Kuumaa kamaa
Ensimmäiset pomput Super Mario Brosissa. Sähäkästi liikkuva kolmiulotteinen ultraväkivalta Doomissa. 3D-kortin esiinloihtimat partikkeliefektit Half-Lifen hiukkaslaboratoriossa. Ensimmäinen Counter-Striken headshot pelaajaan, jonka tietää olevan toinen ihminen. Näkymättömällä keilapallolla heittäminen Wii Sportsissa. Loputtomat ideat ja niiden melkein rajattomat toteuttamismahdollisuudet Minecraftissa.
Nämä kaikki ovat minulle käänteentekeviä hetkiä pelaamisen historiassa - lähtemättömästi mieleen jääneitä kokemuksia, jotka muuttivat näkemystäni pelaamisesta kertaheitolla. Niiden jälkeen tiesi, että paluuta ei enää ole. Ei ole ollenkaan sattumaa, että kyseiset merkkipaalut ovat myös peliteollisuuden virstanpylväitä laajemmassakin skaalassa: Marion huippupelattavuus, FPS-räiskintöjen nousu, 3D-korttien grafiikkamullistus, verkkopelaaminen, liikeohjaus ja proseduraalisen pelimaailmasuunnittelun rajaton venyvyys. Nämä yksittäiset tekijät muuttivat pelaamisen luonnetta pysyvästi.
Kyseiset elämykset ovat kuitenkin hyvin harvinaisia, sillä yleensä ne merkkaavat vallankumouksen alkua eikä nopeasti kehittyvällä pelialallakaan pyörää keksitä vuoden välein uudelleen. Siksi Superhot VR on niin merkittävä juttu: se asettuu täysin vaivattomasti tuolle kunniakkaalle janalle, siirtyy kättä rennosti heilauttamalla superklassikkoelämysten porukkaan. Superhot VR on jotain muuta, jotain sellaista mitä en ollut ikinä kokenut enkä edes tietyssä mielessä kuvitellut mahdolliseksi - siitäkin huolimatta, että olen äpöstellyt VR-tekniikan kanssa jo vuoden päivät eikä uuden median tuoreus enää riitä yksin yllättämään.
Superhot VR:n taika ei ole siinä, että se on hyvä VR-peli vaan siinä, että avaa pelaajalleen kokonaan uuden maailman - maailman, jota ei pitänyt mahdollisena. En olisi ikinä uskonut, että mikään peli voisi saada minut - keski-ikää lähestyvän munkinrasvamuuntajan - FYYSISESTI kokemaan olevani Matrixin Neon kaltainen supersankaritason toimintatähti. Mutta sen Superhot VR tekee.
Pelin pohjaidea on yksinkertainen: pelaaja heitetään toistuvasti altavastaajana keskelle tilannetta, jossa punaisista kristalleista koostuvat pahikset ovat tulossa rinnuksiin kiinni (jatko-osan nimi voisi olla Suomalaisella Nakkikioskilla VR). Tilanteesta täytyy muodostaa sekunneissa kokonaisarvio ja ryhtyä toteuttamaan sitä pahisten listimiseksi - oikea genre Superhotille lienee puzzleräiskintä. Sen pelaaminen muistuttaa suuresti Hotline Miamia - ylivoima on aina murskaava ja omat resurssit vähissä, joten avain voittoon löytyy osatavoitteiden suorittamisesta oikeassa järjestyksessä. Mutta kuten Hotlinessa, asioihin ei ole yhtä oikeaa ratkaisua ja tilanteista joutuu usein selviämään nopeasti improvisoimalla, mikä luo tapahtumiin dynamiikkaa ja arvaamattomuutta.
Peliä ohjataan kahdella Move-kapulalla, joten liikkuminen rajoittuu parin askeleen ottamiseen ja kropan heiluttamiseen - tilassa liikkumista Superhotissa ei ole ollenkaan, vaan yhden pahislauman tultua niitatuksi peli teleporttaa antisankarin aina uuteen spottiin myllyttämään. Liikkumisen rajoittuneisuus haittaa vähemmän kuin aluksi luulisi, sillä tilanteet ovat niin nopeita, ettei niissä ole aikaa sprinttailla paikasta toiseen. Ja pienestä pelialastaan huolimatta Superhot VR on erittäin fyysinen peli: 45 minuutin pelisession jälkeen olin hiestä läpimärkä ja täysin puhki. Ja ihan helvetin ällikällä lyöty, sillä päässäni tapahtui koko pelisession ajan jotain täysin ennenkokematonta.
Superhot VR:n keskeinen kikka on ajan kanssa leikkiminen: aika liikkuu vain kun pelaaja itse liikkuu. Alussa taisteluissa ottaa järkiään turpiin yrittämällä tehdä kaiken mahdollisimman nopeasti, mutta kun tajuaa malttaa, peli aukeaa ihan toisella tavalla ja matrixmaisesta luotien väistelystä tulee fyysinen tosiasia.
Esimerkkiskenaariossa seison sillalla ja molemmilta puolilta karkaa kimppuun yhteensä neljä vihollista, joista kahdella etummaisella on puukko. Kyykistyn hitaasti, jolloin ensimmäisten vihollisten huitaisu menee ohi ja nousen kyykystä lyöden samalla molempien kekluttajien leuat murskaksi, jolloin heidän puukkonsa lennähtävät ilmaan. Nappaan ne suoraan ilmasta käsiini ja edes katsomatta sivuilleni isken veitsillä vasemmalle ja oikealle puolelleni irrottaen kahden jälkimmäisen pahiksen kupolit hartioista. Koko touhuun on kulunut muutama sekunti ja nyt en enää vain seiso sillalla, vaan minulla myös seisoo sillalla. Tämän tason voimafantasiaa en ole koskaan kokenut.
Ja tällainen Superhot VR on: ääriään pursuava lauantaipussi toinen toistaan älyttömämpiä toimintaleffakohtauksia, joissa altavastaajasankari päihittää joukon ylivoimaisia pahiksia aikaa hallitsemalla ja luotien alta turvaan hivuttautuen. Siinä ei ole periaatteessa mitään uutta, mutta toiminnan fyysisyys ja VR-tekniikka luovat tilanteisiin täysin ennenkokematonta immersiota. Kontrollin tunne on täydellinen. Kun ekaa kertaa nappaa haulikon kesken ilmanlennon niskan takaa ja pyöräyttää sen sekunnissa hölmistyneen vihollisen leuan alle, sitä hämmästyy itsekin. Eihän tällaisen pitäisi olla mahdollista ja silti minä tein sen. Ja tunne on nimenomaan se että tämän teki itse, koska pelihahmoa ei ohjata kahdella tatilla vaan sinä OLET pelihahmo.
Ja kun homma alkaa tulla tutuksi ja pelin mekaniikka siirtyä selkäytimeen, touhuun tulee toimintaelokuvamaista kikkailua ja fiilistelyä. Minulla on esimerkiksi täysin eeppisen ja saumattoman murhakombon päätteeksi heittää aseet käsistäni pois, ikään kuin osoittaakseni täyttä ylivoimaani vihollisia vastaan. Vihollisen ampuminen edes katsomatta tätä herättää samaa kaikkivoipaisuuden tunnetta. Se on typerää ja lapsellista, toki, mutta leikkiessä saa olla typerä ja lapsellinen.
Kieltämättä tällaisen väkivaltafantasian kokeminen näin täysvaltaisena herättää ajatuksia siitä, onko tällainen touhu ylipäätään tervettä - saako väkivalta tuntua näin hyvältä? Siksi olen erittäin iloinen siitä, että Superhot VR on tarkoituksellisesti hyvin keinotekoinen maailma. Vaikka metodit vihollisten tuhoamiseen ovat hyvin realistisia arkipäiväisine aseineen, pelin tapahtumat sijoittuvat hyvin viitteellisesti esitettyyn virtuaalitodellisuuteen.
Jos viholliset olisivat kristallikidekimppujen sijaan oikeita ihmisiä, haulikkoleikit eivät tuntuisi pätkääkään hauskalta. Ja kun ero fiktion ja todellisen maailman välille on vedetty näin selvärajaisesti, Superhot VR ei tunnu vastenmieliseltä. Se muistuttaa pelaajaa koko ajan siitä, että kyse on vain hölmöstä leikistä, jonka on tarkoitus saada sinulle hyvä olo - asia alleviivataan sillä, että mittelöiden päätyttyä myös pelihahmo ottaa virtuaalikypärän päästä ja palaa kämäiseen nörttikämpäänsä, jossa ei pitäisi haaveilla supersotilaan roolista vaan siivota.
Entä jos ei koe peliä samalla tavalla kuin minä? Huonompi homma, koska kyseessä on tasan yhden tempun poni, josta ei riitä pelattavaa kovin moneksi tunniksi. Mutta en pidä tätä kohtaloa kovin todennäköisenä: joka ikinen ystävä, joka on luonani Superhotia kokeillut, on näyttänyt kovin erilaiselta virtuaalikypärän päästä pois ottaessaan - kyse on niin mullistavasta kokemuksesta, että siitä on hyvin vaikea olla vaikuttumatta.
Kaikkea se sapiens keksii.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti