Näytetään tekstit, joissa on tunniste natsi-Saksa. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste natsi-Saksa. Näytä kaikki tekstit

maanantai 26. lokakuuta 2015

Wolfenstein: The New Order





Maksimaalinen natsimatsi 
Wolfenstein: The New Order (PS4, useita, 2014)

Wolfenstein-saaga on erikoinen tapaus: klassikkostatusta nauttiva pelisarja, jossa ei ole yhtään klassikkopeliä. Okei, Return to Castle Wolfensteinin moninpeli ja siitä omille teilleen johdettu Enemy Territory -spinoff ovat moninpelaamisen kultamunia, mutta Wolfensteinin keskeisen tematiikan - okkultististen supernatsien kanssa myllyttämisen - kanssa niillä on hyvin vähän tekemistä. 

2000-luvun taitteessa ilmestynyt Return to Castle Wolfenstein oli nätti ja mälsä perusräiskintä, josta parhaiten on jäänyt mieleen hävyttömän lihavaksi mallinnettu MP-40 -konepistooli ja muuten vain hävyttömissä nahka-asuissa väkkäröineet kissanaisnatsit - ei pelimekaniikka, ei tarina, ei tunnelma. 2009 päivänvalon nähnyt Wolfenstein oli vieläkin tylsempi tapaus. Raven Softwaren kun pistää jalostamaan niin lopputuloksena on sulavalinjainen, asiansa ajava ja yhden tempun osaava hepo, jossa ei ole mitään vikaa mutta, josta on yhtä vaikea riemastua kuin pullovedestä. 

Eikä se Wolfenstein 3D:kään kovin ihmeellinen tapaus ole, jos nyt rehelliseksi ruvetaan. Pistihän se FPS-buumin liikkeelle ja natsien rahisevissa huudoissa on edelleen oma ahdistusfaktorinsa, mutta nykypelattuna Wolf 3D on itseään toistava, simppeli ja puuduttava. 

Vaikka yhtään kolmannen valtakunnan kunnaria ei ole vielä lyöty, olen silti sinnikkäästi tyypannut kaikki sarjan inkarnaatiot - natsien, reippaan toimintaseikkailun ja myyttisten supervoimien yhdistelmässä on jotain poikkeuksellisen kiehtovaa, sen tietää Jonesin Henrykin. Siksi olen niin isosti ilahtunut Wolfenstein: The New Orderista. Vihdoinkin vuosikausia pinnan alla kuplinut potentiaali saadaan hyödynnetyksi ja levykelkkaan eka ehta Wolfenstein-klassikko. 

Peli starttaa vuoden 1946 liittoutuneiden viimeisestä epätoivoisesta rynnäköstä kenraali Kalmanpään linnakkeeseen. Natsitiedemiehen lähes ylimaalliset kyvyt ovat heittäneet Saksan sotaonnen voitolliseksi ja vapaan maailman kohtalo kiikkuu yhden sankarin harteilla. Tuttu lihapäämme B.J. Blazkowicz tekee tormingissa parhaansa ja pistää kylmäksi tusinoittain teutoneita, mutta se ei piisaa. Blazkowicz vammautuu kranaatinsirpaleesta päähän ja viettää seuraavat pari vuosikymmentä koomassa puolalaisessa mielisairaalassa. Erään ratsian lähdettyä käsistä natsit alkavat likvidoida potilaita ja eräs SS-mies tempaa kiinni väärästä kauluksesta saaden BeeJiin keklun kurkkuunsa. Blazkowicz herää armottomaan maailmaan: natsit ovat voittaneet sodan, Amerikka on ydinpommitettu tuhkaksi ja kaikki vastarinta on murskattu. Toivoa ei ole, dystopia on totta, kaikki on menetetty.



Mitä tekee suuri valkoinen ihmismetsästäjä näin mahdottoman epätoivoisessa tilanteessa? Alkaa tappaa kasapäin natseja. Totta kai. 

Vaikka Wolfensteinin tarinalla ei pulitzereja pokkailla, The New Order on silti kaikessa yksinkertaisuudessaan toimiva ja hyvin kerrottu napakka stoori, joka taiteilee näppärästi huumorin, kauhun, splatterin ja draaman välissä. Tyyli on vain kädenmitan päässä Tarantinosta, mutta plagiointiin ei onneksi sorruta. Parasta narratiivissa ovat hyvin kirjoitetut taistelutoverit, joiden puolesta todella haluaa tapella. Kaiken keskiössä on jo Puolan pöpilässä Blazkowiczia hoitanut sisar riuska valkoinen Anya (jonka nimen ja habituksen samankaltaisuus erään Alyxin kanssa ei liene sattumaa). 

Jos Mario on jaksanut prinsessapiparin perässä rampata Sienivaltakuntaa sen 30 vuotta, niin eiköhän jyhmäleukainen natsintappaja lähde samaan leikkiin mukaan. Vaikka asetelma on nähty ja laiska, siitä saadaan yllättävän paljon irti ja sodan varjostama romanssi pysyy riittävän karuna ja sitä kautta uskottavana - lyhyt ja hätäinen on lemmen lämmin hetki, kun ilmastointikanavassakin saattaa vaania natsidrone. 

Tarina menisi hukkaan, ellei sille saataisi kunnon kulisseja - ja miljöön rakentamisessa Wolfenstein  loistaa. Natsi-imperiumin arjalaista ylivertaisuutta, näännyttävää funktionaalisuutta ja helvetin huonoa taidemakua yhdistävä maailmankuva on uskottava, painostava ja lohduton. Kaikki on betonia, natsismia ylistäviä julisteita ja iskulauseita on jokainen nurkka väärällään. Kuten todellisissakin diktatuureissa, myös supernatsien maailmassa hirmuhallinto ulottaa lonkeronsa yhteiskunnan pienimpiinkin rakosiin saakka ja runnoo epänormaalin normaaliksi. Yksityiskohtaisuus on viety jopa niin pitkälle, että geenimanipulaatiolla ja biomekaniikalla rakennettujen supersotilaiden irvokkaat kasvot on kätketty arjalaista ihannetta mukailevan hopeanaamion taakse. 

Pelin hulppein kohta koetaan natsien kuutukikohdassa, jossa teräväkontrastinen ja veitsivarjoinen kuumaisema on sykähdyttävän aidon näköinen. Harmi, että matalagravitaatiomylly jää lyhytaikaiseksi huviksi, sillä suurin osa sekä kuusta että muustakin natsi-imperiumista koetaan sisätiloista käsin. Vähänhän se harmittaa kun komeat ulkoilmakentät jäävät väliin, mutta toisaalta jatkuva klaustrofobisissa sisätiloissa rymyäminen antaa tunnelmalle loppusilauksen - Wolfissa ollaan koko ajan raudoitetun saappaan ja betoniseinän puristuksessa, helvetin ahtaalla. 

Wolfenstein ei kuitenkaan käy liian ahdistavaksi kokemukseksi, sillä sementtimaiseman ja jatkuvan brutaalin alistamisen synnyttämä angsti kanavoidaan oikein luvan kanssa härskin roiskahtelevaksi väkivallaksi. Räiskintäpelinä Wolfenstein on 2010-luvun parhaita, sillä perinteisen suojan takana tumputtamisen tai codimaisen luotiseinään rynnäköimisen sijaan Wolffis lainaa pyörän ysärin vauhtiräiskinnöiltä: vihollisia on paljon ja ne kuolevat nopeasti, mutta vain, jos pitää jatkuvan vauhdin yllä. Call of Dutyn monotonisten tusinaukkeleiden sijaan ruudulla painelee robottikoiria, lisäjoukkoja paikalle kutsuvia upseereita ja biokokeiden tuottamia konehirviöitä, joiden kanssa tulee ihan oikeasti hiki. Tussarivalikoima on onneksi miellyttävän laaja ja tehokas. Jälkimmäiseen auttaa se, että kaikki aseet saa akimbona käsiin. Kyllä, myös haulikot.



Nopeasta ja tappavasta temmostaan Wolfenstein on kuitenkin pelimekaniikaltaan kaikkea muuta kuin hiusristi päähän ja nimi lehteen -tyyppinen simppeli-peli. Tehtävät on mahdollista hoitaa monella tapaa: salakavalampi sissi pystyy veitsen kanssa hiljentämään parhaimmillaan kokonaisen rakennuskompleksin natseista ilman, että hälytyskello pärähtää kertaakaan. Taktisemman pelaamisen ystäville on tarjolla näppärästi toimiva suojautumismekaniikka ja räikeimmät rambot voivat vetää lattiaa pitkin polviliu'ulla suoraan Heinrichin liiveihin ja läsäyttää lippaallisen täysvaippaa syliin.

Puuhastelijaa miellyttää lievästi roolipelimäinen kehitys: pienimuotoisia tavoitteita läpäisemällä saa mukaan isomman läjän veitsiä tai kyvyn imeä vihollisista energiaa. Aseita päivitetään myös tasaiseen tahtiin: voi sitä ilon ja onnen päivää, kun saa haulikkoon kimmokeammukset ja ekan kerran losauttaa pieneen huoneeseen kunnon jauhelihasarjan. Vaikka Wolffissa on kyse hyvin pitkästi hyvin perinteisestä räiskinnästä, tilanteiden emergentti luonne ja monipuolinen tappotyökaluvalikoima pitävät huolen siitä, että tykitys jaksaa innostaa loppuun asti. 

Wolfenstein: The New Orderissa toimii ihan kaikki. Tarina rullaa sujuvasti, miljöö on parasta videopelimaailmaa sitten City 17:n ja räiskintä on aivan helesvetin hyvin tehtyä. Koko pelistä paistaa tekijöiden tinkimätön usko omaan visioon: näinä verkkoräiskinnän kulta-aikoina jopa moninpeli on uskallettu jättää pois - tämä on se mitä tehtiin ja se on tarpeeksi hyvä, joten se riittää. Pelin periksiantamaton luonne näkyy kaikessa ja kantaa loppuun saakka: pelin lopetus on kaikessa karuudessaan harvinaisen mieleenjäävä ja kertoo tylysti sen, että natsien valloittamassa maailmassa ei ole tilaa kompromisseille. 

Toivoa sopii, että New Orderista otetaan malli räiskintöjen uudelle maailmanjärjestykselle. 


keskiviikko 1. heinäkuuta 2015

Close Combat 3: The Russian Front



Tassu Tiikerin raapaisee, ou-jee
Close Combat 3: The Russian Front (PC, 1998)

Vuonna 1997 pääsin tyyppaamaan ensimmäistä Close Combatia demo-CD:ltä – ja olin täysin myyty. Selkeä, toiminnallinen grafiikka, räjähtävä äänimaisema ja komentelun helppous loihtivat esille ihmeen: ruudulle skaalautui lähes täydellinen digitaaliversio siitä brutaalista taistelukentästä, jonka kuvittelin näkyväksi siirrellessäni pieniä vihreitä muovimiehiä olohuoneen matolla. Irvistäen riistin säästöistäni sadan markan setelin ja komppasin läpi kaikki pikkukaupunkimme kolme pelikauppaa - ja viimeisestä se löytyi, alelaarista, juuri satasen hintaan. Sen jälkeen ilta illan perään kului kampanjaa edestakaisin tahkoten, uudelleen ja uudelleen.

Close Combat 2, sarjan parhaaksi kehuttu teos, jäi minulta väliin enkä oikein tiedä miksi – ehkä sen takia, että Market Garden ei tuntunut niin merkittävältä myllyltä kuin Normandia. Mutta itärintamasta ei eeppisyyttä uupunut, joten Close Combat 3: Russian Front kun kovolle kilahti niin Pikku-Iikan sielu sotataivaaseen vilahti. Ennen 2000-luvun aamunkoita olen pelin ensi kertaa asentanut ja vieläkin kun serkkupojan kanssa käydään ankaraan virtuaalisotaan LAN-sessiossa, Close Combat 3 kuuluu vakio-ohjelmistoon. Mikä pelissä on niin maagisen vetovoimaista?

Tunnelma. Se on ylivoimainen tekijä. Close Combatin taistelu tuntuu elävältä ja dynaamiselta. Kun Ivanovin kivääriryhmästä surahtaa DP-28:n luotisarja varovasti etenevään saksalaiseen tiedusteluryhmään, ensin haukahtaa ase, sitten saksalaisasemaan lennähtää viivana valojuovia jotka lävistävät ryhmänjohtajan. Tuskin vararyhmänjohtajan huulilta on ehtinyt karata pelon täyttämä ”Feldwebel!” kun herr Steiner jo makaa maassa verilammikon kasvaessa sekunti sekunnilta. Pensaikosta työntää rumaa naamaansa näkyviin Klim Vorosilov 2-vaunu, joka käy kaksintaisteluun avomaastoon yllätetyn Panzer III-vaunun kanssa. Eihän tällaiseen teräshirviöön 50-millinen käy ja pian pikku-Panzer palaa iloisella liekillä vaunumiehistön pinkoessa vimmatusti kohti takalinjoja. Pikakiväärin ja panssarivaunun ristitulessa makaavan tiedusteluryhmän kantti pettää täysin ja nämä nostavat räpylät pystyyn. Venäläisryhmä kääntää aseensa kohti pakenevaa vaunumiehistöä. Degatrjevin sarjojen surahdellessa ympärillä vaununjohtaja tuntee pakokauhun seassa häijyä iloa: odottakoonpa mammuttitankki vain kunnes nousee tuon harjanteen yli, sitten 88-millisellä PAK:lla on suora ampumalinja. 

Tämä kaikki yhden minuutin aikana, reaaliajassa näyteltynä uskottavana sotanäytelmänä. Close Combatin fiilistä voisi leikata teräväksi hiotulla lapiolla. Kauniin yksityiskohtainen, käsityönä tehty karttagrafiikka, elävät hahmoanimaatiot sekä viimeisen päälle ärhäkkä äänimaailma luovat niin tehokasta illuusiota taistelusta kuin se taktisen tason ylhäältä päin kuvatussa strategiapelissä on mahdollista. Autenttisen tunnelman sinetöi aito sotakalusto ja realistisen oloiset taisteupaikat: en yksinkertaisesti osaa nimetä CC3:n audiovisuaalisesta ja tyylillisestä otteesta yhtä ainutta asiaa, jota haluaisin parantaa – ja tämä on kuitenkin melkein 15 vuotta vanha peli. Homman kruunaavat pienet yksityiskohdat: talvella panssareiden moottorit saattavat jäätyä ja miehet saada tulihelvetin keskellä apinanraivokohtauksia, jolloin juostaan selkä suorana ja käsikranaatit valmiina kohti käsikähmää. 




Toinen ehdoton valtti Close Combatissa on nopea, reaaliaikainen pelimekaniikka, joka on hyvin hallittavissa näppärällä käyttöliittymällä. Käyttis pitää sisällään kaiken tarpeellisen tiedon: datan siitä mitä miehet tekevät, paljonko niillä on ammuksia ja jopa yksittäisen taistelijan tunnetilan. Joukkoja hallitaan käskyvalikolla, jonka melko kapea valikoima kattaa keskeiset yllättävän hyvin. Sneakilla hiivitään kohteeseen, movella liikutaan varovasti ja fastilla mennään niin että turve lentää kantapäistä. Savutus, tulittaminen ja puolustaminen onnistuvat myös näppärästi, mitä nyt välillä oikean tulisektorin valinta tuottaa hippasen työtä. Hienona vivahteena Close Combatin sissit eivät ole sokeasti tottelevia robotteja vaan taistelumoraalilla varustettuja yksilöitä. Etenkin venäläisillä nostomiehillä menee nopeasti sisu kaulaan, kun taas SS-miehet tappelevat kynsin ja hampain loppuun saakka. 

Tietokonetta vastaan en juuri pelaa, sillä kaksintaistelumoodina LANissa toista ihmistä vastaan CC3 on kutakuinkin täydellinen sotalelu. Homma on ihan samanlaista kuin muksuna: valitaan lemppariyksiköt ostopisteiden puitteissa, sijoitellaan ne ruudulle ja piilotellaan virnettä siihen asti että kaveri pöläyttää pöpeliköstä kahden PAKin ristituleen. Sitä kiroilun, piinaavan jännityksen, kaverille syydettyjen solvausten ja spontaanien ilonkarjahdusten määrää! 

Näitä asioita minä Close Combatissa rakastan. Mutta sitten tulee mutta. Tai tuli jo. Kahdesti. Mutta kuitenkin...nyt se tuli uudestaan. Perse. Asiaan! 

Paljon hyvää ja muutama kertakaikkisen rasittava perusvirhe, se on Close Combatin perusmeininki.

Yksikkötasapaino on kertakaikkisen hanurista: perinteisen toimivan kivi-paperi-sakset-asetelman sijaan tarjolla on patteriton dildo-kuorittu banaani-moottorisaha-kombinaatio. Yksiköt eivät ole hyödyllisiä eri tehtäviin, ne ovat hyödyttömiä eri tehtäviin. Tankit ovat jalkaväelle tuomiopäivän ase, mutta käsittämättömän paskan reitinhakualgoritmin ja hitaan toimintansa takia ne ovat PST-kalustolle istuvia ankkoja. Panssarintorjunta luo hyvät puitteet puolustukselle, mutta vie voittopisteiden valtaamiseen perustuvaa, verrattain kapeassa kartassa käytävää peliä asemasotamaisen jähimisen suuntaan, kun 88-millistä ei kannata edestä lähteä valtaamaan ja sivulta ei mahdu. Jalkaväki kyllä toimii näppärästi ja nopeasti, mutta on kestoltaan surkeaa: ei tarvitse kuin vihupanssarin mulkaista rumasti ja jo ollaan naama turpeessa joko kyyneliä tai verta valuen. Kun kaikkien yksiköiden komentelu on jollain tapaa turhauttavaa, salamasodan sijasta käydään salamisotaa, eli odotellaan kummalta puolelta loppuu leivänpäälyset ensin. Paitsi tietenkin jos sakemannit ovat saaneet haltuunsa Wurframenin, joka pelissä on historiallisen epätarkasta takalinjaroiskijasta poiketen lähes lähiohjusjärjestelmään verrattava massamurhaaja. 

Eniten CC3:ssa harmittaa jalkaväen totaalinen hyödyttömyys. Karttojen pieni koko ja ylipäätään koko itärintaman historiallinen meininki antaisivat täyden syyn käyttää paljon jalkaväkeä, etenkin venäläisillä, mutta yksi tehokkaasti sijoitettu kk-pesäke riittää kylmentämään kokonaisen joukkueen sekunneissa. Eikä tankeista ole hirveästi enempää hyötyä. Panssareilla ei ole tilaa koukata kunnolla,  vaan ne ajavat lähes poikkeuksetta hyvin selkeisiin PST-sumppuihin, joista ei millään ole mahdollista päästä läpi - siis jos ajavat, sillä tankkien reitinhaku on closecombbaajien keskuudessa kestovitsi. Yleensä kun vaunut tekevät tasan kaikkea mitä niiden ei pitäisi: pyörivät paikallaan, esittelevät vihollisvaunulle takavalojaan ampumisen sijasta ja menevät kaikkialle muualle kuin minne pitäisi. Ja säästävät ammuksia, kun vihollisvaunu porhaltaa kohti 50 metrin päässä. Onneksi minulla oli lapsena pelatessa tavallisimmin lippis päässä, muuten olisin varmaan nykyään kalju pelkästään tämän pelin takia.

Ylipäätään Close Combatin pelimoottori soveltuu paljon huonommin itärintaman suurten taistelujen kuvaamiseen kuin pienemmän mittakaavan mättöön Hollannin laskuvarjo-operaatiossa tai maihinnousujoukkojen matkalla Ranskan rannoilta St. Lohon. Tankkeja ja miehiä on molempia aivan liian vähän per tehtävä ja mittakaava jää toistuvasti liian pieneksi. Etenkin kaupunkikentissä tämä korostuu, kun valtavia tehdashalleja valtaillaan muutaman kivääriryhmän voimin. 

Close Combat 3: Russian Front on minulle hankala tapaus. Toisaalta rakastan kaikkea sitä mitä se tekee oikein: taisteluiden tunnelma, äänimaailma, käyttöliittymä – se siirtää lapsuuden muovisotilasleikit digitaalimuotoon hykerryttävän hienosti. Toisaalta sitten taas vihaan syvästi ja peruuttamattomasti sen käsittämättömiä, vuosi vuoden jälkeen nakertavia kämmejä: surkeaa reitinhakualgoritmia, totaalisen perseellään olevaa joukkotasapainoa ja jalkaväen hyödyttömyyttä. 

Mutta silti, kaikista virheistään huolimatta CC3: TRF on kestänyt viisitoista vuotta pelaamista ja sen käynnistäminen kahden miehen lanisessioissa on aina sykähdyttävä elämys, vaikka tiedänkin ensimmäisen ”VOI PERKELEEN TEEKOLMENELJÄ EI SITÄ PERSETTÄ PIDÄ KÄÄNTÄÄ KASIKASILLE TARJOLLE” -karjaisun pääsevän ilmoille noin ensimmäisen varttitunnin jälkeen. 

Ja sitten vedetään henkeä ja tuumataan että noh, ehkä se vielä näillä kahdella Klimilläkin onnistuu, jos otan tarkasti.