sunnuntai 17. syyskuuta 2017

Superhot VR




Kuumaa kamaa

Superhot VR (2017, PSVR)

Ensimmäiset pomput Super Mario Brosissa. Sähäkästi liikkuva kolmiulotteinen ultraväkivalta Doomissa. 3D-kortin esiinloihtimat partikkeliefektit Half-Lifen hiukkaslaboratoriossa. Ensimmäinen Counter-Striken headshot pelaajaan, jonka tietää olevan toinen ihminen. Näkymättömällä keilapallolla heittäminen Wii Sportsissa. Loputtomat ideat ja niiden melkein rajattomat toteuttamismahdollisuudet Minecraftissa. 

Nämä kaikki ovat minulle käänteentekeviä hetkiä pelaamisen historiassa - lähtemättömästi mieleen jääneitä kokemuksia, jotka muuttivat näkemystäni pelaamisesta kertaheitolla. Niiden jälkeen tiesi, että paluuta ei enää ole. Ei ole ollenkaan sattumaa, että kyseiset merkkipaalut ovat myös peliteollisuuden virstanpylväitä laajemmassakin skaalassa: Marion huippupelattavuus, FPS-räiskintöjen nousu, 3D-korttien grafiikkamullistus, verkkopelaaminen, liikeohjaus ja proseduraalisen pelimaailmasuunnittelun rajaton venyvyys. Nämä yksittäiset tekijät muuttivat pelaamisen luonnetta pysyvästi. 

Kyseiset elämykset ovat kuitenkin hyvin harvinaisia, sillä yleensä ne merkkaavat vallankumouksen alkua eikä nopeasti kehittyvällä pelialallakaan pyörää keksitä vuoden välein uudelleen. Siksi Superhot VR on niin merkittävä juttu: se asettuu täysin vaivattomasti tuolle kunniakkaalle janalle, siirtyy kättä rennosti heilauttamalla superklassikkoelämysten porukkaan. Superhot VR on jotain muuta, jotain sellaista mitä en ollut ikinä kokenut enkä edes tietyssä mielessä kuvitellut mahdolliseksi - siitäkin huolimatta, että olen äpöstellyt VR-tekniikan kanssa jo vuoden päivät eikä uuden median tuoreus enää riitä yksin yllättämään. 



Superhot VR:n taika ei ole siinä, että se on hyvä VR-peli vaan siinä, että avaa pelaajalleen kokonaan uuden maailman - maailman, jota ei pitänyt mahdollisena. En olisi ikinä uskonut, että mikään peli voisi saada minut - keski-ikää lähestyvän munkinrasvamuuntajan - FYYSISESTI kokemaan olevani Matrixin Neon kaltainen supersankaritason toimintatähti. Mutta sen Superhot VR tekee. 

Pelin pohjaidea on yksinkertainen: pelaaja heitetään toistuvasti altavastaajana keskelle tilannetta, jossa punaisista kristalleista koostuvat pahikset ovat tulossa rinnuksiin kiinni (jatko-osan nimi voisi olla Suomalaisella Nakkikioskilla VR). Tilanteesta täytyy muodostaa sekunneissa kokonaisarvio ja ryhtyä toteuttamaan sitä pahisten listimiseksi - oikea genre Superhotille lienee puzzleräiskintä. Sen pelaaminen muistuttaa suuresti Hotline Miamia - ylivoima on aina murskaava ja omat resurssit vähissä, joten avain voittoon löytyy osatavoitteiden suorittamisesta oikeassa järjestyksessä. Mutta kuten Hotlinessa, asioihin ei ole yhtä oikeaa ratkaisua ja tilanteista joutuu usein selviämään nopeasti improvisoimalla, mikä luo tapahtumiin dynamiikkaa ja arvaamattomuutta. 

Peliä ohjataan kahdella Move-kapulalla, joten liikkuminen rajoittuu parin askeleen ottamiseen ja kropan heiluttamiseen - tilassa liikkumista Superhotissa ei ole ollenkaan, vaan yhden pahislauman tultua niitatuksi peli teleporttaa antisankarin aina uuteen spottiin myllyttämään. Liikkumisen rajoittuneisuus haittaa vähemmän kuin aluksi luulisi, sillä tilanteet ovat niin nopeita, ettei niissä ole aikaa sprinttailla paikasta toiseen. Ja pienestä pelialastaan huolimatta Superhot VR on erittäin fyysinen peli: 45 minuutin pelisession jälkeen olin hiestä läpimärkä ja täysin puhki. Ja ihan helvetin ällikällä lyöty, sillä päässäni tapahtui koko pelisession ajan jotain täysin ennenkokematonta. 



Superhot VR:n keskeinen kikka on ajan kanssa leikkiminen: aika liikkuu vain kun pelaaja itse liikkuu. Alussa taisteluissa ottaa järkiään turpiin yrittämällä tehdä kaiken mahdollisimman nopeasti, mutta kun tajuaa malttaa, peli aukeaa ihan toisella tavalla ja matrixmaisesta luotien väistelystä tulee fyysinen tosiasia. 

Esimerkkiskenaariossa seison sillalla ja molemmilta puolilta karkaa kimppuun yhteensä neljä vihollista, joista kahdella etummaisella on puukko. Kyykistyn hitaasti, jolloin ensimmäisten vihollisten huitaisu menee ohi ja nousen kyykystä lyöden samalla molempien kekluttajien leuat murskaksi, jolloin heidän puukkonsa lennähtävät ilmaan. Nappaan ne suoraan ilmasta käsiini ja edes katsomatta sivuilleni isken veitsillä vasemmalle ja oikealle puolelleni irrottaen kahden jälkimmäisen pahiksen kupolit hartioista. Koko touhuun on kulunut muutama sekunti ja nyt en enää vain seiso sillalla, vaan minulla myös seisoo sillalla. Tämän tason voimafantasiaa en ole koskaan kokenut. 

Ja tällainen Superhot VR on: ääriään pursuava lauantaipussi toinen toistaan älyttömämpiä toimintaleffakohtauksia, joissa altavastaajasankari päihittää joukon ylivoimaisia pahiksia aikaa hallitsemalla ja luotien alta turvaan hivuttautuen. Siinä ei ole periaatteessa mitään uutta, mutta toiminnan fyysisyys ja VR-tekniikka luovat tilanteisiin täysin ennenkokematonta immersiota. Kontrollin tunne on täydellinen. Kun ekaa kertaa nappaa haulikon kesken ilmanlennon niskan takaa ja pyöräyttää sen sekunnissa hölmistyneen vihollisen leuan alle, sitä hämmästyy itsekin. Eihän tällaisen pitäisi olla mahdollista ja silti minä tein sen. Ja tunne on nimenomaan se että tämän teki itse, koska pelihahmoa ei ohjata kahdella tatilla vaan sinä OLET pelihahmo. 



Ja kun homma alkaa tulla tutuksi ja pelin mekaniikka siirtyä selkäytimeen, touhuun tulee toimintaelokuvamaista kikkailua ja fiilistelyä. Minulla on esimerkiksi täysin eeppisen ja saumattoman murhakombon päätteeksi heittää aseet käsistäni pois, ikään kuin osoittaakseni täyttä ylivoimaani vihollisia vastaan. Vihollisen ampuminen edes katsomatta tätä herättää samaa kaikkivoipaisuuden tunnetta. Se on typerää ja lapsellista, toki, mutta leikkiessä saa olla typerä ja lapsellinen. 

Kieltämättä tällaisen väkivaltafantasian kokeminen näin täysvaltaisena herättää ajatuksia siitä, onko tällainen touhu ylipäätään tervettä - saako väkivalta tuntua näin hyvältä? Siksi olen erittäin iloinen siitä, että Superhot VR on tarkoituksellisesti hyvin keinotekoinen maailma. Vaikka metodit vihollisten tuhoamiseen ovat hyvin realistisia arkipäiväisine aseineen, pelin tapahtumat sijoittuvat hyvin viitteellisesti esitettyyn virtuaalitodellisuuteen.

Jos viholliset olisivat kristallikidekimppujen sijaan oikeita ihmisiä, haulikkoleikit eivät tuntuisi pätkääkään hauskalta. Ja kun ero fiktion ja todellisen maailman välille on vedetty näin selvärajaisesti, Superhot VR ei tunnu vastenmieliseltä. Se muistuttaa pelaajaa koko ajan siitä, että kyse on vain hölmöstä leikistä, jonka on tarkoitus saada sinulle hyvä olo - asia alleviivataan sillä, että mittelöiden päätyttyä myös pelihahmo ottaa virtuaalikypärän päästä ja palaa kämäiseen nörttikämpäänsä, jossa ei pitäisi haaveilla supersotilaan roolista vaan siivota. 


Entä jos ei koe peliä samalla tavalla kuin minä? Huonompi homma, koska kyseessä on tasan yhden tempun poni, josta ei riitä pelattavaa kovin moneksi tunniksi. Mutta en pidä tätä kohtaloa kovin todennäköisenä: joka ikinen ystävä, joka on luonani Superhotia kokeillut, on näyttänyt kovin erilaiselta virtuaalikypärän päästä pois ottaessaan - kyse on niin mullistavasta kokemuksesta, että siitä on hyvin vaikea olla vaikuttumatta. 

Kaikkea se sapiens keksii.



sunnuntai 10. syyskuuta 2017

Bastion







Tänään on Bastion-päivä, päivä joka muistetaan

Bastion (Xbox360, useita, 2011)

Pelit ja elokuvat ovat alkaneet muistuttaa toisaan paljon siinä suhteessa, että mitä isompi tuotanto, sitä vaikeampi siitä on löytää mitään todellista sanottavaa - tärkeintä on vain nauttia spektaakkelista. Ja jos haluaa herätellä muutakin kuin pulssia ja liskoaivoja, pitää usein malttaa etsiä syvempiä elämyksiä isojen studioiden ulkopuolelta. Siellä pienimuotoinen tekeminen mahdollistaa persoonallisemmat tulokulmat. 

Bastion on hyvä esimerkki indien innovatiivisesta voimasta. 

Rungoltaan Bastion tosin on niin perinteistä ärpeegeesortimenttia, että kaltaiseni roolipeliummikkokin sen hoksaa: piikkitukkaisen teinin pitäisi pistää paskottu kotimaailmansa järestykseen, koska hän on valittu ja niin edelleen. Matkalla piestään monstereita, hommataan parempia värmeitä ja nuohotaan nurkkia lisäsälän toivossa. Mieleen nousee välittömästi - eikä vähiten isometrisen kuvakulman takia - vanhan koulukunnan Zeldat (pelihahmo jopa aloittaa taipaleensa heräämällä omasta sängystään, aivan kuten Link to The Pastissa). Ja tämä on pelkästään kehu, sillä plagiointisyytökset voidaan huoletta jättää Arttu Wiskarin uuteen levyarvioon. Bastionin maailma on miellyttävän omaleimainen eikä mikään Ganon-kopiokoneella huitaistu epämääräinen suttu.


 

Caelondia ja sen ympärysvyöhyke on pilvissä kelluva maailma, jonka Mullistus on pannut paloiksi. Paikka on mahdollista saada entiselleen keräämällä miljöön keskipisteenä toimivaan Bastioniin päreiksi menneen reliikin palaset - ja luonnollisesti keruuhommeli vyörähtää päähenkilön, Pojun, harteille. Sinänsä yksinkertaista juonta sävytetään huolellisesti laaditulla maailmankuvalla - jokaisella hirviöllä, paikalla ja henkilöllä on omat, pitkälle kirjoitetut historiansa, joissa on kaikesta häröydestä huolimatta jollain oudolla tavalla järkeä. Pieniä yksityiskohtia on niin paljon, että osa nyansseista jää väistämättä tajuamatta yhden pelikerran aikana. 

Kokonaiskuvan muodostamista ei helpota se, että suurin osa tarinasta kerrotaan karismaattisen vanhan ukon selostamana - ja useimmiten pelitapahtumien päälle. Koeta siinä nyt sitten keskittyä caelondialaiseen historianluentoon, kun kuusimetrinen härkäsammakko soittaa sottiisia katkeilevilla kylkiluilla. Vaikka kerrontatapa on paikoitellen hämärä ja maailma näin pienen pelin tarpeisiin kenties tarpeettoman laaja, persoonallinen narratiivi miellyttää - onpahan lisäpeluuarvoa ja tunne siitä, että hommat on uskallettu tehdä omalla tavalla. Muutaman kerran tarina ottaa hiton kovia fiilispiikkejä, kuten yhtäkkiä kaukaisuudesta kajahtavassa herkässä kitarabiisissä ja aivan mahottoman hienosti toteutetussa loppukohtauksessa. 



Jos juoni ja miljöö pelittävät paljon keskimääräistä paremmin, taistelusta löytyy vielä vähemmän pahaa sanottavaa. Erilaisia myllyttimiä piisaa katanoista nuolikonepistoolien kautta liekin- ja kranaatinheittimiin. Tappovehkeitä on niin paljon, ettei kaikkia ehdi millään päivittää parhaaseen iskuun. Jokainen tst-väline myös muuttaa taistelun luonnetta erilaiseksi. Kullekin keikalle saa vain kaksi mieluisinta surmainta, joten pelin edetessä joutuu tekemään kipeitä, omaa taistelutyyliä parhaiten tukevia valintoja. Itse teloitin kaukokohteet tarkalla musketinpamauksella ja grillasin rinnuksiin härkivät härmäpäät kerosiinitöräyksillä. 

Tähän päälle kun lisätään erilaisia voimabuusteja tarjoavat viinakset (ostetaan kokemuspisteillä - oma suosikkini oli maasta pulpahtava lemmikkivihulainen), erittäin sähäkkä liikkumiskyky ja mielikuvituksellinen monsteriarmeija, niin mekaanisesti sinänsä melko monotonista hirviönpaloittelua jaksaa monen tunnin ajan. 

Toimiva maailma ja pelimekaniikka kuorrutetaan hyvin. Lisäpuuhasteluna voi kompata erilaisia asehaasteita, pelin sisäisiä achievementeja ja aalto aallon perään julmempia viholliskavalkadeja eteenheittäviä myllytyskenttiä. Grafiikka on hiton pikkutarkkaa, omaleimaista ja luo vieraannuttavan kiehtovaa tunnelmaa. Äänimaailma ei häviä yhtään - musiikki, kertojanääni ja taistelun melske käyvät yksiin kuin hodari, kuivattu sipulirouhe ja miesten välinen yhdyntä. Ei kun majoneesi. 



Ja vaikka näin pienimuotoinen peli ei sitä edes tarvitsisi, Bastionin taustalla on normaalia puhuttelevampaa tematiikkaa: se nimittäin saattaa olla peli erosta ja siitä selviämisestä. Päähenkilö yrittää kasata ympäriltään romahtanutta maailmaa ja ymmärtää, mistä kaikessa oikein oli kyse - ja lopussa saa vielä päättää, aloittaako maailman alusta vai lähteekö sieltä etsimään kokonaan uusia maisemia. Eli vastatako vanhan suolan janoon vai kääntääkö keula kokonaan uusia vaginaalivirtauksia / peenispasaateja kohden, tuntuu Bastion lopussa kysyvän. 

Bastion on niin hiottu ja omaleimainen paketti, että siitä on vaikea keksiä pahaa sanottavaa. Vaikeustaso on pikkuisen turhan iisi eikä hiki tule oikein missään vaiheessa, muttei sekään sulavaa menoa haittaa ja kertatahkoamisen jälkeen saman savotan voi käydä läpi hankalampana New Game Plus-versiona. Ehkä Bastionin suurin ongelma on se, että minä en oikein tiedä, miksi se kiehtoi minua niin paljon kuin kiehtoi. Toiminta on suhteellisen paljon itseään toistavaa, juonesta on vähän vaikea ottaa selkoa ja maailma tuntuu jotenkin vieraalta. Ja silti, tunti tunnin perään, istuin melko lailla mesmeroituneena kuvaruudun ääressä. 

Bastion on enemmän kuin osiensa summa, mutta en osaa sanoa miksi. Ja juuri sellainen kokemus menee ihon alle, kiehtovasti, ja jää väistämättä pidemmäksi aikaa mieleen. 


sunnuntai 3. syyskuuta 2017

Mega Man 9



Me-ga-man, rautakuori


Mega Man 9 (Xbox360)

Nostalgia on ilmiö, joka perustuu valheeseen siitä, että ennen asiat olivat paremmin. Jääkauden, paiseruton tai 90-lukulaisen suomalaisen tv-viihteen aikakausina eläneet tietävät totuuden. 

Sinänsä ei ole ihme, että juuri 2010-luvulla nostalgianhimo tuntuu olevan päivä päivältä suositumpaa: yhä reikäisemmäksi käyvän sosiaalisen turvaverkon, sukupuutolla uhkaavan ilmastonmuutoksen ja liitoksissaan natisevan maailmanrauhan aikana on todella, todella miellyttävää ottaa pullollinen kahden tähden jaloviinaa ja jorata Matin ja Tepon tahtiin yökerhossa - silloin katoaa paitsi vallitseva paska todellisuus, myös paskan todellisuuden aiheuttama turhautuminen ja innottomuus. Ollaan kuin oltiin nuorina. Tai leikitään ainakin hetki että ollaan. 

Mitä tekemistä tällä on Mega Man 9:n kanssa, ihmettelee toinen vakituisista lukijoistani. No se, että tämä terävä tasohyppely todistaa, ettei nostalgia ole läpeensä valhetta ja osa asioista oli aidosti ennen tosi hyvin, mahdollisesti jopa paremmin. 

Mega Man -pelisarja vaipui kasibittisten kulta-aikojen jälkeen vuosiksi ja vuosiksi unholaan kolmiulotteisuuspelleilyjen, monimutkaisten juonikuvoiden ja loputtomien spinoffien takia - mikään moderni otanta ei sopinut Megamiehelle yhtään. Vaan kun Capcom päätti tehdä VR:t eli herättää Kivimiesten perinnön henkiin, tapahtui jotain hienoa - markkinoille ilmestyi kiinnostavin Rockman sitten vuosikausiin, Mega Man 9. 



Kaikki pelin klassiset elementit ovat tallella - simppelin tyylikäs spritegrafiikka, ulkoaopetteluun perustuva pelimekaniikka ja syntsarokkaava musaraita (joka asianmukaisesti vaimenee tiettyjen ääniefektien kohdalla, aivan kuten alkuperäisissä). Positiiviisina lisäyksinä pelaaja havaitsee vain astetta pehmeämmän ja välkkymättömän grafiikan, ärsyttävän salasanajärestelmän korvaamisen tallennusmahdollisuudella ja rankasta tahkoamisesta piirun verran helpompaa tekevän buustikaupan - muutoin peli on kuin vuonna 1990 suljetusta aikakapselista nostettu. 

Koska omalta seinältäni löytyy Mega Man 2 -pikselitaulu ja sohvalta Mega Man -tyyny (kiitos systerille molemmista), lienee selvää, että paluu perinteiseen kaavaan herätti allekirjoittaneessa paljon lämpöä. Kaikki on niin kuin pitää: biisit ovat pirun hyviä, viholliskaarti vaihtelee kekseliään ja naurettavan välillä, bossimatsit hiostavat kämmenet ja pomoilta saatavat erikoisaseet ovat toinen toistaan vängempiä (laseratrain ja mustan aukon synnyttävä pommi eritoten). Käsissä on melko lailla täydellinen nostalgiatrippi, aivan pirun pätevä tasohyppely ja yksi parhaista Mega Man -peleistä ikinä, enempää ei olisi voinut pyytää. 



Mutta. Jos Mega Man 9 on megamanistinistin paratiisi, niin kärmeshän Edenissä yleensä vaanii. Tällä kertaa kyyn nimi on vaikeustaso: Mega Man 9 on nimittäin aivan törkeän vaikea. Siis oikeasti. Ei mikään Doom Eternal -vaikea tai Shovel Knight -hankala, vaan oikeasti pirun, pirun haastava peli. 

Se toki kuuluu asiaan - en viitsi valittaa siitä, että rotkoihin ja piikkeihin tuon tuosta täysin yllättäen pökkivät viholliset olisivat jotenkin epäreiluja, sillä ulkoaopettelu on aina ollut Mega Manien henki. Reaktioilla pärjää jonnin verran, mutta todellinen taito tulee toistosta. Lisäksi kalibroin itseni pelaamalla pohjustukseksi Mega Man kakkosta ja siinä kentät paukahtelivat heittämällä läpi, joten lienee asiallista todeta MM9:n olevan Mega Maniksikin poikkeuksellisen kivinen tie pomppia. 

Olen kyllä päässyt kaikki perusbossit läpi, mutta Dr. Wilyn kohtaamiseen saakka en ole koskaan selvinnyt. Eikä kyse ole siitä, etten olisi yrittänyt - peli on ollut Boksin kovolla useita vuosia eikä loppu vieläkään häämötä. Välillä menee paremmin, välillä huonommin, mutta jossain vaiheessa itsevarmuus loppuu, virheiden määrä kasvaa ja turhautuminen sinkoutuu korkeisiin sfääreihin yhdessä pelikapulan kanssa. Harva peli on ottanut riisunut minut kaikesta itsevarmuudesta kerta toisensa jälkeen samalla tavalla kuin MM9. Nyt pelin seinä tuntuu jo niin korkealta, että lannistun ennen konsolin käynnistymistä - pelin läpäisy tuntuu kertakaikkisen mahdottomalta ajatukselta. 


Mutta niin sen pitää ollakin. Kasibittisen Nintendon kultakaudella Mega Manit olivat niitä pelejä, joita oli oli mahtavaa pelata (koska peli on niin siisti) ja hiton ahdistavaa pelata (koska peli on niin vaikea) - siis täydellinen yhdistelmä makeaa ja kirpeää. Tämän alkuperäisen hengen Mega Man 9 tavoittaa täydellisesti ja nousee yhdeksi sarjan parhaista peleistä, ihan Mega Man 2:n tuntumaan. 

Se ei ole ihan pikkujuttu se. Koska se seinälläni oleva maalaus on nimenomaan Mega Man 2:sta.


maanantai 8. toukokuuta 2017

FlatOut


Länttä pohjaan
FlatOut (PC, useita, 2004)

En tiedä autoista juuri mitään, koska ne eivät kiinnosta. 

Ja siksi olen onnellinen, että satuin syntymään juuri tähän aikaan, koska nyt autotuntemus ja ruosteläjien rassaaminen eivät enää määrittele mieheyttä - 70-luvulla ainoa vaihtoehto olisi ollut hiihtäminen kymmenen kuukautta vuodesta. Ja sikäli tämä on hyvä kehityssuunta myös koko ihmiskunnan kannalta, sillä kaasupoljinmaskuliinisuudesta irtautuminen on aurinkokunnan asuttamisen suhteen keskeistä. Muuten Marsin kolonisaatio tökkää siihen, että Reiska ajaa mönkijällä humalassa biodomen seinästä läpi, koska kakkosparakin Pasilla on isompi pippeli ja kaikki pitää aloittaa alusta. 

Niin. Ne autot. Vaikka lähtökohtaisesti nelipyöräiset kiinnostavat saman verran kuin pääsiäisperinteeksi muodostunut Miedon mämmi-inventaario, hyvä peli on hyvä peli vaikka siinä olisi autoja. Ja sen kotimaisen Bugbearin 2000-luvun alkupuolella värkkäämä FlatOut todistaa hienosti - se on nimittäin niitä harvoja pelejä, jotka olen tahkonnut viimeisten vuosien aikana läpi alusta loppuun. 

Nopean ja raivoisan spoilerituunauksen tai granturismomaisen realismin sijaan FlatOutissa tehdään kaikkea sitä, mitä autopeleissä ei yleensä saisi: mällätään radanvarren irtaimistoa paskaksi ja pyritään suistamaan kanssa-autoilija tukkipinon koristeeksi. Siinä missä muissa autopeleissä mutkasumpuista pitää löytää puhdas ajoreitti, FlatOutissa voi huoletta heittää kaasu pohjassa samaan peltikasaan, työntää vastustajat pois radalta ja heittää kiesinsä johtoon samalla kun muut keräilevät itseään ojanpohjalta. Tässä pelissä kolareita ei vältellä vaan niitä arvioidaan siihen malliin, että mistä kulmasta törmäämällä pääsen itse kimpoamaan parhaalle ajolinjalle. 


FlatOutin keskiössä on uramoodi, jossa noustaan piskuisista sorakuoppasarjoista...vähän isommille sorakuoppasarjoille. Ajamalla kolmen parhaan joukkoon avautuu aina uusi kisa ja voitoista kilahtaa tilille hilloa, jolla viritellä kulkupeliä parempaan iskuun. Rassin rassuu pitää homman tuoreena ja kolmossijatkin tavoittelemisen arvoisena - jos seinä tahtoo nousta pystyyn, ei muuta kuin aiempia kisoja grindaamaan ja ärjympää moottoria noutamaan. Turhautumista vähentää sekin, että samaan aikaan auki on aina viisi erilaista kisaa, joten yhden ja saman ongelmataipaleen puurtaminen ei nouse liiaksi pelin keskiöön. 

Ainoa ongelma muutoin hyvässä pelillisessä selkärangassa on se, että talliin mahtuu vain yksi auto kerrallaan ja käytännössä vempele on pakko päivittää aina sarjatasossa noustessa. Harmi, sillä ykkössarjan räppänään ehti muodostua jo pieni tunneside. 

Huono autotietämykseni näkyy siinä, että minun on vaikea hahmottaa erilaisia autoja ja niiden mallinnuksen realistisuutta, mutta amatöörinkin silmään piileissä on mukavasti eroja ja niiden vahvuusalueet tulevat esiin eri radoilla. Itse luotin aluksi isoon ja raskaaseen tehohirmuun, joka asvalttiradoilla jätti kaikki muut kirkkaasti taakseen. Mutta saman auton kanssa kun lähti mutavelliin, niin tulikin japanilaisia kananmunia ikävä, sillä iso, löysä ja tehokas auto on välillä erinomaisen haastavaa pitää raitilla. 

Ylipäätäänkin ohjaustuntuma on juuri sopiva välimalli realismin ja arcaden välillä: autot on periaatteessa varsin helppoa pitää tiellä, mutta mutkaiset radat ja tiivis romurallimeininki yhdistettynä erinomaiseen fysiikkamoottoriin laittavat silti kielen keskelle suuta. Vähän venkulamainen ajotuntuma sopii pelin yleisluonteeseen erinomaisesti, sähäkän suhahtelun sijaan luvassa on kirjaimellisesti tiukkaa vääntöä mutkasta toiseen. Kun hommasta saa napakoiden kontrollien kanssa kiinni, ajaminen muuttuu kauniiksi kuratanssiksi sivuliirrosta toiseen. 


Radat ovat helvetin hyviä ja selkeästi omanlaisiaan: mutapätkillä varotaan ettei nopeus nouse liiaksi ja mutka mene pitkäksi, asvaltilla tykitetään niin paljon kuin lähtee ja jäällä yritetään pitää auto mahdollisimman suorassa. FlatOutin omaperäisin idea on ratojen varsille ripoteltu sälä, joka sinkoilee ajoradalle kisan edetessä. Se on myös kaksiteräinen miekka: sillä on helppoa hidastaa paitsi kilpakumppaneiden matkantekoa, mutta myös omaa kisaamista. Törmäilyyn kuitenkin kehotetaan, sillä jokaisesta moukusta saa nitroa tankkiin. Ratkaisu paitsi kannustaa ottamaan riskejä, myös tasoittaa hyvin kuminauhatekoälyn puutetta - mikäli sattuukin törmäämään ja kusemaan omaa sijoitustaan, palkinnoksi saa yleensä sen verran buustivauhtia, että kämmin pystyy paikkaamaan ehkä jo seuraavalla suoralla. 

Ainoa ongelma radoissa on se, että ne ovat keskenään turhan samannäköisiä ja tarpeettoman arkirealistisia - kun nyt kerran näin hieno törmäilyfysiikka saadaan käyttöön, niin onhan se vähän tylsää että leikkikaluina on sitten liikennetötsiä ja STOP-merkkejä. Pieni mielikuvituksellisuus ratasuunnittelussa ei olisi ollut pahitteeksi, mutta onneksi jokainen pätkä on itsessään toimiva ja haastava kokonaisuus. 

Fysiikkamoottoriin liittyy myös pelin selkein gimmick - ainoa ominaisuus, joka onnistuu ärsyttämään vuosien jälkeen. Kuskilla ei nimittäin ole tapana käyttää turvavyötä ja tuulilasin läpi lennetään tuon tuosta. Ominaisuus itsessään ei ole huono, vaikka räsynukkefysiikka on vähän turhan kirjaimellista eikä uloslentävä flegmaattinen lihakasa muistuta ihmistä vähääkään, mutta se on selkeästi ylikäytetty ja tapahtuu liian herkästi. Ei se oikein jaksa naurattaa, kun hyvin ajetun kisan jälkeen voitto karkaa näpeistä sillä, että auton etukulma hipaisee betoniporsasta ja ukkeli lähtee ilmojen teille. Noh, ilmeisesti jotkut tästä kovasti tykkäävät, kun ominaisuus löytyy jopa GTA vitosesta.

Romuralli näin hyvällä fysiikkamoottorilla ja mainiolla ajotuntumalla menisi vähän hukkaan, jos tekoäly olisi huono. Mutta suureksi yllätyksekseni sillä saralla FlatOut suorastaan loistaa. Kuminauhan sijaan kuskit ajavat dynaamisesti omia reittejään ja jos voitto karkaa alkukahinoissa käsistä, sitä ei enää takaisin saa. Kääntäen sama tilanne tarkoittaa sitä, että mikäli onnistuu hankkimaan itsensä kunnolla keulille, siellä myös tavallisesti pysytään. Parasta tekoälyssä on kuitenkin sen arvaamattomuus, dynaamisuus ja virheellisyys. Orjallisten ajolinjojen painamisen sijaan FlatOutin konekuskit tuntuvat toimivan aika pitkälti kulloisenkin tilanteen mukaan ja tekevät myös täysin selkeitä kämmejä - kerrankin painatin kakkossijalla kolme kierrosta kärkiauton perässä ja vaanin virhettä. Viimeisessä mutkassa se sitten tuli ja konekuski läsäytti keulansa valliin - ai että kun sielussa helkkyi tiuku karatessani loppusuoralla ohi. 


Kaikki eivät pidä aggressiivisista tekoälykuskeista, mutta FlatOutin henkeen tietokoneen harrastama sikailu sopii. Ne tulevat mutkissa lujaa päälle ja peittävät ajolinjoja häikäilemättä. Ärsyttävyyteen asti porsastelu ei silti karkaa, sillä vittumaiset takapusut on jätetty vähemmistöön eikä kone muutenkaan tarkoituksella yritä sabotoida kisoja. Tähän on yksi raivostuttava poikkeus - jos satut päätymään konekuskin auton eteen poikittain, tämä vain yrittää puskea läpi eikä anna minkäänlaista mahdollisuutta päästä irti. Tämän tosin tulkitsin enemmän johtuvan koneälyn tilannekohtaisista rajoituksista kuin halusta kiusata pelaajaa. Plus että näissä tilanteissa sitä tuppaa yleensä muistamaan sen hetken, kun itse survoi kilpakumppanin tahallaan kohti maansiirtokonetta ja nauroi paskaisesti kun konekuski lensi karmivan huudon saattelemana tuulilasista läpi. 

Tekoälyn dynaamisuus ja virheiden tekeminen aiheuttavat sen, ettei yksikään kisa muistuta toistaan. Joskus keulapaikan saa napattua väistämällä ykkösmutkan sumpun ja karkaamalla irti, joskus ajetaan sinnillä letkan perässä ja odotellaan paikan aukeamista. Hektisimmissä kisoissa väännetään kylki kyljessä monta kierrosta ja puolustetaan verissäpäin pronssipaikkaa. Ainoastaan talvipätkät ovat tekoälylle selvästi liikaa, sillä niistä selviää voittajana yleensä vain ajamalla maltilla ja antamalla konekuskien sählätä itsensä pois tieltä. Suomalaisena otin tämän tietysti puhtaana realismina - TOTTA KAI meikä ajaa lumella ja jäällä täysin ylivoimaisesti, imekää etelän vetelät pakkasilmaa persiinne kautta. 


Kaikin puolin erinomaisen ajamisen lisäksi FlatOut hoitaa muutkin tonttinsa hienosti. Haastekäyrä nousee niin tasaisesti ja varkain, että edessä on koko ajan juuri oman taitotason ylittäviä kisoja - seuraava voitto on aina saavutettavissa, mutta ei koskaan ilmaiseksi. Lisäksi kisojen lyhyt kesto tekee FlatOutista erinomaisen ajanvietepelin, sillä yhden kisan ajamiseen ei mene kuin viisi minuuttia (itse olen käyttänyt FlatOutia kiertueella keskittymisvälineenä ennen keikkoja, sillä se ei vaadi pitkää sitoutumista, mutta palkitsee silti nopeasti). Pelin grafiikka näyttää ikäisekseen yllättävän hyvältä, maasto on uskottavaa ja autot mukavan rumia. 

Moottoriääniin toivoisi vähän lisää jerkkua, mutta se nyt on autopelin kohdalla sama kuin toivoisi roolipeleihin naisille taisteluhaarniskoja, jotka peittävät muutakin kuin nännit. Ainoa selkeä perskukkanen audiopuolella on kammottava musiikkiraita: se jo yksin riittäisi, että keskiössä on 2000-luvun alun pussihousumetalli. Mutta FlatOutissa ei ole saatu buukatuksi edes oikeita artisteja (varmaankin budjettisyistä), vaan lähinnä bändejä, jotka kuulostavat Rage Against the Machinelta ja Kornilta. Ainoastaan kotimaisen LAB-yhtyeen Beat the Boys soi seurassa muita kirkkaampana (tosin amerikkalaisen korvaan sekin todennäköisesti kuulostaa Garbage / Cardigans -pastissibändiltä). 

Suorastaan yllätyin, kuinka kovalla temmolla FlatOut veti mukaansa. Sitä on mukava katsoa, sen vääntäminen tuntuu mukavalta, haastekäyrä nousee juuri sopivasti ja uusien ratojen avaaminen koukuttaa. Tähän päälle kun läntätään erittäin dynaamiset ja arvaamattomat kisat, kyseessä on ylivoimainen lempparini autopeleistä. 

Ainakin siihen asti, kunnes legendaarinen Rally Trophy saadaan Steamiin (ihan millä tahansa tekosyyllä, Bugbear. Pliis?).



tiistai 25. huhtikuuta 2017

Dead Nation



Sompien kylässä
Dead Nation (PS3, PS4, PS Vita, 2010)

Zombibuumi 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen kuluessa herätti useita kysymyksiä, joista tärkein oli "miksi juuri nyt?". Ovathan mädät ruumiit ja niiden aiheuttama kuumotus olleet osa länsimaista kulttuuriperimää keskiajan ruttovuosista lähtien. 

Joku voisi väittää, että kyse on ainoasta mahdollisesta skenaariosta ydinsodan ohella, jossa vigilante-mentaliteetti on oikeutettu ja ihminen joutuu ultimaattiseen, luonnontilaiseen selviytymistaisteluun. Tämä voisi toimia psykologisena vastavetona modernisoituvassa ja sisäsiistiytyvässä maailmassa, mutta zombipeleissä selviytyminen on yleensä takapenkillä ja voimafantasia istuu ratissa, joten ei kelpaa selitykseksi.  

Tyly nihilisti sisälläni on sitä mieltä, että ainoa syy zombiteeman menestykseen liittyy 2000-luvun tieto- ja väkimäärän kasvuun: sosiaalinen media on täynnä ärsyttävää porukkaa, sapiensin aiheuttama tuho planeetalle ahdistaa ja kaikki ihmisten tekemä paha hiipii internettiä pitkin iholle. Ja koska väkivaltainen ajattelu muista ihmisistä on väärin, zombit tarjoavat täydellisen misantrooppisen paineidenpurkukanavan - niiden kanssa tolskatessa saa ihan luvan kanssa huitaista kanssa-apinaa kirveellä kaulaan, kun tämä ei enää ole ihminen vaan hirviö. Ihan niin kuin se puutarhakalusteet nenän edestä vienyt kouvolalainen FB:n kirppisryhmässä. 

2010-luvun taitteessa kalmopeliä pukkasi markkinoille niin tiiviisti, että zombisotaväsymys iski väkisinkin, mutta monta klassikkoa siihenkin saumaan ehdittiin tehdä. Nyt kun kävelevien kalmojen marssin ääni alkaa vaieta, on hyvä hetki kahlata takaisin verimössöön ja nostaa kiinteimmät kappaleet näytille. Suomen pitkäikäisimmän pelitalon, Housemarquen, Dead Nation on sellainen. 

Left for Deadin ekapersoonaräiskeen, Dead Islandin ropemyllyttämisen ja DayZ:n survivalismin sijaan Housemarque tekee sen minkä parhaiten osaa ja modernisoi kolikkopelaamista 2000-luvulle. Ylhäältä päin kuvattu räiskintä olisi kuin kotonaan ysärin arcadessa. Tarkoituksena on puskea läpi epäkuolleiden kansoittamista arkilokaatioista (hienoimpana mainittakoon Ed Wood-estetiikkaa henkivä hautausmaa jylhine hautapaasineen ja sankkoine sumuineen), listiä mätämatteja, kerätä rahaa ja päivittää tykkejä paremmiksi. Robotron 2084:sta tuttuun tapaan toisella tatilla hoidetaan pelihahmon liikuttelu ja toisella tatilla pyshyttely. Veitsenterävä analogiohjaus sopii zombiohjaukseen kuin liekinsammuttaja epäkuolleen sieraimeen ja kontrollit ovat kaikkinensa miellyttävän krispiä kamaa. 



Vaikka pelimekaniikka on sinänsä yksinkertainen - kävele ja ammu kaikki mikä piipun eteen paarustaa - tappotyötä voi tehdä kiitettävän monipuolisella tavalla. Kerron esimerkin. 

Astun ulos checkpointin turva-alueelta ja saman tien eteeni lappaa julmat määrät heiveröisempiä visvaaleja. Lippaallinen Jati-Maticista (kyllä, ihan oikeasti) ja homma alkaa näiden kaiffareiden suhteen olla suhteellisen rauhallinen, mutta läheistä sidontapaikkaa valvoneet ja sittemmin zombifioituneet solttupojat ovat kuulleet koopeeni naputuksen. 

Hoidan muutaman kauempaa ladatuilla päälaukauksilla ja kun Paha Komppania alkaa olla lähitaisteluetäisyydellä, maltan päästää ryppään kyllin lähelle ja jauhan monnit luusohjoksi sotilashaulikon makasiinin tyhjentäessäni. Samaan aikaan selustastani hiipivä iso mörkö käy rynnäkköön, joten jätän maahan moniladatun miinan ja pinkaisen kauemmas coolisti räjähdystä katsomatta. Loput peruszombit hoidan paukuttelemalla varashälyttimet parista autosta piippailuhoukuttimiksi ja räjähtävät bensatankit viimeistelevät suolibusineksen. 

Eikä konstivalikoima suinkaan lopu tähän, kiitos monipuolisen ympäristön hyödyntämisen ja laajan paukkurauta- sekä räjähdevalikoiman. Kapeat kujat voi sumputtaa helposti liekinheittimellä ja pakottaa zombit kävelemään tulimuurin lävitse. Jos katolta lässähtää läjä kuollutta lihaa joka alkaa pikkuhiljaa kavuta jaloilleen, kasaan paiskattu molotovin cocktaili pitää bilekansan liekeissä. Lähtökohtaisestikin tehokkaita aseita voi päivittää vapaasti ja monipuolisesti, mikä ehdottomasti kannattaa - jos ei muuten niin nähdäkseen, millaista jälkeä tappiinsa viritetty rynnäkköhaulikko tekee zombilaumassa.



Palkitsevasta taistelusta kiitos kuuluu myös onnistuneelle viholliskavalkadille. Peruszombit kaatuvat suhteellisen iisisti, mitä nyt sotilaat ja palomiehet syövät keskimääräistä raavaampina lihansyöjinä muutaman patruunan enemmän. Peruszombejakin on liikenteessä paljon, mutta varsinaisen muurahaisefektin aiheuttavat ihottomat, mädät zombiet, jotka kompensoivat surkeaa kestävyyttään järjettömällä volyymilla. 

Bioaseiksi zombiepidemiaa vastaan kehitetyt spesiaalikaverit muistuttavat joiltakin osin Leftiksen kalmoja (kuten vauhdilla rinnuksiin pyrkivä Hunter-kopio ja paloiksi mässähtävä, enemmän kuin vähän Boomeria muistuttava möllykkä), mutta mukaan mahtuu myös omaperäisempiä tapauksia, kuten niskaan nykäsmäisellä ponnistuksella jysäyttävä Jumper ja holleille läjän pikkunatiaisia huudollaan houkutteleva Mouth. Yksi vihulaisista aiheuttaa aitoa pelkoa ja ahdistusta. Kun Mothmania ulkomuodoltaan muistuttavan ja parilla slaissauksella selviytyjän kahtia huitaisevan Cutterin raskaat askeleet alkavat kaikua nurkan takaa, tulee housuun aina vähän ylimääräistä kakkaa.

Dead Nation on aivan järjettömän hyvännäköinen PS3-peli. Pikkutarkkuus ja pieteetti yhdistyvät notkean luonnolliseen animaatioon - ympäriinsä mässähtelevästä goresta puhumattakaan. Komeus kuorrutetaan mellevillä tulipalloilla ja törkeän hienoilla valoefekteillä. Hienointa on, että visuaalikarkkia ei ahdeta pelaajan silmille liikaa, vaan graafikoiden työmoraalin huomaa pienistä yksityiskohdista, kuten aidan läpi siiviläksi solahtavasta taskulampun tuikusta tai mätien zombien lampunvalossa kiiltävästä ihosta. 

Pelimoottori on lyhyesti sanottuna helvetin hieno. Ruudulle mahtuu loputtoman oloinen määrä vainajaa ja silti jokaisen raadon realistinen mätkähtely lasketaan erikseen. Erityisesti räjähtävän auton ympäriinsä lennättämät zombit hykerryttävät joka ikinen kerta - räsynukkeanimaatio vakuuttaa eikä purkkianimaatiofiilistä synny missään vaiheessa. Äänimaailma tukee visuaalista ilmettä hyvin - erityisesti kovimpien rynnäkköjen aikana nopea pulssitykytysmusa luo mainiota vastapainoa hiljaisten hetkien purkkienkilinälle ja kaukana vaikertaville zombeille. 



Onnistuneen audiovisuaalisen otteen ansiosta Dead Nation on ylhäältä kuvatuksi räiskyttelypeliksi yllättävän kuumottava ja tunnelmallinen. Intensiteetti on paikoitellen häkellyttävän kova - eräskin kenttä meni niin tiukoissa fiiliksissä, että huomasin pidättäneeni nielaisua kirjaimellisesti 45 minuutin ajan. Moniko peli voi sanoa mainoslauseenaan "Niin jännä, ettet uskalla nielaista"? Samaten käsien kramppautuminen kentän päätteeksi kielii siitä, että kuvaruudun eteen nauliutuminen on melko sananmukaista. 

Eihän DN mikään täysin ongelmaton tapaus ole, tietenkään. Sähköpöristin on melko turha ase, ympäristössä voisi olla enemmänkin taistelua muokkaavia objekteja ja aina välillä zombiet jäävät piiloon jonkin katonreunuksen alle ja hyökkäävät sieltä täysin arvaamatta rinnuksiin kiinni. Juoni voisi olla kreatiivisempikin - armeijan suunnittelemat bioaseet ja niiden perässä juokseminen ovat zombigenressä yhtä tuore idea kuin toisen näytöksen lopun välirikko romanttisissa komedioissa. Tarinasta nillittäminen on toisaalta melko turhaa, sillä näin minimalistisessa pelissä motion comicina kerrottu vähäeleinen tarina on vain hieno bonus. Plussaa tulee antaa siitä, että tarina kerrotaan kolmella eri tavalla riippuen siitä, pelaako miehenä, naisena vai molempina.

Pikkuviat on ylipäätään suhteellisen helppo painaa villaisella, kun Housemarque heittää yksinpelin päälle täydellisen co-op-moodin. Yksinpelin kampanjan voi tahkota läpi kaverin kanssa asepäivittelyine kaikkineen ja ekstraisolla zombimäärällä höystettynä (tästä en löytänyt faktaa mistään, mutta siltä se ainakin tuntuu). Muuten kertakaikkisen hienosti toteutetun kimppapeluun ainoa kompastuskivet ovat pelaajamäärän rajoittuminen kahteen ja pelaajien pakottaminen pysymään samalla ruudulla. Jälkimmäisen voisi kuitata zombimaailman sisäisellä logiikalla, jossa selkä selkää vasten taisteleminen on elinehto, mutta tosiasiassa Dead Nationissa pärjääminen vaatii julman määrän liikettä. Noh, harjoitus tekee mestaajan. 

Housemarque on siitä mahtava lafka, että he tekevät kerta toisensa jälkeen huippupelejä, jota kukaan ei osannut odottaa tai toivoa. Dead Nation on juuri sellainen peli.