lauantai 7. maaliskuuta 2015

Doom RL



Luurangot nousee haudoistaan
DoomRL (PC, Linux, Mac)

Tieto on valtaa, kuuluu sitaatti. Tämän väitteen eräs todistuskeino on huomata, että kuten myös mikä tahansa valtaa, myös tietoa voi teeskennellä omaavansa - vain huomatakseen, että kun edessä on todellinen asiantuntija, äänestä katoaa ponsi, ruodosta ryhti ja lihapillistä veri. 

Ennen esiinnyin mieluusti kaikkien alojen erityisasiantuntijana ja jos en jotain tiennyt, niin sitähän ei sopinut myöntää, vaan vedettiin pultit ja hyökättiin toisen kimppuun verbaalisesti - kognitiivinen dissonanssi se on paska kalakaveri. Tämä elitistinen asenteenäpärä on onneksi iän myötä hieman höllännyt otettaan ja näkökenttä tämän myötä laajentunut. Siksi koen jollain tapaa tarpeellisena huomauttaa, että vaikka pelikokoelmani konsoleineen on tavallista mittavampi, seuraan pelialaa suhteellisen tarkasti ja pyrin jatkuvasti päivittämään tietovarantojani, on sivistyksessäni valtavia, valtavia aukkoja. 

En esimerkiksi ole koskaan pelannut Super Mario 3:sta läpi. Enkä yhtään Mega Mania. Kaikki Elder Scrollit ovat osaltani koskemattomia, Civilizationeihin en ole kajonnut enkä koskaan World of Warcraftia käynnistänyt. Metal Gear Solidit, Final Fantasyt ja monet muut idän ihmeet ovat jääneet väliin. Urheilupeleistä olen täysin pihalla, samoin japsiropeista, vuoropohjaisista taistelupeleistä...ja nyt, 28-vuotiaana, minun piti myöntää itselleni, että kokonainen peligenre on minulta täysin tyyppaamatta. En ole nimittäin koskaan pelannut yhtäkään roguelike-peliä. Nolointa tietämättömyydessäni on se, että puolustuksen puheenvuoro jää hyvin lyhyeksi: rogueliket ovat olleet olemasssa PC-pelaamisen alkuhämäristä asti ja niitä jaksaa pyörittää mikä tahansa kone. Se on vähän sama kuin intensiivinen pornoharrastaja olisi jättänyt tumputtamatta suhruisille tissigiffeille internetin alkuaikoina - häpeä, häpeä.

(Puhtaasti sivuhuomiona täytyy mainita siitä ajatuksesta, jonka termi roguelike minussa herättää. Rogue on peligenren arkkityyppi ja kaikkiin sen jälkeen ilmestyneisiin RL-peleihin viitataan termillä "Roguen kaltainen". Aika hurjaa. Jos tämä pätisi muihinkin peligenreihin, tasohyppelyt olisivat mariolikeja ja räiskinnät doomlikeja.)

Voin rehellisesti myöntää, että minut on pitänyt poissa roguelike-maailmasta puhtaasti pelien karuus. Vaikka usein väitän, ettei muodolla ole väliä kunhan sisältö toimii, käytännön maailmassa en usein pysy standardieni tasalla. ASCII-grafiikkaa, vuoropohjaista toimintaa, pysyvää kuolemaa? Mutta kun Call of Duty on nätti ja helppo. Se ei vaadi minulta mitään. Tuntuu, että roguelikeen tarttumiseen on kuin lähtisi opettelemaan mandariinikiinaa ihan kylmiltään.


Mutta onneksi väitetään, että yhden kielen osaaminen helpottaa toisen oppimista. Ja Doomia puhun hyvin sujuvasti: panssari niskaan, haulikko kouraan ja demonilaumaa harventamaan. Ja kun Doom liitetään yhteen roguelike-pelaamisen kanssa, pam, kynnys onkin yhtäkkisesti BFG:n laakilla tasattu lätty.



DoomRL on yhtä paljon Doom kuin se on roguelike: kahden erilaisen pelityypin elementit on saatu hitsatuksi yhteen esimerkillisen hyvin. Satunnaisgeneroitu luolasto pitää sisällään poweruppeja armorikalloista plasmakivääreihin ja kaikki Doomin olennaiset paskiaiset haulikkozombeista cacodemoneihin (ja ne vieläpä ilmestyvät kutakuinkin oikeassa järjestyksessä, jopa niin, että kahdeksannen luolaston lopussa on vastassa kaksi Helvetin paronia, aivan kuten alkuperäisessä Doomissa). Kultakin tasolta poimitaan iskukykyä parantavaa roipetta ja listitään örmyjä, sitten vain portaat alas entistä ankarammalle levelille.

Perinteisistä fantasiaroguelikeista poiketen DoomRL luottaa pääasiassa tuliaseiden tylyyn puhekykyyn ja hyvä niin, sillä pelikerrat ovat täynnä hektistä ja nopeatempoista taistelua, jossa kuolema korjaa nopeasti jo Hei, elä niin kovvoo -vaikeusasteella. Mutta ennen jokaista hautausmaakeikkaa on ehtinyt hippasen pidemmälle, joten addiktiolta on vaikea välttyä. Vaikka toiminta on nopeaa ja vähemmän nopeat äkkiä vainajia, pelistä löytyy myös miellyttävästi syvyyttä. Demonien listimisestä saa ekspaa ja ekspan myötä erityistaitoja, asevalinnat päivityksineen vaikuttavat pelityyliin ja inventaariosta loppuu äkkiä tila, joten valintoja pitää tehdä.

Erittäin toimivan ja sutjakan pelimekaniikan päälle DoomRL luo häkellyttävän hyvän tunnelman, joka poimii kaiken olennaisen alkuperäisen Tuomion vetovoimasta. Vihollisia on paljon ja ne tekevät julmasti vahinkoa eikä ylimääräiseen perseilyyn ole varaa. Grafiikka on asianmukaisen karua, pelkistettyä sekä originaaliteosta kunnioittavaa. Tutun painostava äänimaailma oikeine sampleineen ja biiseineen lyö viimeisen naulan aidosti kuumottavaan atmosfääriin. Pelko ja ahdistus ovat persiissä ihan niin kuin muksuna 486:n äärellä, kun tie vie yhä synkempiin helvetin onkaloihin - eikä oloa paranna yhtään tieto siitä, että kun henki menee, niin se menee lopullisesti. Eikä tallennusmahdollisuutta ole. Tämän päälle kun toteaa että DoomRL on ilmainen, niin lataamaan siitä hus. 

Alussa raapaisemani kielianalogian jonkinlaiseksi löyhäksi loppusolmuksi haluan, harvinaista kyllä, väittää Esko Valtaojalle vastaan. Hän totesi Opettaja-lehden joulunumerossa 2013, että uuden kielen opetteleminen on järjetöntä, sillä 20 vuoden päästä kone voi kääntää suomen puhtaaksi urduksi vailla minkäänlaisia aivosolujen rassailutarpeita. 

Ymmärrän Valtaojan pointin - mitä järkeä on opetella jotain, minkä kone voi tehdä? Videopelien maailmassa taasen joku voi kysyä että mitä järkeä on pelata jotain taivaanvanhoja reliikkejä, kun uudet pelit ovat sisällyttäneet niiden kulttuurisisällön itseensä ja modernisoineet sen entistä nautittavammaksi?

No, siitä syystä, että kieli on paljon muutakin kuin keino ymmärtää toista. Kielet luovat maailmoja - kokonaisia todellisuuksia, joiden sisältä löytyy täysin ainutlaatuisia tapoja kertoa tarinoita, veistellä vitsejä tai surra kuolleita. Ja mikäli haluaa pääsylipun tuohon maailmaan, kielen oppiminen on elintärkeässä asemassa - muutoin olet aina turisti, joka viedään yksinkertaisten pyyntöjesi kanssa kaikkein helpoimman nähtävyyden äärelle. Niin videopelien virtuaalisissa maailmoissa kuin fyysisen todellisuuden maailmoissakin, kieli on keino päästä sisään yhä syvemmälle ja syvemmälle maailmaan, joka vuorovaikuttaessaan sinun maailmaasi tekee omasta kokemusmaailmastasi merkittävästi rikkaamman. 

Hmm...pitäisiköhän minun tämän paatoksen päätteeksi viimeinkin ottaa härkää sarvista ja opetella puhumaan ruotsia kunnolla? 

No tuota. Jos minä ensin pelaan yhden Zeldan läpi niin katsotaan sitten. 

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti