajasta ohi ja kentän perällä oleviin maaleihin. Kiekkoa pystyy heittämään seinien kautta kimmotellen, nopeilla vastaheitoilla ja äkäisillä kierrepommeilla. Nopeatempoisen pelirytmin pystyy rikkomaan myös yllättävillä ja vastustajasta takuuvarmasti kiroilua irrottavilla stoppereilla. 






Matsien kutsuminen hektisiksi tuntuu vähättelyltä. Kiekko ryskyy seinästä seinään hirvittävällä vauhdilla ja steroidihirmut spurttailevat perässä. Eeppisimmillään peli siirtyy verkon lähellä hakattavaan lähitaisteluun, jossa kiekkoa vuoroin paiskotaan ja napataan kiinni ihan ninjana usean sekunnin ajan putkeen. Ja tuosta myllystä kun onnistuu nappaamaan kierteellä kiekon vastustajan selän taakse, on fiilis kohtalaisen muikea.

Raivokkaaseen tempoon ruoskii myös pelin armoton pistejärjestelmä. Matsit pitää ratkaista nopeasti, koska pelikello tarjoaa minuutin per erä ja takaa voi tulla kiinni kirjaimellisesti sekunneissa. Koska pelikentällä on myös viiden pisteen maaleja ja matsin voittoon riittää 15 pointsia, ei 12 pisteen johtokaan ole kuin kolmen mokan päässä tappiosta. Flying Power Discissä tulee toistuvasti vastaan tilanteita, joissa oma täysin varma voitto valuu hiekkana käsistä - tämä on peli, jolla pilataan hyviäkin ystävyyssuhteita. Suosittelen lämpimästi.

Tästä ei Pong parane.

PS. Menkää sinne Sugoihin. Oikeasti!

(Lähteenä käytetty Wikipediaa sekä Hardcore Gaming 101-sivustoa. Kiitos peliseurasta Muijjalle ja UpWindButton904:lle.)




perjantai 12. helmikuuta 2016

FIFA 15




Ihan Messissä

Fifa 15 (Xbox360, useita, 2014)

Minähän en pidä jalkapalloa minään. 

Tai siis, en aiemmin pitänyt. Sitten aloin pelata Fifaa.

Näin ennen futiksen tylsänä, hidastempoisena hiplailuna, jossa ylipalkatut pahvihousut filmaavat vuoron perään Sotamies Ryanin alkukohtaukseen kelpaavaa haavoittumista, kun toinen geelitukka vähän mulkaisee rumasti. Entisenä kiekkomiehenä jalitsun dissailu kävi minulta vanhasta muistista ja ylenkatse korvasi tarkemmalla silmällä tuijottelun.

Olen kuitenkin töiden puolesta viettänyt paljon aikaa lokaatiossa, jossa on Xbox360, Fifa 15 ja innokas savolais-karjalainen urheilumies. Aluksi taaplasin Fifaa lähinnä kohteliaisuudesta, mutta pian peleihin alkoi tulla tuimempaa otetta. Viimeisen kuukauden aikana olen onnistunut, ihmeellistä kyllä, kiskaisemaan itseni jonkinlaiseen Fifa-koukkuun. Matseista on tullut piinaavia trillereitä ja kömpelöstä pallonpökkijästä pystysyöttölinjoja vaaniva nurmikenttien predaattori.





Pääni on semmiosta sortimenttia, että mielenkiintoiset ja loogiset haasteet saavat aivoni aina päräjämään, vaikka aihepiiri ei olisi alun perin kovin paljoa kiinnostanutkaan. Ja sellaista tsälensiä (minä saan käyttää urheilujutuissa tällaisia termejä, jos kerran Juha Tamminenkin saa ylipäätään puhua ääneen) Fifassa piisaa: peliin on mallinnettu erittäin hyvin jalkapallon kaunis dynamiikka, jossa varsin yksinkertaisista aineksista muotoutuu toinen toistaan vaihtelevempia ja monipuolisempia tilanteita. Se mikä jääkiekolle vauhdissa hävitään, se voitetaan taktisuudessa takaisin: maalin tuntumaan voi päästä keskityksillä, näppärällä syöttelypelillä, röyhkeillä juoksuhyökkäyksillä tai ripeillä pystysyötöillä - sekä näitä kaikkia luovasti yhdistelemällä. Fifa mallintaa erinomaisesti futiksen taktisen luonteen: potkun mojovuudella ei itsessään ole mitään väliä, ellei pelisilmä piisaa maalintekopaikkojen luomiseen.

Fifan pelimekaniikan monimuotoisuutta tukee erinomaisesti mallinnettu fysiikka ja sen jatkona luontevasti toimiva animaatio. En sikäli yhtään ihmettele, että esimerkiksi Battlefieldien hahmoanimaatiot ja liikkumismekaniikka on rakennettu FIFA:n perustalle, sillä EA:n ihmismallinnus liikkeessä ja objektien kanssa vuorovaikutettaessa on yksinkertaisesti pelimarkkinoiden parasta ja monipuolisinta. Pallon luonnollinen liike ja pelaajien aidon tuntuinen reagointi tekevät pelistä erittäin emergenttiä, kun mikä tahansa tilanne voi kehittyä periaatteessa mihin suuntaan tahansa. Joskus nakataan rankkarialueen reunalta käsittämätön banaanipotku ylänurkkaan, joskus maalivahti yltää siihen juuri ja juuri sormenpäillään, joskus pallo päätyy kuuden pään kautta täysin tyhjään avopaikkaan.





Elävä boltsifysiikka yhdistettynä huippulokan animaatioon johtaa monipuolisiin pallonriistoihin, hallussapitämisiin, rintakosketuksiin, jalkakikkoihin ja haamutorjuntoihin tiukoissa paikoissa. Fifassa miellyttää myös se, että pelaajien taitotason kanssa ei ole lähdetty turhaa tasapäistämään. Intian maajoukkueen kaltaisilla rupuseuroilla joka toinen syöttö karkaa nappulasta, mutta Ruotsin kanssa on jatkuvasti hiki, kun mörssäri Ibrahimovic vaanii koko ajan paitsiorajan tuntumassa. Huippujoukkueilla pelaaminen on suoranainen ilo, kun syötöt napsuvat juuri sinne minne pitääkin ja pallo pysyy hallussa lähes mahdottomissakin tilanteissa.

Ainoa harmi muuten näppärästi soljuvasta pelistä löytyy EA:n urheilupelille tyypillisesti passiivis-aggressiivisesta tekoälystä. Hyökkäyspäässä konekaverit karkaavat helposti paitsioon ja puolustusalueella ne tuppaavat seisoskelemaan passiivisina kykenemättä tulemaan tarpeeksi ajoissa vastaan, katkaisemaan syöttölinjoja tai ottamaan hyökkääjältä tilaa pois. Tämä johtaa helposti tilanteisiin, joissa vastustaja vain surffaa passiivisen puolustuksen läpi muutaman metrin päähän maalivahdista. Aktiivinen ja tarkka maalivahtipeli paikkaa tätä puutetta, mutta ei tarpeeksi. Samaten epätarkka tuomarilinja aiheuttaa jatkuvasti kränää, mutta tätä on toisaalta vaikea pitää urheilupelissä kokonaan huonona puolena, sen verran voimakasta spekulaatiota ja tunnekuohua puusilmät luovat kotikatsomoon.





Kotikatsomo-termin käyttö ei Fifan kohdalla ole ollenkaan liioiteltua, sillä pelin audiovisuaalinen toteutus on niin lähellä telkkarilähetystä kuin vain suinkin mahdollista. Vaihtelevat ja tarkkaan mallinnetut stadionit, pallon ja pelaajien luonnollinen liike sekä hyvä valonkäyttö yhdistettynä hienosti toteutettuihin hidastuksiin ja lähikuviin luo lähestulkoon täydellisen illuusion oikeasta futismatsista. Xbox360-standardeilla pelaajat näyttävät yllättävän inhimillisiltä ja rauhallisuuteen ja asiallisuuteen nojaava selostajakaksikko viimeistelee tunnelman. Joukkueita riittää valittavaksi älyttömän paljon ja pelin taitotasoa ja sääntöjä voi vapaasti muokata. 

Yksinpelistä en osaa sanoa mitään, sillä minulle urheilupelien pelaaminen konevastustajaa vastaan on puhdasta ajanhukkaa. Hyvän ihmisvastustajan kanssa FIFA:n tunnelma nousee jatkuvasti kattoon ja pelaaminen on erittäin intensiivistä. Harvassa pelissä maalin tekeminen tuntuu niin hyvältä ja palkitsevalta kuin FIFA:n sohvamatsissa.

Kaiken järjen mukaan näin lihovana, kulttuuriarvoja korostavana kvasihipsterinä minun pitäisi inhota jalkapalloa, kaudesta toiseen lähes identtisenä pysyvää Fifaa ja pysähtyneisyydellä rahastavaa Electronic Arts -mörköä, mutta en pysty. Fifa 15 on pieteetillä tehtyä laatutyötä lattiasta kattoon. Ymmärrän sen, että jos julkaisee pelin joka vuosi, sen täytyisi tasaisesti kehittyä. 

Mutta ainakin näin futisummikon silmin on vaikea äkkiseltään keksiä, mitä isoja innovaatioita FIFA enää kaipaa. Se on aika lailla niin hyvä kuin se voi olla.



keskiviikko 18. marraskuuta 2015

Rocket League



Maalin teki raketti, pelaajaparka ragetti 
Rocket League (PS4, useita, 2015)

Pyörää ei tarvitse keksiä uudelleen. Riittää kun antaa sille kolme samanlaista kaveriksi, tuuppaa niihin kiinni rakettimoottorin ja antaa tehtäväksi pyöriä kohti valtavaa jalkapalloa. 

Rocket League yhdistää autopelit, Fifan ja Änärin - se tuntuu häkellyttävän laskelmoivasti laittavan läjään kaiken sen, mikä spörttiduudseja konsolin ääreen liikuttaa. Koko konsepti tuntuu pöljältä ja kun hybridien tunnusmerkkinä on yleensä se, että ne eivät sisällä mitään parhaita puolia yhdestäkään ahmaisemastaan osatekijästä, Rocket Leaguen ei pitäisi toimia. 

Mutta se toimii. Pelottavan hyvin. Niin hyvin, että koko syksyn aikana ylivoimaisesti eniten pelitunteja - Battlefrontin betasta, PS4:n uudesta Minecraftista ja South Park -ropesta huolimatta - on uponnut ylivoimaisesti eniten rakettipalleiluun. 

Rocket Leaguen keskeisimmässä pelimuodossa pelataan viiden minuutin nettimatseja ihmisvastustajia vastaan. Bottipelejä, pelimuotojen ruljausta ja muuta säätämistä on tarjolla runsain mitoin, mutta Ainoa Oikea Tapa matsata on pelata peruspeliä joko neljän tai kuuden pelaajan kesken verkossa. Kaksi vastaan kaksi -matsit ovat älyttömän intensiivisiä, kolme vastaan kolme tarjoaa vähän enemmän tilaa taktikointiin.

Pelikentät ovat juuri oikean kokoisia: keskikentällä piisaa lääniä mutta maalin edessä fiilis on kuin Tokmannin jakaessa ilmaisia ämpäreitä - etenkin kun peliin on haettu jalitsua kovempaa tempoa tekemällä päädyistä suljettuja ja lisäämällä niihin lätkäkaukalomaiset rännit, joita pitkin palloa on helppo siirtää maalin edustalle. 

Kuulostaa simppeliltä mutta ei ole, kiitos hyvän ajomallinnuksen ja fysiikkamoottorin. Matsien tempo on järkiään kova ja kentältä kerättävien buustipakkausten energia mahdollistaa ärhäkän päästä päähän sahaamisen. Rocket Leaguen omaperäinen twisti tulee juuri sen hölmöimmältä kuulostavasta ideasta, siitä että pelaajan paikalla on hölkkäävän Sapiensin Homon sijasta ärhäkkäästi singahteleva automobiili. Koska autolla ei tehdä nopeita paikallaan kääntymisiä tai sivuttaisliikkeitä, tällaista pallopelidynamiikkaa ei ole vielä koettu missään - paitsi pelin edeltäjässä, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Carsissa, joka ihme kyllä jäi marginaalihuviksi noinkin vetävästä nimestä huolimatta. 

Autojen kääntösäde on iso verrattuna ihmisapinaan ja tilanteet järkiään nopeatempoisia, joten alussa pelaaminen on turhauttavan vaikeaa. Rassin saaminen oikeaan linjaan pallon kanssa tuntuu olevan puoleksi mahdotonta ja raivon partaalle vieviä ohivetoja tulee enemmän kuin kännisten kanssa jaetussa hold 'em -pöydässä. 

Ja sitten sitä tekee ensimmäisen törkeän hienon maalinsa ja on pahasti koukussa. 





Vaikka autojen kääntyminen maassa on hidasta, ilmojen tiellä menoa ei tervaa mikään. Yhdellä näpäytyksellä auto lähtee loikkaan ja tuplapainalluksella saa kehiin tuplahypyn, jolla ilmavimmat pallot muuttuvatkin yhtäkkiä yliviheltävistä toivottomuuksista täysin pelattaviksi tilanteiksi. Autoja pystyy kääntelemään ilmalennon aikana monipuolisesti ja pian hätäisten räkäisyjen sijaan pirssillä pystyy hämmästyttävän pehmeisiin kosketuksiin, jotka pökkäävät pallon juuri oikeaan paikkaan. 

Koska maalin tekeminen muulla kuin tuurilla on oikeasti hiton vaikeaa, jokainen tarkoitettuun paikkaan kolahtava nahkakuula irrottaa pelurista spontaaneja riemun tuntemuksia. Taitavimmat tyypit vievät homman tästä vielä pykälää pidemmälle ja hoitavat homman kokonaan ilmasta käsin - kun ensimmäisen kerran näkee vastustajan pökkäävän pallon päiden yltä villaisella tatsilla verkkoon, suu loksahtaa auki.

Silti, kuten nettipeleissä aina, matsien tason määrittää lopulta peliseura - ja siinä Rocket League on parempaa keskitasoa: ei ongelmaton, mutta yleensä pelattava ja usein jopa nautittava. Koska kaikenlainen perseily on tehty hyödyttömäksi ja battlefieldmaisesti melkein kaikesta joukkueen eteen tehdystä ropsahtaa pisteitä, suoranaista sikailua näkee rakettikentillä yllättävän vähän. Rocket Leaguessa ei pärjää ilman joukkuepeliä, joten jokainen peliin jumahtanut on vähintään välttävästi solidaarinen. Pelin pikachatti mahdollistaa nopean kehumisen ja sen johdosta Rocket Leaguesta välittyy paikoin jopa herrasmiesmäinen ote. Toisaalta kanssapelaajien dissaaminen on välillä niin sakeaa, että olen ottanut pelistä pieniä breikkejä väsyttyäni jatkuvaan toksiseen länkytykseen.

Urputtajien kanssa kuitenkin pärjää siedettävämmin kuin niiden, joilla ei ole mitään käsitystä pallopelin mekaniikasta tai todella vähän intoa puolustamiseen. Välillä turhauttaa niin maan helvetisti, kun joukkuekaverit säntäävät suuna päänä pallon ja yksilömaalien perässä, eivätkä edes yritä ryhmittyä maalin eteen vetopaikkaan, vaikka kuinka tarjoilisi namupassia jäähdytinsäleikköön. 

Osa pelaajista taas ei tajua ei sitten millään, että jos maalivahdin paikalta porhaltaa kerta toisensa jälkeen hyökkäyspeliin mukaan, niin maalille ei jää kukaan ja vastustaja voittaa. Pääsääntöisesti pelaajat kuitenkin yrittävät parhaansa ja välillä nähdään huikeita esimerkkejä ilman puhekommunikaatiota tapahtuvasta parviälystä, kun kolme toisilleen tuntematonta ihmistä ketjuttaa hienon aaltohyökkäyksen ja viimeisenä maalipaikkaan rynnännyt lopsauttaa toisen reboundin vastustamattomasti sisään. Siirtymällä kasuaalimatseista rankattuihin otteluihin taso nousee, mutta niin nousee toisaalta myös turpaanoton ja turvansoittamisen määrä.





Paketti viimeistellään näppärällä ja nopealla grafiikalla sekä upeilla stadioneilla. Yksityiskohtaisuudesta ja silti funktionaalisesta grafiikasta kertonee se, että eräässä areenassa katto on värjätty joukkueen värin mukaan - eli kun olet oranssin joukkueen päädyssä, lasin läpi tuleva valo taittaa sävyltään punaiseen päin. Näin pysyy pelkällä valon väriä havainnoimalla selvillä siitä, missä päin kenttää luuhataan. Nerokasta.. 

Kontrollit ovat tarkat ja luontevat. Erityisen mielissäni olen näinä valikkosahaamisen kulta-aikoina siitä, että pelin käynnistymisen jälkeen matsaamaan pääsee kolmella napinpainalluksella. Nettikoodi on hyvää ja toimii huonommillakin yhteyksillä kohtalaisesti, mikä on näin pikkutarkalle ja reaaliaikaiselle pelille elinehto. Erityisen hienona kädenojennuksena samalla sohvalla viihtyville pelaajille pidän sitä, että myös split-screen-moninpelillä pääsee kaverin kanssa nettimatsaamaan. 

Vaikka autot eroavat toisistaan vain hitboxin koon, ei tehojen tai ajettavuuden sijaan, utojen kustomointi on toteutettu sulavasti ja se sisältää riittävästi vaihtoehtoja omannäköisen värmeen verstaamiseen. Ainoastaan äänimaailma on vähän hukattu mahdollisuus ja välillä valikoissa pauhaava konepoppi väsyttää. Vähän kaipaisin touhuun myös persoonallisuutta: yleisö on kirjaimellisesti kasvotonta massaa, värimaailman keskiöön on valittu läpikulutetut vastavärit sininen ja oranssi ja ylipäätään ulkoasuun on käytetty vähän liikaa hiekkapaperia. 

Rocket League tuli täysin puskista ja vei mukanaan - enpä olisi arvannut, että näin hienona pelisyksynä huomioni varastaa kahden vähiten kiinnostavan pelityypin (auto- ja urheilupelit) hybridi. Rakettipallossa on kuitenkin jotain erittäin harvoin tavattavaa vetovoimaa - arcaden jumala kääntää iltalevolla tyytyväisenä kylkeään, kun peli on näin helppo tajuta mutta niin hiton hankala oppia hyvin.

Rocket Leaguen imusta kertoo sekin, että kaikki peliä edes ohimennen vilkaisseet ovat jumittuneet ruudun ääreen ja jääneet jännittyneinä kannustamaan. Siksi vähän ihmettelen, miksi vuosienkaan aikana Rocket League ei ole noussut suurempaan suosioon E-sportsin saralla. Periaatteessa Rakettiliiga olisi  voinut olla jopa se peli, joka myy elektronisen urheilun suurelle yleisölle: pelin idea on maallikolle pikkuisen helpommin tajuttavissa kuin Counter-Striken pomminpurkusysteemit ja aseiden ostelu.

Noh, ehkä sitten joskus.


torstai 3. syyskuuta 2015

NHL Hitz 20-02



Pervitiiniä ja lätkää
NHL Hitz 20-02 (Gamecube, Xbox, PS2, 2001)

Ajattelin aina ennen, että jääkiekkopelit eivät puhuttele minua siksi, että ne ovat liian epärealistisia, liian arcademaisia nopeassa sählingissään. Pelattuani lätkää 12 vuotta Ylivieskan Pallossa ja Ylivieskan Jääkarhuissa tiedän lajista jonkin verran ja tuumin, että ehkä mikään peli ei pysty tuomaan tarpeellista immersiota kaukaloon, kun homma on niin hirveää häsellystä. 

Olin väärässä. Vauhtia onkin aina ollut liian vähän. Gamecuben NHL Hitz 20-02 on kuin pirimuroja aamupalaksi nauttinut Antti Pihlström ja helposti paras koskaan pelaamani jääkiekkopeli. 

Mistä jääkiekossa on kyse? Paineen alla nopeasti tehtävistä päätöksistä oman joukkueen eduksi. Jalkapallon harkitsevuuteen ja maltillisuuteen verrattuna lätkä on hektinen ja nopeatempoinen laji - isoissa kaukaloissa taottavassa SM-liigassa tempo on toki hitaampi ja television lintuperspektiivi laskee vauhtia vielä entisestään, mutta ahtaampien jenkkiboksien NHL-mittelöissä räime ja melske on välillä ihanhirviä. Ja tämän hengästyttävän pelitempon NHL Hitz vangitsee mallikelpoisesti.  

Kentälle hyppää vain kolme huippupelaajaa plus molse per puoli - ja se riittää hyvin. Kaksi hyökkääjää hoitelevat maalinteon ja yksinäinen pakki blokkaa one-timeriin kurkottajat maalin edestä pois. Vauhtia on järettömästi: pelaajat painavat vailla väsymisen oirettakaan kentän päästä päähän kuin pikajunat ja pistävät pendolinoina nurin kaiken mikä tulee vastaan. Sääntöjä ei oikeastaan ole: pitkä kiekko, paitsio ja jopa jäähyt loistavat kokonaan poissaolollaan. Laitakamppailut ja muut hienosäädöt puuttuvat täysin: parhaiten vastustajasta otetaan vauhti pois nostamalla kyynärpää hampaisiin. Välillä on vaikea sanoa katsooko WWF:ää vai NHL:ää - koko ajan vähintään kaksi ukkoa kuudesta keräilee kamppeitaan jäältä. Kertakaikkisen erinomaista pelirytmiä rikkovat vain turhanpäiväiset tappelut, mutta ne saa onneksi pois päältä.



Maaleja tulee järkiään älyttömiä määriä, mutta fiksuista paikoista. Kovimmat vedot saattavat upota suoraan, mutta parhaiten maalit syntyvät oikeaoppisesti saattamalla maalivahti sivuttaisliikkeeseen läpiajossa ja suoraan syötöstä vetämällä. Kun puolustajia on vain yksi, herkullisia one-timereita syntyy koko ajan. Maalivahdit pelaavat hyvin, mutta tällaisessa lämäreiden rumputulessa kovinkin mies joutuu väistymään: parhaimmillaan oma maalisaldo kerrotaan kaksinumeroisella luvulla. 

Mikäli kasseja latoo riittävästi, kypärätempun pokannut pelaaja syttyy kirjaimellisesti liekkeihin eikä häntä sen jälkeen pitele mikään. Ja jos saa kaapaistua kolme one-timeria peräjälkeen, koko poppoo alkaa väreillä sähköisenä ja maaleja syntyy aivan hirvittäviä määriä. Mikäli peliporukassa on huonoja häviäjiä, kannattaa miettiä kaksi kertaa ennen kuin istuttaa heidät NHL Hitzin ääreen: tässä pelissä tulee välillä nöyryytetyksi brutaalilla tavalla. 

Pelimuotoja lienee useita, mutta Ainoa Oikea Tapa pelata NHL Hitziä on pistää kaverit sohvalle ja työntää pädi räpylään. Näytösotteluiden tahkoamisen lisäksi Hitzissä on myös pientä yritystä yksittäisten rykäisyjen ulkopuoliseen jatkuvuuteen: kustakin ottelusta kuittaa itselleen pointseja, joita voi tuhlata pelin sisäisessä kaupassa. Osa, kuten joukkueiden ikivanhat pelipaidat, menevät nostalgisen fiilistelyn piikkiin (esimerkiksi Phoenix Coyotesille voi vaihtaa päälle ysärin Winnipeg Jetsin klassiset hynttyyt), osa taas on lähtenyt kisareissuun Absurdistaniasta. On siinä aivoilla tekemistä, kun keskiaikaisen linnan pihalla jääkiekko-ottelua käyvät hevosenpäiset lätkänpelaajat vastaan ulkoavaruuden harmaat. Harmittavasti monet sinänsä hienoista ekstrakentistä ovat pelikelvottomia, koska graafikot eivät ole malttaneet pitää jäätä valkoisena. Pelin temmon huomioonottaen päälle tulee liikaa prosessointia, kun pitäisi mustasta jäästä etsiä laserinvihreänä hohtavaa lötää.



Pelin huikeasta flowsta nauttimisen mahdollistavat veitsenterävät kontrollit. Syötöt lähtevät napakasti, taklaukset jyskyvät kuin pommit Dresdeniin ja vedot sämähtävät verkkoon viivana. Gamecuben ohjain on kuin tälle pelille tehty: iso lämäri nyt vain tuntuu nautinnollisemmalta, kun sen saa aikaan painamalla täysiä isoa punaista nappia. Grafiikka on nopeaa ja tarkkaa eikä pelin nopeatempoisessa melskeessä tule juuri kiinnitetyksi huomiota tekstuurien suttuisuuteen. Sen sijaan pelaajakorttien lärvikuvat aiheuttavat lukuisia hilpeitä hetkiä - digitointijälki näyttää ysäri-SNES:ltä ja joka toinen pelaaja pikkulasten sieluja kaurispornoon vaihtavalta goblinilta.

Selostajakaksikko päästelee menemään mahtipontisesti ja ääliöjenkkityyliin hiton hyvin, vaikka NBA Jamin Boomshakalak-sfääreihin ei ihan päästäkään. Täysin ylivoimainen hetki äänimaisemassa koetaan silloin, kun valitsee pelikentäksi kuun kamaran: mikään ei voi valmistaa pelaajaparkaa siihen hysteeriseen naurumyrskyyn joka pamahtaa ilmoille selostajan kuuluttaessa täysin pokalla "TONIGHT - FROM THE MOON!". Mainiossa äänisuunnittelussa on vain yksi ajan hampaan tuoma pitkälinjainen särö: 2000-luvun alussa kaikkein kuuleinta muzakkia oli pussihousumetalli ja sanotaanko näin, vähempikin määrä Limp Bizkitin Rollin' -biisiä olisi tämän elämän varrelle riittänyt.  


Yllättävää tämä minustakin on, mutta kirpparilta "Onpahan pelejä sitten Gamecubellekin" -mentaliteetilla tehty satunnaispoiminta osoittautui yhdeksi kaikkien aikojen parhaista lätkäpeleistä.

NHL Hitzissä on jotain vuosikymmenten päähän kurottavaa magiikkaa, jotain samaa sanoiksi pukematonta fiilistä kuin NES:n Blades of Steelissä ja PC:n NHL 95:ssa. Se pistää kaksi aikuista ihmistä pikkulapsen tasolle hurraamaan, kiroilemaan ja sättimään sohvalla istuvaa toveria. Poissa ovat Änärin passiiviset tietokoneukkelit ja maalikikat, kaikki taito on pädinpitelijässä, mistään et voi syyttää peliä - vauhtia, jatkuvaa ryminää ja maaliverkon heiluntaa. 

Näin se pitää tehdä. 



tiistai 21. huhtikuuta 2015

Tony Hawk Pro Skater 3



Mä silmiäni usko en

Tony Hawk's Pro Skater 3 (Xbox / PSOne, useita)

Skeittikulttuuri oli minulle junnuna iso juttu. 

Siis ei itse lajin puolesta, nynnyyttäni osasin tehdä vain epätäydellisiä ollieita ilman frontsidea eikä polvien uhraaminen asvaltin jumala Tarmakselle ollut koskaan mukavan tuntuinen ajatus. Muu skeittiskenen oheistauhka sen sijaan kolahti helvetin kovaa: pussihousut (passaa hyvin krooniselle housuunpaskojalle, 80-luvun pillifarkkujen kanssa olisin ollut ongelmissa) ja Jackassin tolkuton fanitus ovat esiteiniaikojeni määrääviä tekijöitä. 

Samaiseen klusteriin osui myös legendaarinen skeittipeli, Tony Hawk's Pro Skater 3 - överifysiikan, skedemuzakin ja millintarkat kontrollit yhteenniputtanut klassikko. On aika selvittää, ländäsikö Tontsa tuurilla juuri sopivaan kohtaan vai onko skedekuninkaan nimikkopelissä vuosikymmenen taakse kurottavaa magiikkaa.

Tosipleikkaristit ja oikeat lautailuharrastajat vannoivat vuosia aiemmin Tony Hawk Pro Skater 2:n nimiin, mutta kolmonen muodostui paljon populäärimmäksi versioksi minun kaveripoppooni keskuudessa (kenties juuri muun skedekulttuurin nousukauden vuoksi). Eikä mikään ihme, sillä vielä tänäkin päivänä THPS3:sta huokuu pieteetin pihkainen tuoksu. Uramoodissa piisaa hommaa, oman lautailijan laadintaan on runsaskaisesti vaihtoehtoja ja rataeditori pitää huolen siitä, että pelaaminen ei lopu aivan het'.

Toni Haukan ytimessä on kampanjapeli, jossa täytetään tehtävätavoitteita uusien kenttien avaamiseksi. Perustehtävien - kuten riittävän muikean pistepotin klaaraamisen tai S-K-A-T-E-kirjainten metsästyksen - lisäksi mukana on virkistävän erilaisia missioita, kuten kiusaajan perusteellinen lumipesu, maanjäristyksen aiheuttaminen Los Angelesissa ja taskuvarkaiden pysäyttäminen lentokentällä. Vaikka spesiaalimmissa tehtävissä ei useinkaan ole kyse peruslautailua kummemmasta pietistä, humoristiset pikkujobit sopivat hyvin pelin luonteeseen ja rikkovat kaavaa mukevasti. 

Vapaamuotoisempien temppukenttien ohella kampanjassa käydään kolme kisaa, joissa päämääränä on tehdä mahdollisimman paljon pojoja ja mahdollisimman vähän kasvojenkuorintaa betonilla. Pelin struktuuri on paitsi erittäin toimiva, myös järettömän addiktiivinen. Seuraava tavoite on jatkuvasti sormenmitan päässä ja "vielä kerran, vielä kerran"-mantraa tulee hoetuksi vielä siinä vaiheessa, kun eteiseen kolahtava lehti säikäyttää tihrusilmäisen lautailijan.

Pelin riippuvuuspotentiaalia lisää erinomaisesti toteutettu lautailu. Temput hoidetaan Skaten tatteilun sijaan leppoisasti perusnäppäimillä ja tateilla pyöritellään skeittimiestä sekä säädellään manuaalin tasapainoa. Temppuvalikoima on häkellyttävän laaja ja animoinnin viitseliäisyydestä kertoo se, että jokainen trikki myös näyttää täysin omalta suoritukseltaan. THPS3:n uutena ominaisuutena suhteessa kakkoseen temppuja voi ketjuttaa entistä härskimmin switchin ja manualin yhteiskäytön myötä, eivätkä yli 100 000:n pisteen temppusarjat ole harvinainen näky. Monia Toni Haukan överiksivedetty avaruusfysiikka ja puhelinlangoilla grindaaminen nyppivät, mutta minusta läskiksilyöty tyyli on ainoa oikea ratkaisu - onhan tämän pelin tarkoitus kaataa balsamia skeittauskyvyttömien kynäniskojen asfaltti-ihottumiin ja mikäpä siihen paremmin sopisi kuin kahdella napilla tempaistu supermuuvi.



Kenttäsuunnittelua on pakko kehua erikseen. Lokaatioissa on miellyttävästi vaihtelua Kanadan lumimaisemista Tokion neonhelvettiin ja mapit on ahdettu täyteen toinen toistaan hienompia rakennelmia, jotka suorastaan huutavat kehittämään niihin mahdollisimman övereitä temppukomboja. Hilpeitä yksityiskohtia piisaa ja skedeparkkeihin on ahdettu yleensä myös piilotettuja alueita - koettakaapa löytää siitä pienimmästä sisähallista konsti, jolla pääsee ulos piraattipaattiin grindaamaan!


Meikäläisen Tony Hawk 3 nappasi pihteihinsä tasan yhtä kovalla voimalla kuin herran vuonna 2001 ja vanhasta persmuistista kentät tuli avatuksi muutamassa illassa erittäin nautinnollisissa fiiliksissä. Toni Haukan kolmannen tulemisen voi siis huoletta julistaa klassikkopeliksi. Mutta ei näistä tarkastuksista ennenkään ole läpi päässyt ilman kriittistä kolonoskopiaa. Että herra skeittaaja nyt vain käy takaisin makuulle. Ja laskee niitä polvista kuluneita khakihousuja. Noin. 

Niin paljon kuin Tony Hawkista pidänkin, se on samalla äärimmäisen ärsyttävä peli. Grafiikka on - oma lautailija mukaanlukien - raivostuttavan suurpiirteistä, valjua ja ilmeetöntä. Ajoneuvot näyttävät aivan hirveiltä ja ihmiset ovat vielä vähemmillä polygoneilla kokoonpaiskottuja pöliköitä. Arvostan toki kenttien hiekkalaatikkomaista tyyliä, mutta onko kaiken pakko näyttää näin perseeltä - etenkin Xboxilla ja PC:llä, joissa olisi kyllä ollut vääntöä vähän parempaan teksturointiin? 

Äänipuolta riivaa samanlainen kaksijakoisuus - musa on ihammahtavaa RHCP:n ja Motörheadin kaltaisine tykittäjineen, mutta samalla NPC-hahmojen dialogi ja muut kentissä kaikuvat äänet ovat suorastaan raivostuttavia. Ja koska toistoja tulee paljon, samat hermojaraastavat pimpelipomit kuulee uudelleen ja uudelleen. Olin vähällä tunkea kokonaisen rampin sälö kerrallaan Boksin levyasemaan, kun Suburb-kentän aloittaessani kuulin valehtelematta kahdettasataa kertaa saman narahduksen, kolahduksen ja jäätelöauton pimputuksen. KRRRII-PAUNK-TILULIII. KRRRII-PAUNK-TILULIIIII. KRRIII-PAUNK-TILULIII. Nyt jumalauta!

Tietynlainen suurpiirteisyys vaivaa muutakin peliä. Vaikka fysiikkamoottori osaa pääasiassa tökätä pelaajan oikeinpäin vertikaalin ja horisontaalin dynaamisessa temmellyksessä, joskus skededude lennähtää täysin logiikanvastaisesti selkä edellä maahan katkaisten tukirankansa ja hyvän kombosarjan. Törmäilyfysiikka aiheuttaa välillä raivostuttavia hetkiä, joissa pelaajahahmo singahtelee esteestä toiseen kykenemättä ottamaan touhuunsa minkäänlaista kontrollia. Kentissä on välillä selviä suunnitteluaukkoja, joissa ei meinaa millään päästä etenemään järkevästi ja toistuva muksahtelu sinnikkäillä kiertoradoilla pörräävien leikkiautojen ja kusipäisyyttään nurintyrkkäävien kanssakansalaisten takia ei lisää immersiota vaan otsakikkelin mittaa. Ja jos kontrolleista jotain napisemista on, niin välillä etenkin liikkumiseen toivoisi hieman suurempaa hienovaraisuutta - välillä yksinkertainenkin temppu on vaikea suorittaa siksi, että skeittaajaa ei millään saa rullatuksi oikeaan kohtaan.

Kirpparibongauksen myötä tyyppasin myös pelin PSOne-versiota, josta ei ole paljoa kerrottavaa jälkipolville. Framerate on ahdistavan takkuinen verrattuna sulavaan isoveljeensä ja tekstuurit repeilevät armotta. Pop-up on yleisempää kuin hipsteritapahtumien ravintolalistauksessa ja kentistä on riisuttu pois kaikki ajoneuvot ja ihmishahmot. Etenkin Los Angeles-mappi muuttuu kertaheitolla psykedeeliseksi sienitripiksi - rullailla nyt kellanhohtoisessa aavekaupungissa, jonka yllä näkyy pala kerrallaan esiin tuleva silta (jota eivät kannattele mitkään pylväät). Kontrollit eivät ole yhtä luontevat analogitattien puutteen vuoksi, mutta samasta syystä grindaaminen on helpotettu suorastaan lapselliselle tasolle. Kyllähän Toni Haukka on Toni Haukka myös ykköspleikalla, mutta kyseessä on niin riisuttu versio, että syitä nimenomaan tämän version pelaamiseen on vaikea keksiä. Kenttiä on yksi vähemmän, salapaikat uupuvat, tehtäviä on vähemmän, grafiikka on pyllystä ja kontrollit hanurimmasta. Ei huono, mutta merkittävästi huonompi kuin isoveikkansa.

Pleikka kakkosen, PC:n, Gamecuben ja Xboxin omistajien sen sijaan kannattaa hommata Tontsa kolomonen mahdollisimman pian kokoelmiinsa kuleksimasta. THPS3 on sarjansa kruununjalokivi ja skeittipelaamisen klassikko, jonka imu yltää nykäisemään kasuaalimmankin pelurin mukaansa.