Näytetään tekstit, joissa on tunniste PC. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste PC. Näytä kaikki tekstit

lauantai 12. maaliskuuta 2016

Rollercoaster Tycoon




Vuoristoradan zen
Rollercoaster Tycoon (PC, Xbox, 1999-2003)

Huvipuistot. Jokin juttu niissä on. Maaginen, pelottavakin vetovoima. 

Eikä pelkästään huvipuistojen tarjoamissa elämyksissä, vaan synkässä tunnelmassa niiden takana. Huvipuistoissa elämän rajallisuus on aina läsnä. Mikään ei ole todellista, kaikki on rakennettu keinotekoisesti ihmisen viihtymistä varten, kaikkien kulissien takana on todellisuudessa tyhjyyttä - eli kuolema. Se tanssii elävien kanssa ja vie heidät kokemaan itsensä, tuntemaan pelkoa murhaajanuken rynnätessä pimeästä kohti tai vuoristoradan vaunun pudotessa alaspäin.

Oho. Ei näköjään kannata lopettaa terapiaa ihan vielä.

Joka tapauksessa, Rollercoaster Tycoon on älyttömän hyvä huvipuistonrakentelupeli. Eikä mikään ihme, kun tekijänä on toiminut näpertelypelien Jani Soininen, Transport Tycooneistakin tuttu skottijäppinen Chris Sawyer. Rakentelun, taloushallinnon ja esteettisen äpöstämisen välimaastossa viihtyy vaivatta.

Pohjimmiltaan pelaaminen on hyvin yksinkertaista: pelin alussa saadaan maaläntti ja siihen liittyvä tehtävä (nosta puiston arvosanaa riittävän ylös, hommaa tietty määrä asiakkaita), minkä jälkeen aletaan lätkiä mättökojuja ja punttihurveleita paikalleen. Laitteita ja kioskeja on kattava määrä kummitustaloista korkkiruuveihin ja jäätelöbaareista känkkylöihin. Väliin vähän kukkaistutusta ja siivoojia sutimaan jalkakäytäviä, niin jo alkaa bittikarttakansalainen pistää hilloa liikenteeseen. 




 



Taloushallinto on keskeinen osa peliä: laitteiden hinnat pitää saada sille tasolle, että kävijä maksaa mahdollisimman paljon, mutta ei silti jätä viikinkilaivaa ryöstöhinnan takia väliin. Yleisön aivoituksia on helppo seurata laitteisiin liittyvistä gallupeista: jos joka toinen tallustelija ilmoittaa Vekkulan verottavan liikaa, kannattaa taksaa töniä alaspäin.

Hintatilanne myös muuttuu dynaamisesti: alkuvaiheen tyhjemmässä puistossa nynnyssä  peruskarusellissa piisaa kahden dollarin piletilläkin kävijöitä, mutta kun puistosta löytyy ajan mittaan parempaakin värmettä, saa heppoisempiin laitteisiin maanitella väkeä suorastaan nöyryyttävän alhaisella lipunhinnalla. Myös sijainnilla on merkitystä - lähellä pääporttia yleisövolyymi on niin suuri, että jäätelöä menee millä tahansa hinnalla niin paljon kuin ehtii kauhaan pyöritellä, mutta puiston syrjäisemmissä kolkissa maustettu maitorasva liikkuu paremmin alemmalla hinnalla.

Rahaa kuluu uusien laitteiden rakentamiseen, maaston muokkaamiseen ja työntekijöiden palkkoihin. Myös tutkimustyö uusien huvitusten keksimiseksi, lainaerien vähennykset ja mainoskampanjat nappaavat oman osansa. Budjettia on helppo seurata kuukausitasolla päivittyvästä laskelmasta ja sitä on onneksi suhteellisen helppoa pitää yllä: vaikka paukuttelin kyhnyä menemään melko huolettomasti, en saanut puistojeni taloutta painumaan punaiselle millään. Tämä voi tosin johtua siitä, että peliä pelataan realistisesti niin sanotussa god modessa, eli Linnanmäen tyyliin veroja ei tarvitse maksaa.

Kapitalisti siis saa perinteiseen tapaan omansa, mutta humanistillekin on Rollercoaster Tycoonissa hommia. Puiston menestystä ei nimittäin mitata pelkästään massissa, vaan myös kävjiöiden tyytyväisyydellä on tärkeä rooli. Jonot eivät saa olla liian pitkiä, ruokaa täytyy olla saatavilla riittävän tiheässä ja koska eriteralli on puolet puiston huvista, myös toiletteja on hyvä sijoittaa riittävän tiheään. Siivoojia on syytä olla reilusti etenkin kovempien kieputtimien lähettyvillä, sillä pitsakojulla jäävät läiskäreet myymättä, kun edellisen syöjän lätty on yrjötty suoraan kioskin eteen. Puisto on myös tärkeää pitää pohjaratkaisultaan loogisena: pikku-ukkelit leipääntyvät nopeasti turhanpäiväiseen harhailuun.

Kokonaan oma osansa on erilaisten vuoristoratojen ja muiden ratamuotoisten laitteiden suunnittelu. Peruslaitteet saadaan käteen pakettiratkaisuina, mutta vuoristoradat on mahdollista suunnitella itse suoraan maastoon - ja tämä on yksi pelin ylivoimaisesti hauskimmista osa-alueista. Omien luunrutistajien suunnitteluun palaa helposti tunteja. Vaikka fysiikan lakeja tarkasti noudatetaankin, antavat erilaiset sillat, tunnelit ja veden päälle rakentamisen mahdollisuus niin paljon vaihtoehtoja, että kahta samanlaista vehjettä ei tule suunnitelluksi ikinä. Ja fysiikkaa tulee myös kunnioittaa: liian hurjat huvittimet pelottavat valtaosan asiakkaista pois, joten rakentelu on aina hauskaa tasapainottelua riittävän hurjan ja liian kuumottavan katapultin välillä. Välillä painovoima on myös armoton työkaveri: liian jyrkkä mutka ison alamäen jälkeen ja vaunut saattavat räjähtää savuaviksi pellinkappaleiksi. Siinä vaiheessa sitä toivoo, että olisi testiajanut vaunut ennen kuin otti yleisöä kyytiin. 





Nätisti hyrräävän pelimekaanisen koneiston päälle tulee vielä kaunis, ajan hampaat näppärästi väistänyt audiovisuaalinen toteutus. Puiston äänimaisema on taiten tehty ja riemunkiljahdukset, karusellien musiikki sekä oksennuksen kakiminen sekoittuvat aidonkuuloiseksi audiomaisemaksi. Puiston ulkonäköä on ilo värkätä, kun grafiikka on niin pikkutarkkaa: jokainen yksityiskohta näkyy ja välillä pensaita tällää paikalleen maanisen tarkasti. Erilaisia maisemaelementtejä on riittävästi ja persoonallisen näköisen puiston värkkyy onnistuu helposti.

Muutama roplemikin löytyy. Syy-seuraussuhteet eri valintojen välillä kaipaisivat selkeämpiä mittareita: joskus puiston suosituimman laitteen kävijämäärät saattavat romahtaa päivässä eikä mitään varsinaista syytä näytä olevan olemassa.  Neljään kuvakulmaan rajoittuva käyttöliittymä tekee maastonmuokkauksesta välillä tarpeettoman hankalaa ja grafiikkaa joutuu välillä tihrustamaan.

Suurimpana ongelmana on pelin helppous ja tehtävien yksinkertaisuus. Suurimmassa osassa skenaarioita ainoa vastustaja on maasto, jolloin haaste syntyy siitä, miten asettaa tasapohjaa vaativia laitteita mäkiseen maastoon tai miten rakentaa laitteita karttaan, jonka keskellä on suuri järvi. Tämä tuntuu väistämättä hengettömältä: missä ovat kilpajuoksut naapurikunnan huvipuiston kanssa, kesäkuukausia riivaavat ripuliepidemiat ja maskotteja lättyyn vetävät känniset isät? Rollercoaster Tycoon muistuttaa välillä liikaa pienoisjunaradan rakentamista, täydellisen keinotekoisen rakennelman kasaamista.

Mutta toisaalta, hallittu täydellisyydentavoittelu lienee myös pelin pointti - ja siinä Rollercoaster Tycoon loistaa. Rollercoaster Tycoon on puhdasta peli-zeniä, rauhallista ja pikkutarkkaa puuhastelua, jota tehdessä on koko ajan tyytyväinen mieli. 

Ja jos se välillä vähän paperilta maistuu, niin väliäkös hällä. Sama hommahan se käy jos hattarasta haukkaa liian innokkaasti.



maanantai 16. maaliskuuta 2015

Desert Strike & Jungle Strike







Vispilänkauppaa
Desert Strike (Mega Drive, Amiga, Mac, Master System, Lynx, Game Gear, Game Boy, SNES, GBA, PSP, 1992)
Jungle Strike (Mega Drive, PC, Amiga, Amiga CD32, SNES, Game Gear, Game Boy, PSP, 1993)

Kun Medal of Honorin reboot heitettiin markkinoille vuonna 2010, päässä pulpahti: onkohan se ihan ookoo homma, että tehdään vielä käynnissä olevasta Afganistanin sodasta viihteellistävä ja teurastuskauhut piiloon siivoava räiskintäelämys maapallon hallitsevalle yläluokalle? Että tähänkö peleissä on tultu? 

Ja pääsi sitten sumean humanismin seassa unohtumaan, että ei tässä mitään uutta ole. Kylmän sodan aikaan pelivenakko oli automaattiperkeles ja vielä ysärille tultaessakin tosimaailman verenlennätyksen digitaalihauskistaminen oli peruskauraa. Muuten Desert Striken kaltaiset pelit eivät olisi koskaan nähneet päivänvaloa: arcadelentoräiske Return to Gulf istuu televisiosodaksi kutsutun Persianlahden konfliktin zeitgeistiin ongelmitta. Digi-irakilaisten kylmentämisestä ei tehdä mitään moraalinumeroa ja oikeutus Ameriikan meiningille on selvä, sillä alkudemon digitoitu Feikki-Saddam (tai kuten peli häntä kutsuu, THE MADMAN) vetelee alaisiaan huoletta turpaan ja hukututtaa sotavankeja kiehuvaan veteen. 

Myöhemmissä sarjan peleissä touhu vedettiin täysin överiksi - vierailevina hahmoina esiintyivät sekä Elvis että joulupukki. Strike-sarjan tyyli niputtaa yhteen oikeistolainen sotilashenki ja kieli poskessa -huumori ei ole poliittisesti korrekteimmasta päästä - esimerkiksi Desert Striken kohdalla yksi lehti uutisoi Persianlahden veteraanien polttaneen pelin kopioita - ei rompulle vaan nuotiossa. On pitkälti vastaanottajasta kiinni kokeeko meiningin campina vai pelkästään junttina. 

Striket olivat aikanaan iso juttu: vuosien 1991 ja 1997 välissä tehdyt isometriräiskinnät olivat varhaiselle Electronic Artsille muikea tulonlähde - etenkin debyytti Desert Strike sai suitsutusta kriitikoilta ja oli aikanaan EA:n myydyin peli. Vaan perinteisestihän siinä sitten kävi: jatko-osat Jungle Strike, Urban Strike ja Soviet Strike olivat teknisesti ottaen sama peli grafiikkapäivityksillä sekä päälleliimatulla tauhkalla ja pelaajakunta väsähti sarjaan. Vuonna 1997 julkaistu Nuclear Strike jäi sarjan joutsenlauluksi.



Pelimekaanisesti Striket ovat le simble: yläkulmasta kuvattu sprite-Apache pörrää bittikarttojen päällä ja roiskii Hellfire-ohjuksia, Hydra-raketteja ja konetykkitulta viholliskohteiden niskaan. Taktinen elementti luodaan kopterin jatkuvasti hupenevilla resursseilla, jotka pistävät runkkuhuohotukseen tottuneen nykypelaajan lujille. Liikkuminen syö löpöä, aseiden määrä on rajattu ja kopterin suojaus putoaa pelottavan nopeasti: kaksi ristitulta paukuttavaa tykkiasemaa iskee huippumodernin hilluttimen taivaalta sekunneissa. 

Pelaajan on mietittävä tarkkaan, mistä seuraavat menovedet noudetaan (ne näytetään armollisesti kartalla) ja missä järjestyksessä kohteisiin lennetään. Täydennykset noukitaan maasta vetokoukulla, jonka tarkka käyttö vihollistulessa on miellyttävän piinaavaa. Samalla mekaniikalla maasta poimitaan myös vihollisen vangeiksi jääneet omat sotilaat - evakuoinnin vetovoimaa tosin syö se, että sotavankien merkitys jää pelkiksi pottiin kilahtaviksi pisteiksi. 

Syvyyttä ja uskottavuutta touhuun tuodaan yllättävän ryppyotsaisella militäärimeiningillä ja  monipuolisilla tehtävätavoitteilla: esimerkiksi Desert Striken ensimmäisessä tehtävässä tuhotaan oikeaoppisesti vihollisen infraa maihinnousun tieltä - ensin tutka-asemat päreiksi, sitten vihollislentokenttien lamautus ja lopulta komentokeskusten ja  viestijärjestelmien tuhoaminen. Mukavaa on se, että viholliskohteet saa tuhota vapaassa järjestyksessä, tylsää se, että maakohteiden tuhoaminen ei vaikuta vihollisen toimintaan mitenkään. 

Olisi suotavaa, että tutka-antennien pilppuaminen tekisi ilmatorjuntaohjusjärjestelmistä hyödyttömiä, vaan ei, sieltä se ohjus suhajaa kohti kuin ei mitään. Pienellä vinkeellä Striken taistelukentästä olisi saatu merkittävästi dynaamisempi. Samaten harmittaa se, etteivät maakohteet oikein tee mitään tolkullista: töröttävät selkä suorana ja roimivat murkulaa kohti. Kyrpimistä aiheuttaa myös se, että omien aseiden vaikutusefektit kohteeseen ennen lopullista tuhoa ovat kertakaikkisen olemattomat: etenkin PSP:n pikkuruudulla ei voi olla oikein varma, että lähteekö siitä konetykistä ammuksia vai paineilmaa.

Vaikka grafiikka on surkean pientä, etenkin jalkaväen spottaaminen maastosta käy työstä - yleensä sen läsnäolon ensimmäinen merkki on pohjapeltiin ropsahtava Stinger - toisaalta, näinhän sen pitää ollakin.  Grafiikan tihruisuudesta ja äänimaailman aneemisuudesta huolimatta miniatyyrimaailman yllä leijumisessa ja tuhon kylvämisessä on oma pikkupoikamainen viehätyksensä. Räjähdykset ovat isoja ja pelimaailma jotenkin hallittavissa - hiekkalaatikkomainen esitystapa sopii lapsuuden sotaukkoleikkejä imitoivaan toimintaan hiton hyvin. Taktinen ote, vapaasti tutkittava maailma ja oikeat sotalelut valavat lentoräimeelle hyvää kivijalkaa.



Vaan ans olla, kyllähän se gamebreaker sieltä tulee ja vähemmän yllättävästi se on kontrollit. Lievän epätarkkuuden ja sivuttaisliikkeen puuttumisen minä vielä sietäisin, vaan tähtäämisen kanssa palaa käpy kerrasta. Tähtääminen ja suunnan hakeminen perustuu kahdeksaan jäykästi määritettyyn suuntaan ja jos kohde sattuu olemaan näiden välissä, niin se on voi voi, ei kun vauhtia hakemaan suksivarasto kolme kertaa matalalla myötäpäivään kiertäen. 

Lisäongelmaa tuo se, että pelin Apache lentää naurettavan alhaalla: joka ikinen puu pöksähtää naamaan ja rakennusten ympärillä on melkein mahdoton pysyä ruodussa, kun kopterin kääntösäde on helvetin iso ja kontrollit epätarkat. Tyylikkääksi tulisadeylipyyhkäisyksi suunniteltu täsmäisku rapistuu nopeasti hävettävään puolukkapyörintään kohteen ympärillä Saddamin armeijan tehdessä vispilästä raastimen ilman erillistä hikeä. On se nyt helevetti, että helikopterilla ei voi lentää! Näin tiukasti maahan sidottuna pelaaja tuntee ohjaavansa nykyaikaisen taisteluhelikopterin sijaan  omituista hoverhärveliä. Epäreilut kontrollit sietäisi paremmin ilman jatkuvasti hupenevia resursseja, nyt vauhdilla palavan bensan ja huonojen kontrollien takia tehtyjen toistojen yhdistelmä tappaa peli-ilon.

Vaikka kyseessä on kaksi eri peliä, Desert Strike ja Jungle Strike eroavat toisistaan vain minimaalisesti. Jungle Striken grafiikka on pikkuisen pikkutarkempaa ja taisteluympäristöt vihreitä , varhaisemmassa Desertissä taas keskitytään Persianlahdella pöristelyyn (näin siis oletan, sillä Desertistä en nähnyt kuin ensimmäisen kentän - 20 yritystä eikä millään läpi). 

Molempia pelaa hetken kuriositeettiarvon vuoksi, mutta korkeahko vaikeustaso ja kontrollien pukamaisuus pitävät molemmat Striket tiukasti "kerran kokeiltavat" hyllyssä Road Rashin ja Force Unleashedien välissä. Hyvää retropelattavaa etsivien kannattaa suunnata katseensa muualle, mutta peliantropologiaa harrastavalle Striket ovat hetkeksi hauska spriteprötötrippi ysäripelien maailmaan. Ne ovat monessa mielessä aikansa lapsia: Washington DC:tä uhkaavat terroristit eivät ajele pilvenpiirtäjiin lentokoneilla vaan Paluu tulevaisuuteen -leffan henkeen tappokoneiksi modatuilla minibusseilla ja poliittinen korrektius viholliskuvan käsittelyssä loistaa tyyten poissaolollaan. 

Harmi sanoa, mutta vaikka monen pelaajan mahassa lämpimästi pulpahtaa Strike-muiston vilahtaessa synapsimeressä ja 1001 Videogames You Have to Play Before You Die -teos kirjaa isometripöräjämiset klassikkostatukseen, ei ainakaan sarjan varhaisversioita jaksa enää 2000-luvulla pelata. Eikä ole syytäkään, sillä Segan Renegade Ops tekee saman homman nätimmin ja jaetun ruudun moninpelillä.

Vaan nyt kun eletään pelien uusintamasterointien kultaista aikakautta, niin ei uusi Strike olisi ollenkaan paha juttu: nykyajan tekniikalla hiekkalaatikko räjähtelisi ennennäkemättömän kauniisti ja välianimaatiossa kaljupäinen itädespootti Stanislav Put-it-in hyökkäisi puna-armeijan voimin Euroviisuihin. 

Ostan kyllä jos teette. 

lauantai 7. maaliskuuta 2015

Doom RL



Luurangot nousee haudoistaan
DoomRL (PC, Linux, Mac)

Tieto on valtaa, kuuluu sitaatti. Tämän väitteen eräs todistuskeino on huomata, että kuten myös mikä tahansa valtaa, myös tietoa voi teeskennellä omaavansa - vain huomatakseen, että kun edessä on todellinen asiantuntija, äänestä katoaa ponsi, ruodosta ryhti ja lihapillistä veri. 

Ennen esiinnyin mieluusti kaikkien alojen erityisasiantuntijana ja jos en jotain tiennyt, niin sitähän ei sopinut myöntää, vaan vedettiin pultit ja hyökättiin toisen kimppuun verbaalisesti - kognitiivinen dissonanssi se on paska kalakaveri. Tämä elitistinen asenteenäpärä on onneksi iän myötä hieman höllännyt otettaan ja näkökenttä tämän myötä laajentunut. Siksi koen jollain tapaa tarpeellisena huomauttaa, että vaikka pelikokoelmani konsoleineen on tavallista mittavampi, seuraan pelialaa suhteellisen tarkasti ja pyrin jatkuvasti päivittämään tietovarantojani, on sivistyksessäni valtavia, valtavia aukkoja. 

En esimerkiksi ole koskaan pelannut Super Mario 3:sta läpi. Enkä yhtään Mega Mania. Kaikki Elder Scrollit ovat osaltani koskemattomia, Civilizationeihin en ole kajonnut enkä koskaan World of Warcraftia käynnistänyt. Metal Gear Solidit, Final Fantasyt ja monet muut idän ihmeet ovat jääneet väliin. Urheilupeleistä olen täysin pihalla, samoin japsiropeista, vuoropohjaisista taistelupeleistä...ja nyt, 28-vuotiaana, minun piti myöntää itselleni, että kokonainen peligenre on minulta täysin tyyppaamatta. En ole nimittäin koskaan pelannut yhtäkään roguelike-peliä. Nolointa tietämättömyydessäni on se, että puolustuksen puheenvuoro jää hyvin lyhyeksi: rogueliket ovat olleet olemasssa PC-pelaamisen alkuhämäristä asti ja niitä jaksaa pyörittää mikä tahansa kone. Se on vähän sama kuin intensiivinen pornoharrastaja olisi jättänyt tumputtamatta suhruisille tissigiffeille internetin alkuaikoina - häpeä, häpeä.

(Puhtaasti sivuhuomiona täytyy mainita siitä ajatuksesta, jonka termi roguelike minussa herättää. Rogue on peligenren arkkityyppi ja kaikkiin sen jälkeen ilmestyneisiin RL-peleihin viitataan termillä "Roguen kaltainen". Aika hurjaa. Jos tämä pätisi muihinkin peligenreihin, tasohyppelyt olisivat mariolikeja ja räiskinnät doomlikeja.)

Voin rehellisesti myöntää, että minut on pitänyt poissa roguelike-maailmasta puhtaasti pelien karuus. Vaikka usein väitän, ettei muodolla ole väliä kunhan sisältö toimii, käytännön maailmassa en usein pysy standardieni tasalla. ASCII-grafiikkaa, vuoropohjaista toimintaa, pysyvää kuolemaa? Mutta kun Call of Duty on nätti ja helppo. Se ei vaadi minulta mitään. Tuntuu, että roguelikeen tarttumiseen on kuin lähtisi opettelemaan mandariinikiinaa ihan kylmiltään.


Mutta onneksi väitetään, että yhden kielen osaaminen helpottaa toisen oppimista. Ja Doomia puhun hyvin sujuvasti: panssari niskaan, haulikko kouraan ja demonilaumaa harventamaan. Ja kun Doom liitetään yhteen roguelike-pelaamisen kanssa, pam, kynnys onkin yhtäkkisesti BFG:n laakilla tasattu lätty.



DoomRL on yhtä paljon Doom kuin se on roguelike: kahden erilaisen pelityypin elementit on saatu hitsatuksi yhteen esimerkillisen hyvin. Satunnaisgeneroitu luolasto pitää sisällään poweruppeja armorikalloista plasmakivääreihin ja kaikki Doomin olennaiset paskiaiset haulikkozombeista cacodemoneihin (ja ne vieläpä ilmestyvät kutakuinkin oikeassa järjestyksessä, jopa niin, että kahdeksannen luolaston lopussa on vastassa kaksi Helvetin paronia, aivan kuten alkuperäisessä Doomissa). Kultakin tasolta poimitaan iskukykyä parantavaa roipetta ja listitään örmyjä, sitten vain portaat alas entistä ankarammalle levelille.

Perinteisistä fantasiaroguelikeista poiketen DoomRL luottaa pääasiassa tuliaseiden tylyyn puhekykyyn ja hyvä niin, sillä pelikerrat ovat täynnä hektistä ja nopeatempoista taistelua, jossa kuolema korjaa nopeasti jo Hei, elä niin kovvoo -vaikeusasteella. Mutta ennen jokaista hautausmaakeikkaa on ehtinyt hippasen pidemmälle, joten addiktiolta on vaikea välttyä. Vaikka toiminta on nopeaa ja vähemmän nopeat äkkiä vainajia, pelistä löytyy myös miellyttävästi syvyyttä. Demonien listimisestä saa ekspaa ja ekspan myötä erityistaitoja, asevalinnat päivityksineen vaikuttavat pelityyliin ja inventaariosta loppuu äkkiä tila, joten valintoja pitää tehdä.

Erittäin toimivan ja sutjakan pelimekaniikan päälle DoomRL luo häkellyttävän hyvän tunnelman, joka poimii kaiken olennaisen alkuperäisen Tuomion vetovoimasta. Vihollisia on paljon ja ne tekevät julmasti vahinkoa eikä ylimääräiseen perseilyyn ole varaa. Grafiikka on asianmukaisen karua, pelkistettyä sekä originaaliteosta kunnioittavaa. Tutun painostava äänimaailma oikeine sampleineen ja biiseineen lyö viimeisen naulan aidosti kuumottavaan atmosfääriin. Pelko ja ahdistus ovat persiissä ihan niin kuin muksuna 486:n äärellä, kun tie vie yhä synkempiin helvetin onkaloihin - eikä oloa paranna yhtään tieto siitä, että kun henki menee, niin se menee lopullisesti. Eikä tallennusmahdollisuutta ole. Tämän päälle kun toteaa että DoomRL on ilmainen, niin lataamaan siitä hus. 

Alussa raapaisemani kielianalogian jonkinlaiseksi löyhäksi loppusolmuksi haluan, harvinaista kyllä, väittää Esko Valtaojalle vastaan. Hän totesi Opettaja-lehden joulunumerossa 2013, että uuden kielen opetteleminen on järjetöntä, sillä 20 vuoden päästä kone voi kääntää suomen puhtaaksi urduksi vailla minkäänlaisia aivosolujen rassailutarpeita. 

Ymmärrän Valtaojan pointin - mitä järkeä on opetella jotain, minkä kone voi tehdä? Videopelien maailmassa taasen joku voi kysyä että mitä järkeä on pelata jotain taivaanvanhoja reliikkejä, kun uudet pelit ovat sisällyttäneet niiden kulttuurisisällön itseensä ja modernisoineet sen entistä nautittavammaksi?

No, siitä syystä, että kieli on paljon muutakin kuin keino ymmärtää toista. Kielet luovat maailmoja - kokonaisia todellisuuksia, joiden sisältä löytyy täysin ainutlaatuisia tapoja kertoa tarinoita, veistellä vitsejä tai surra kuolleita. Ja mikäli haluaa pääsylipun tuohon maailmaan, kielen oppiminen on elintärkeässä asemassa - muutoin olet aina turisti, joka viedään yksinkertaisten pyyntöjesi kanssa kaikkein helpoimman nähtävyyden äärelle. Niin videopelien virtuaalisissa maailmoissa kuin fyysisen todellisuuden maailmoissakin, kieli on keino päästä sisään yhä syvemmälle ja syvemmälle maailmaan, joka vuorovaikuttaessaan sinun maailmaasi tekee omasta kokemusmaailmastasi merkittävästi rikkaamman. 

Hmm...pitäisiköhän minun tämän paatoksen päätteeksi viimeinkin ottaa härkää sarvista ja opetella puhumaan ruotsia kunnolla? 

No tuota. Jos minä ensin pelaan yhden Zeldan läpi niin katsotaan sitten. 

tiistai 10. helmikuuta 2015

Solar 2



Tähtiainesta

Solar 2 (PC, Mac, Linux Android, iOS)

Minä todella, todella pidän tähtitieteestä. Se on minusta ehkä maailman siistein asia. Siinä on sikäli logiikkansa, koska avaruudessa on kyse kaikesta: maailmankaikkeuden synnystä, kasvusta ja mahdollisesta lopusta. Se on kaiken tarina, kaikki muut tarinat kuuluvat maailmankaikkeuden tarinan sisälle. Miettikää tuota kokoa, Juhani Tammisen CV:henkin mahtuu vain puolet maailmankaikkeuden tapahtumista. 

Siksi on vähän harmi, miten hankalasti kosminen kasvutarina taipuu peliksi. Aiemmat, klassikkoasteella olevat teokset kuten Alpha Centauri ja Spore ovat jääneet tyyppaamatta - eikä niitäkään oikein tässä lasketa, sillä ne keskittyvät maailmankaikkeudessa elävien eliölajien kehitykseen, eivät tähtijärjestelmien tai aurinkokuntien syntyyn. Pelimekaanisesti Solar 2:sta eniten muistuttava flOwkin keskittyy vain mikro-, ei makroevolutioon. Mutta eipä Meierin Sidiä tai Wrightin Williä tästä käy syyttäminen: onhan aineettomien kaasu- ja kivijättiläisten kasvukipujen puristaminen pelimuotoon täysin hullu idea. 

Mutta onneksi maailmassa hulluja piisaa ja Solar 2 on olemassa. 


Solar 2 kertoo hellyyttävän yksinkertaisella tavalla kosmisen kappaleen noususta Asteroidi-Mestiksestä tähtiliigaan. Peli alkaa mäsäyttelemällä avaruuskiviä yhteen siinä määrin, että möykystä hioutuu esiin elliptinen planeetta. Hiljalleen Terra 2:lle alkaa muodostua elämää, joka näkyy planeetan ympärillä hohkaavana suojakilpenä ja tyhjiöön pöräjävinä tähtihävittäjinä. Harmillisesti oman planeetan elinmuodot ovat täysin persoonattomia eivätkä omat avaruusalukset tee mitään muuta kuin sotivat.  Mikäli sporeet tuntuvat jo nenässä saakka, ei apinapallon pyörittelyyn tarvitse tyytyä loputtomiin: kappaleen massaa voi kasvattaa kirjaimellisesti loputtomasti tähtiin (vaikka useamman tähden järjestelmällä) ja yhä raskaampiin kappaleisiin saakka.



Solar 2:sta näkee mukavasti, että kosmologia on lähellä myös tekijöiden sydäntä, sillä monet yksityiskohdista mukailevat tosielämän tietämystä. Gravitaatio toimii suhteellisen oikeaoppisesti (sikäli kun minä tiedän) mallintaen jopa sellaiset yksityiskohdat kuin gravitaatiolingon (kappaleen vauhdin kasvamisen suurimassaisen kappaleen painovoimakentän vaikutuksesta). Pienemmät, nuoret tähdet hohkaavat sinistä valoa, pääsarjan tähdet (kuten meidän Aurinkomme) mollottavat keltaisina ja suurimmat hohkaavat punaista. Kun punainen jättiläistähti kasvaa massaltaan tarpeeksi suureksi, se räjähtää oikeaoppisesti supernovana ja jättää jäljelle yhden maailmankaikkeuden tiheimmistä kappaleista, neutronitähden. 

Ja vaikka tekisi mieli jättää kuvailu tähän ja sanoa, että ottakaa itse selvää mikä on neutronitähdestä seuraavaksi suurimassaisin kappale, en voi olla spoilaamatta, sillä mustalla aukolla pelaaminen on ylivoimaisesti pelin hauskin kohta. Kaiken itseensä ahmiva kosminen imuri on hillitön kampe, jota uhkaa ainoastaan massiivisempi musta aukko - sellaisen sattuessa kohdalle käydään kaunis ja kiivas kuolemantanssi, joka havainnollistaa hienosti mustan aukon käsittämättömän suuren vetovoiman (toki pelimekaniikan takia mustan aukon gravitaatiokentästä on mahdollista paeta, mikä ei oikeasti onnistu). Se, mitä tapahtuu mustan aukon kasvaessa yli supermassiivisen koon, jääköön sentään salaisuudeksi (vihje: siitä kuuluu ääni "runts"). 

Mutta kuten hyvässä science fictionissa aina, tosielämän sääntöjä on käytetty vain mausteeksi asti - tosiasiassahan tyhjiössä kelluva taivaankappale ei omaa mitään omaa liike-energiaa vaan on tyyten kosmisten vuorovesivoimien vanki. Solar 2:ssa planeettaa pyöritellään nuolinäppäimistöllä täysin vapaasti, mitä nyt luonnollisesti kappaleen koko ja muiden läheisten kappaleiden gravitaatio vaikuttavat liikkeeseen - esimerkiksi hillittömän massaista neutronitähteä on todella, todella vaikea saada kääntymään. Samaten kosmisten objektien evoluutio on rajusti yksinkertaistettua: homma ei nimittäin oikeasti toimi niin, että kiviplaneettaan massaa lisäämällä se jossain vaiheessa leimahtaa palamaan tähtenä.

Sisäinen kosmologini on näistä taiteellisista vapauksista huolimatta tyytyväinen, mutta pelimiestä ottaa nuppiin, sillä Solar 2:ssa ei ole oikein tarpeeksi tekemistä. Yritin kyllä kokeilla Iron Manilta näyttävän jumalhahmon määräämiä tehtäviä (joita suorittamalla saa esimerkiksi väännellä pelin fysiikkamoottoria), mutta kun ensimmäisessä jobissa olisi pitänyt hankkia avainkorttiplaneetta, jotta Jumala olisi voinut toteuttaa ryöstön toiselle planeetalle, totesin, että tällaisten käskyjen toteutusyritykset voi jättää Westboron Baptistikirkolle. 

Pidemmän päälle Solar 2:sta tulee vähän samanlainen olo kuin hengailisi Jupiterin kanssa: vetovoimaa kyllä on, mutta elämä puuttuu. Pelistä tulee täysin päinvastainen olo kuin tähtitaivaan katselusta: onhan tämä aika lailla tunnissa nähty. Kosmoksessa kyllä riittäisi mallinnettavia ilmiöitä, avaruuden raidetykistä, gammasädepurkauksesta, kvasaareihin ja pimeään aineeseen asti. Ja sehän se hulppeaa olisi, kun musta aukko kaiken ahmimisen sijaan alkaisi rakentaa ympärilleen galaksia.

Lyhyinä täsmäannoksina vapaan kappaleen liitely (kirjaimellisesti rajattomassa) kosmoksessa aurinkotuulen poristessa korvissa on kuitenkin aivan kelpo hommaa ja etenkin tähtitieteestä vähänkään kiinnostuneille Solar 2 on ehdottomasti tutustumisen arvoinen juttu. Vielä kun uuden sukupolven konsoleille tämän täräyttävät käsittämättömällä silmäkarkilla ja laajennetuilla kosmisilla ilmiöillä koristeltuna, niin kyllä minä sen ostan - tekniikkademo on nähty, nyt tarvitaan vielä peli. 

Ei nimittäin ole maailmassa liikaa sellaisia pelejä, jotka alkavat Carl Saganin sitaatilla.


maanantai 2. helmikuuta 2015

Counter-Strike 1.6. (PC, 1999)




Kun me terottiin

Counter-Strike 1.6. (PC)


Kountteri. Kauntteri. Kynäri. Seeässä. 

Nimiä Counter-Strikella piisaa. Ja myyntikopioita: peliä on pistetty liikenteeseen mualimanlaajuisesti yli 25 miljoonaa kappaletta. Eli sen verran että jokaisella suomalaisella olisi kytevän masennuksen lisäksi hallussa viisi kappaletta Counter-Strikea. Jos siis ostaisivat elämäntuskaansa liikaa tietokonepelejä eivätkä ämpärillistä viinaa. 

Eikä lapiotavaruus ole tapahtunna syyttä: Counter-Strike on PC-pelaamisen ehdoton klassikko. Kauntteri vaihtoi Unrealin ja Quaken höpönpöppööpyssyt ja fantasiahahmot ärmeisiin solttuihin ja jihadisteihin - tyylivalinta, joka on voimassa vielä tänäkin päivänä. CS myös populisoi ja popularisoi taktisen tason sotilasräiskinnän massoille - nykyinen nettiräiskinnän superjyrä, Call of Duty-sarja, on Kynärille paljon velkaa: tiiviit kartat, aidot aseet, terroristit vastaan erikoisjoukot-teema, nopea tempo. CODin erottaa Kountterista lähinnä vain parempi grafiikka ja piripäisempi pelitahti. Counter-Strike oli myös ensimmäisiä modeja, jotka kelpasivat kaupalliseen levitykseen - Day Z, DOTA ja Red Orchestrat tuskin olisivat olemassa ilman Counter-Striken menestystä. CS:n pelipaita tullaan syystä jäädyttämään Pelihallin kattoon - jos tämä virtuaalikenttien Raipe nyt ikinä malttaa eläkkeelle lähteä. 

Half-Lifen ilmestyttyä 2000-luvun taitteessa minä olin vasta yläasteikäinen nassikka, mutta sentään uuden peli-PC:n ja hyvän laniporukan omaava nassikka. Counter-Strikesta muodostui verkkopeli-iltamiemme selkäranka (legolaadulla pyörivän pornon lisäksi). Aamuyön tahmaiset kynäri-istunnot ovat teini-ikäni tärkeitä rakennuspalikoita siinä missä ne aamyön toiset tahmaiset sessiot. Sitä muistojen määrää! Häviävä vastapuoli valitti aina, että heillä on huonommat aseet, riippumatta siitä kummalla puolella pelasivat. Go go go! -huudot ja Italy-kentän oopperalaulanta tulevat eksakteina ääninä päähän ilman eri käskyä ja aivoihini on syväkoodattu de_dustin pohjapiirros. 

Counter-Strikea pelattiin niin paljon siksi, että se on samaan aikaan äärimmäisen yksinkertainen ja helppo oppia, mutta myös helvetin vaikea ja haastavan tunnelmallinen räiskintäpeli. Jokainen tajuaa, mitä panttivangin pelastaminen ja pommin asentaminen tarkoittaa. Kenttäsuunnittelu on selkeää ja takavarmistetut kämppipaikat harvassa. Rynnäkkökiväärissä on piippu ja sen kun osaa suunnata vastustajan naamaan, homma toimii. Aseiden ostaminen tapoista tienatulla rahalla ja eräkohtainen kuoleman pysyvyys tuovat toimintaan tiimipeliä ja yritystä, sillä päättömällä äpöstämisellä pääsi vain toviksi laulukuoroon muiden riemua katselemaan. Jokainen elementti on tarpeellinen eikä mitään turhaa ole. Pitkä kehityshistoria on vielä mahdollistanut kertakaikkisen toimivat serverijärjestelmät mappien äänestämisineen ja loputtomine karttavalikoimineen. Jos tehdashalleissa nujuaminen alkaa nyrppiä, vaihtoehtoja löytyy lännenkylästä suomalaisen saunamaiseman kautta lähi-Lidlin (ei, tämä ei ole vitsi eikä liioittelua).



Sellainen on Counter-Striken historia, mutta miten Kountteri toimii herran vuonna 2014? Helvetin hyvin, jopa häkellyttävän hyvin. 

Peli toimii edelleen kuin rasvattu (jos ei ota huomioon Halffiksen moottorin lievää nykivyyttä ja hätäisyyttä ohjauksessa) eikä pelimekaniikka ole vanhentunut vajaassa 20 vuodessa mihinkään - lähinnä siksi, että sotilasräimeen kehitys on polkenut pienen ikuisuuden paikallaan, mutta eihän se Countterin vika ole. Grafiikka on kieltämättä törkeän karua, mutta se näyttää sen minkä pitää ja edelleen pirkuleen terävä äänimaailma maksaa tunnelmalle takaisin sen, minkä visuaalinen ilme jää velkaa. Kynäri on edelleen häkellyttävän hyvin voimissaan, jopa täysin paikalleen seisahtaneessa - ja monien, myös minun mielestäni ainoassa oikeassa - 1.6.-kehitysversiossaan. Kympin hinta Steamista tästä peliklassikosta täysine verkkopelioikeuksinen ei ole paha hinta, onhan kyse isosta lohkareesta pelaamisen historiaa. 

Kunhan vain pälli kestää. Counter-Strike 1.6. ei nimittäin ole heikkojen peli.

Pojanjullina lanittaessani olin sitä kautta pyllyhousu, että treenasin karttoja kotona botteja vastaan sillä suloisella lopputulemalla, että olin verkkopeleissä käytännössä täysin ylivoimainen. Tuo maaginen gloorian tunne katosi yleisillä servereillä noin sekunneissa: en muista saaneeni tällä tavalla turpaani sitten puristettuani nuorisovankia tuttavallisesti munista. 

Ymmärränhän minä, että pelikavereilla on takanaan melkein 15 vuotta enemmän treeniä kuin minulla, mutta kyllä se vain korpeaa kun Latvian_Gamer95 hyppää kulman takaa kiikarikivääri ojossa ja losauttaa kesken lentonsa täysmetallivaipan silmieni väliin. Kill/death-ratiot ovat olleet kautta linjan niin rumaa katsottavaa, etten kehtaa niitä täällä mainita. Kerran noin kahdessatoista roundissa minäkin saan jonkun hengiltä, mutta varsinaisesti mitään hyötyä minusta ei joukkueelleni ole. Eikä tule olemaan vielä pitkään, pitkään aikaa. 

Mutta jos kestää kuolleen painon roolin ja sinnikkäästi opettelee, niin kaatoja alkaa tulla. Ja silloin Counter-Striken addiktio jysähtää päälle. Ei nimittäin ole monta vastaavaa voimantunnetta, kun tällaisessa taitopelissä onnistuu livahtamaan vihollislinjain taakse ja kahdella täsmäsarjalla losauttamaan älykkään vastataistelijan harmaapoimut tapettia värittämään. Ja kun pystyy yksinäisenä sutena tappamaan kolme vihutaistelijaa ja klaaraamaan erän itselle  täysin kaikki todennäköisyyksiä vastan, sen jälkeen seisoo noin viikon. Pikkuhiljaa pelistä alkaa oppia pikku jippoja: kannattaa tähdätä vääräoppisesti suoraan päähän, kalliita rynkkyjä on ihan turha ostaa ja sivustreiffaaminen on voiton avain. 

Varoituksen sana on siis paikallaan: kun Kountterin alkaa oppia, siitä on vaikea päästää irti - ihan siitäkin käytännön syystä, että jos ei tasaiseen treenaa, niin ei myöskään pärjää. Edessä on monen monta sinnikästä tuntia ysärigrafiikkaa katsellen ja askelten klopsetta kuunnellen. Ja sekinhän siinä perkeles on, että muistakin tulee koko ajan parempia. 

Noh, onpahan hyvä syy pistää lanit pystyyn, niin pääsee sitten serverikokemuksella kaverinyyppiä vastaan pätemään.