Näytetään tekstit, joissa on tunniste seikkailupeli. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste seikkailupeli. Näytä kaikki tekstit

sunnuntai 19. maaliskuuta 2017

Gone Home




Ketään kotona? 

Gone Home (PS4, useita, 2013) 

Keväällä 2015 keskustelin kahden radiotoimittajan kanssa suorassa YleX:n lähetyksessä. Olin haukkunut heidän duuninsa edellisenä päivänä Facebookissa, kun tyypit väittivät, että "Suomi menestyy pelialalla siksi, koska olemme luontaisesti epäsosiaalisia nörttejä". 

Moinen yleistävä ja trivialisoiva näkemys pelaajista ei toki ole niin vaarallista kuin vaikkapa rasististen tai homofobisten näkemysten levittäminen, mutta silti helvetin väsyttävää stereotypisointia. On käsittämätöntä, että tiedonvälittäjät eivät hoida duuniaan kunnolla, vaan pistävät valtakunnanverkossa jakoon 30 vuotta sitkeästi pelaajiin liitettyjä vähätteleviä ja marginalisoivia stereotypioita. 

Toinen aspekti - mistä käytiin enemmän keskustelua itse lähetyksessä - oli toimittajan väite siitä, että pelit ovat "pelkkää viihdettä". Minulta kysyttiin, että mikä tässä on ongelmallista, kun eihän viihteellisyydessä ole mitään pahaa. Vastasin että ei niin, mutta pelien väittäminen PELKÄKSI viihteeksi osoittaa huonoa tietämystä ja antaa liian kapean kuvan peleistä ilmaisuvälineenä. 

Kahta minuuttia myöhemmin jouduin vastaamaan tähän samaan kysymykseen uudelleen, koska puheradiotoimittajan työ ei ole ottaa asioista selvää tai kuunnella muita, vaan puhua mahdollisimman paljon siitä, miten vähän hän tietää. Siksi hän on töissä puheradio-ohjelmassa eikä uutistoimituksessa. 

(Ai että jäikö tapaus kaivelemaan? Ei tietenkään, mistä moinen kysymys?)




Seison edelleen pointtini takana. 2010-luvun edetessä pelit astuivat murrosikään: merkkejä kypsyydestä ja aikuisen ajattelukyvystä alkaa ilmestyä sinne tänne. Papers, please ottaa kantaa rajavalvonnan harmaaseen moraaliin, Spec Ops: The Line käsittelee sodan vaikutusta mielenterveyteen ja Walking Deadit puhuvat aikuisten asioista aikuisten kielellä - välillä niin lohduttomasti ja suoraan, että itku pääsee. Jopa viihteellisimmissä valtavirtapeleissä on ollut nähtävissä selkeää kypsyysasteen nousua: esimerkiksi tuore Battlefield 1 on verkkomoninpeliräiskintä, jossa sota ei ole pelkästään siistiä ja coolia vaan myös brutaalia, rumaa ja tarkoituksetonta lihamyllyä. 

Pelien nimittäminen pelkäksi viihteeksi jättää kokonaan huomiotta oikeasti kunnianhimoiset pelit, tarinankerronnaltaan innovatiiviset pelit, syvälle ihmisyyteen kurkottavat pelit - sellaiset kuin Gone Home.

Gone Home alkaa, kun nuori amerikkalaisnainen saapuu vanhempiensa luo pitkän reilireissun päätteeksi. Talo on outo, sillä naisen ollessa matkalla perhe on muuttanut uuteen kotiin. Vielä oudompaa on se, että ketään ei ole vastassa: koko valtava kartano ammottaa autiuttaan, ulkona ryskää ukkonen ja ketään ei näy missään. Äkkiseltään voisi luulla, että tästä alkaa varsin perinteinen kauhuseikkailu, mutta ei: Gone Home on herkästi kirjoitettua perhedraamaa, jonka edetessä ei tavata yhtään ihmistä. Kuulostaa oudolta, toimii älyttömän hyvin. 

Gone Homessa on äärimmäisen vahva tunnelma. Ulkona raivoava myrsky yhdistettynä isoon autioon taloon lataa kehiin tutun lapsuusfiiliksen: koko ajan pelottaa vähän, vaikka tietääkin ettei tässä mitään pelättävää oikeasti ole, oma kotihan tämä. Hienosti suunnitellun talomiljöön lisäksi Gone Homen uskottavuutta ja siellä olemisen tunnetta paranta hienosti hoidettu ajankuva: 1990-luvun fiilis rakentuu autenttiseksi VHS-nauhureiden, bändijulisteiden ja Super Nintendo-kasettien kaltaisten yksityiskohtien kautta - jopa lehtien taitto ja ihmisten tyyli noudattelee hienosti ysärillä vallinneita tyylisuuntia. 



Pelimekaniikaltaan Gone Home on älyttömän simppeli, niin yksinkertainen että se istahtaa vaivattomasti "kävelysimulaattoreiksi" irvailluiden tarinapelien kategoriaan. Protagonistin silmistä kuvatussa seikkailupelissä kävellään ympäri autiota taloa, pengotaan tavaroita ja yritetään vihjeiden kautta päästä seuraavan tiedonmurusen luo. Varsinaista taitopelaamista tai reaktiotaitoja ei tarvita, koko pelin painopiste on tarinankerronnassa.

Siksi on suuri onni, että pelin tarina on niin hyvin kirjoitettu ja hyvin kerrottu. Talosta löytyvien kirjeiden, muistiinpanojen ja päiväkirjamerkintöjen kautta rakentuva stoori on aito, yksityiskohdiltaan tarkka ja hengeltään äärimmäisen lämmin. Päähenkilön perhe tuntuu todellisilta ihmisiltä: he pelkäävät, kertovat toiveistaan ja välittävät toisistaan. Kirjailijaisä kamppailee alkoholismin ja tyhjän paperin kammon kanssa, miehensä umpikujaan turhautunut äiti haikailee avioliiton ulkopuolelle ja teini-ikäinen pikkusisko ei saa vanhempien keskinäisten ongelmien takia saa kunnon tukea omiin kasvamisen kriiseihinsä. Kaikki hahmojen ongelmat yksityiskohtia myöden tuntuvat inhimillisiltä ja aidoilta - ja tämän vuoksi heidän pitämisensä poissa ruudulta on erittäin tehokas ratkaisu. Nyt huonosti animoidut polygonipäät eivät tule rikkomaan autenttista fiilistä. 

Gone Home on ennen kaikkea tarina nuoruudesta. Tarinan keskiöön nousee päähenkilön pikkusisko Sam, jonka päiväkirjamerkintöjen kautta tarinan päälankaa kuljetetaan. Teini-iän kompleksisuuden kaikki elementit ovat paljaana näkyvillä: epävarmuus sopeutumisesta uuteen kouluun, tunne siitä että vanhemmat eivät edes yritä ymmärtää, ensirakkauden epävarmuus ja kömpelyys. Gone Home käsittelee aikuiseksi kasvamisen vaikeutta suoraan muttei inhorealistisesti, hellästi muttei lässyttäen, kauniisti mutta ei romantisoiden. Nuoruus on kipeää ja kaunista aikaa, ajanjakso, jossa maailman parasta tunnetta seuraa usein maailman kauhein. 



Kaikkein kovimmin raapaisee Samanthan toistuva turhautuminen, avuttomuus ja yksinäisyys rakkautensa suhteen. Koska rakkaus on yhteisölle vääränlaista, hän joutuu salaamaan onnellisuutensa ja piilottamaan surunsa, koska muut eivät ymmärrä. Juuri tuo tunne - kukaan ei tajua miltä minusta tuntuu, enkä voi kertoa kenellekään, koska muut eivät hyväksy tunteitani - on niin voimakkaasti teini-iän keskiössä, että sen nostaminen teini-iästä kertovan Gone Homen keskeiseksi teemaksi on yksinkertaisesti paras mahdollinen ratkaisu. Gone Home puhuu rakkaudesta, seksuaalisuudesta ja ihmisten tasa-arvoisesta oikeudesta onnellisuuteen virkistävän suoraan ja ilman joutavaa moraaliverhoilua. 

Samanthan tarinan etenemistä seuraa sydän vereslihalla: harvoin, jos koskaan, olen välittänyt näin voimakkaasti siitä mitä pelin päähenkilöille tapahtuu. Ja kauneinta on se, että kaikki sielussa helähtävä tehdään yksinkertaisilla ja arkipäiväisillä asioilla: ei kaatuvia Eiffel-torneja Call of Dutyn tyyliin, ei ihmiskunnan loppua reapereiden syleilyssä Mass Effectin tapaan. Vain tavallisia ihmisiä ja heidän tavallinen tarinansa hyvin kerrottuna. Se riittää. 

Pelin päättyessä istuin silmät vetisinä tuolissa, ihmetellen ihmiseloa ja sen monimuotoisuutta. Tunsin syvää onnea siitä että maailmassa on rakkautta, tunsin syvää haikeutta siitä että oma nuoruuteni on kadonnut aikaan vuosia sitten. Tunsin voimakkaana kaikille meille yhteisen halun kertoa tarinoita, tulla ymmärretyksi, löytää rakkautta. 

Myötäelin kaikille ihmisille yhteisiä toiveita, haluja ja pelkoja, tunsin miten ihminen kymmenen tuhansien vuosien ajan on ojentanut kättään toista kohti, koska pitää tästä ja haluaa toisenkin pitävän hänestä. 

Aika hyvin "pelkältä viihteeltä". 


torstai 14. tammikuuta 2016

The Secret of Monkey Island





Piraattipeleistä paras

The Secret of Monkey Island (PC, useita, 1990-2009)

Ainakin kolme asiaa paaluttui tolppaani, kun yhdeksänvuotiaana otin hapuilevia seikkailupeliensiaskeleitani Monkey Islandin äärellä: englannin kielen taidon tärkeys, hyvän käsikirjoituksen merkitys ja Pelit-lehden olennainen rooli osana suomalaista pelikulttuuria. 

Olin nimittäin ensimmäistä kertaa Apinasaarta kohti matkatessani aivan liian nuori tajuamaan puoliakaan pelistä, jossa lähes kaikki tekeminen pohjautuu englanninkieliseen dialogiin. Mutta äidin paksun punakantisen sanakirjan ja Pelit-lehden läpipeluuohjeen myötävaikutuksella onnistuin kahlaamaan ensimmäisen Monkey Islandin alusta loppuun - ja vaikka mitään erityistä oivaltamisen iloa en päässyt walkthrough kourassa nauttimaankaan, pelin mietitty visuaalinen ulkoasu, erinomaiset hahmot ja hersyvät vitsit tekivät nuoreen peliukkoon kovan vaikutuksen. Kiinnostus seikkailupeligenreen oli syntynyt, eikä siinä kauan astmakärsä tuhissut kun diskettiasemaan singahtivat myös Sam & Max Hit the Road ja Day of the Tentacle. 

Secret of Monkey Island on minulle yksi NIISTÄ peleistä, tärkeistä teoksista, joiden pelkkä tunnusmusiikki tuntuu vievän minut johonkin parempaan paikkaan. 

Joten pienet ovat paineet Apinasaaren HD-grafiikkaan päivitetyllä ja ääninäyttelyllä höystetyllä tuoreimmalla inkarnaatiolla: voiko mikään peli muka oikeasti olla niin hyvä, että se kestää yli 20 vuoden painolastin ja nostalgian sumentamien linssien puhtaaksipyyhkäisyn?




Helposti, jos LucasArtsin klassikkoseikkailuista on kyse. Secret of Monkey Island on edelleen puhdasta rautaa.

Peli starttaa kun uuvelo piraatinalku Guybrush Threepwood saapuu Meleen saarelle aikeenaan ryhtyä merirosvoksi. Pelaajien onneksi peli sijoittuu esiteolliseen aikaan ja sitä myöden Karibianmerelle - 2010-luvun Guybrush seikkailemassa Somalian rannikolla voisi olla liian masentava pelikokemus. Päästäkseen piraattien kovapirriseen porukkaan sankarin täytyy suoriutua kolmesta testistä, mutta juuri kun touhu ottaa tuulta alleen, pahamaineinen aaverosvo LeChuck kaappaa saaren kuvernöörin salaperäiselle Apinasaarelle. Kun pelastuspartion kuljettimena on matoinen purtilo, miehistönä kapinoiva laiskurilauma ja sitä johtaa toistaitoinen säheltäjä, on käsillä melkein Adam Sandlerin uutuusleffan kuuloinen pukamapremissi ja samanmoinen sähellyssinfonia. 

Tärkein ero Sandlerin ja Apinasaaren välillä on se, että Secret of Monkey Island on pysynyt hauskana. Siis oikeasti, todella todella hauskana - vitsien spektrissä riittää venymävaraa nopeasta nakkeludialogista visuaalisiin gägeihin, absurdeihin perseilyihin, popkulttuurireferensseihin ja jopa hilpeisiin neljännen seinän rikkomisiin. 

Jälkimmäisistä ylivoimaisesti kovin liittyy kohtaukseen, jossa Guybrush putoaa vuorelta ja peli ilmoittaa Sierran peleistä tutulla tekstiruudulla päähahmon kuolleen. Mutta koska LucasArtsin peleissä ei enää Maniac Mansonin jälkeen voinut potkaista tyhjää, Guybrush singahtaakin yhtäkkisesti takaisin vuoren laelle ja toteaa lakonisesti: "Rubber tree.". MAHTAVAA. Kuittailuun ja vastanaljailuun perustuva miekkailu - jossa todellinen mittelö käydäänkin sanan säilällä - on edelleen täysin nerokas keksintö. Secret of Monkey Island edustaa minulle ammattikoomikkona käsikirjoittamisen tasoa, jolle haluan jonain päivänä yltää (pelkkä alla näkyvä ruutukaappaus sai minut hekottelemaan ääneen).

Juoni ei kauheasti omaperäisyydellään kenenkään päätä ravista - omien kykyjen todistaminen ja palkintonaisen jahtaaminen ovat niin kuluneita pelikliseitä, että niiden pitäisi olla pelimaailmassa enää todistamassa Nintendon jämähtäneisyyttä. Hahmot kuitenkin pelastavat moneen kertaan nähdyn tarinan: Guybrush, LeChuck, aavepiraatit, Miekkamestari ja monet muut tyypit ovat kaikki mainiosti kirjoitettuja, loogisia ja monipuolisia hahmoja. Ja vaikka premissi onkin aika perinteinen ritarin tarina, Guybrushin lemmitty Elaine on kaikkea muuta kuin perinteinen patatumppu suorana seisoskeleva seinäkoriste - itse asiassa monet nykypäivän videopelisankarittarten laatijat joutaisivat ottaa Karibianmereltä mallia kirjoittamiseensa. 





Käyttöliittymä on scummia ja toimii hyvin: alavalikosta valitaan verbi (avaa, käytä, sulje ja niin edelleen) tahi inventaarion värme ja hiirellä sille kohde. Hotspotit löytyvät maastosta hyvin eikä pikselinnysväystä tarvitse tehdä kuin muutamaan otteeseen. Pulmat ovat myös pääosin erinomaisia ja niihin annetaan sen verran napakasti osviittaa dialogissa, että jouduin turvautumaan pelin sisäiseen vinkkitoimintoon vain parissa epäloogisemmassa kohdassa (mistä hitosta kukaan muu kuin zoofiili tietää että apinalle pitää antaa juuri VIISI banaania ennen kuin se seuraa sinua viidakkoon). Apinasaaren puzzlet ovat juuri sellaisia kuin hyvässä seikkailupelissä kuuluukin olla - ratkaisu tuntuu aina olevan ihan käden ulottuvilla mutta poimujaan saa silti pariin otteeseen vaivata huolella. Muutamat pulmista ratkeavat jopa dialogin keinoin, kuten Stanin kanssa suoritettu laivantinkuupieti. 

Uusintaversio toi mukanaan uuden ulkoasun, käyttöliittymän että ääninäyttelyn - enkä oikein pidä mistään niistä. Dialogi on kyllä nauhoitettu hyvin ja ääninäyttelijät tekevät duuninsa mallikkaasti, mutta tosiasiassa aivoni lukevat tekstin nopeammin kuin näyttelijät sen puhuvat, joten koin höpötyksen lähinnä turhana hidasteena. Hiiren rullaa hyödyntävä käyttöliittymä kyllä säästää ruudulta tilaa lähes kolmasosan pelialasta vievän SCUMM-monsterin sijaan, mutta ei mitenkään yllä käytettävyydessä alkuperäisen tasolle. 

Ja mitä uuteen taiteeseen tulee, niin arvostan kyllä remaken tekijöitä pyrkimyksestä säilyttää alkuperäinen ote sovittamalla kaikki animaatio vanhoihin sykleihin, mutta jokin uudessa ulkoasussa silti tökkii. Guybrush on ruipula kynäniska, kaikki on vähän turhan puleerattua eikä vanhan version persoonallisuudelle pärjätä mitenkään. Taide olisi pitänyt joko tehdä täysin alkuperäistä kopioiden tai reilusti omaan suuntaan vieden, nyt ollaan puolimatkassa. Kiitosta täytyy kuitenkin antaa pelin vaivattomalle tavalle hyppiä eri versioiden välillä napinpainalluksella. Ja jos uusi ulkoasu houkuttelee edes yhden seikkailupeliummikon Apinasaarelle, on uusi versio paikkansa ansainnut.








Lähes 20 vuoden tauon jälkeen minulla oli Apinasaarella ihan mahtavaa. Vitsit naurattavat, audiovisuaalinen ote luo täysin omanlaisensa tunnelman, hahmot ovat äärimmäisen pidettäviä ja tarina rullaa eteenpäin vauhdikkaasti. Ehkä jopa liiankin kanssa: ainoa sumentuma, jonka vuodet olivat muistoihini tehneet, liittyy pelin kestoon. Pikkupojan mielessä seikkailu tuntui loputtoman suurelta, nyt pelikello näytti tarinan päättyessä seitsemää tuntia. Enemmänkin olisi tehnyt mieli, mikä on aina huippupelin merkki. 

Secret of Monkey Island on ikiklassikko, eräänlainen videopelin arkkityyppi johon seikkailupelejä verrataan nyt ja tulevaisuudessa. Ja täysin aiheesta. 



maanantai 24. elokuuta 2015

Jurassic Park: The Game





 Naamat puuta, saurukset rautaa
Jurassic Park; The Game (PS3, useita, 2011-2012)

Jurassic Park: The Game. The Game. Nyt on laitettu panoksia pöytään. Tämä ei meinaan ole mikään When Harry Met Sally (On Isla Sorna) tai InGen Tittie Tetris vaan Jurassic Park THE GAME. 

20 vuotta on äpöstetty paskaa pannulla ja nyt on TellTalella näytön paikka, onhan tämä sentään sama lafka kuin legendaarisen hyvässä Walking Deadissa, ei muuta hauis esiin, rahkaa koneeseen, perkele, tästä se lähtee...ei lähde. 

Eihän se lähde. Keskinkertainen on. Niin kuin Jurassic Park-pelit korkeintaan ovat. 

Mutta toisin kuin sopisi odottaa, Jurassic Park The Game ei ole sentään kauhean huono. Parhaimpina hetkinään se on jopa loistava (mihin ei ole yltänyt yksikään aiempi Jurassic Park -peli miinus The Lost World-kolikkopeliammuskelu). Sopivampi nimi olisikin ollut Jurassic Park: Almost The Game, sillä paikoitellen päästään jo  lähelle. 

Neljään episodiin jaettu tarina sijoittu ensimmäisen elokuvan kohtaloniltaan - siihen, joka opetti meille kaikille, että pyylevälle nörtille jos antaa liian vapaat kädet, niin ei tule hyvä liskoyö siitä (PAITSI jos kyseessä on Guillermo del Toro ja mukaan laitetaan jättiläisrobotteja, mutta se on ainoa poikkeus).

Juoni on alkupäässä melko kekseliäs: Nedryn varastamia dinosaurusten alkioita laiturilla odottelevat kriminaalit lähtevät etsimään miestä ja löytävät vain suolilla sisustetun Land Roverin. Dilophosauruksia ja toisia  pusikossa vilahtelevia myrkkysauruksia paetessaan toinen rosmoista törmää puiston eläinlääkäri Hardingiin ja hänen teini-ikäiseen tyttäreensä. Epätasainen tiimi täydentyy vielä myöhemmin geenitutkijalla ja kahdella palkkasotilaalla - maalina on päästä saarelta poies mahdollisimman pian. 

Faniserviisinä JPTG loistaa suurimman osan ajasta. Tapahtumapaikat on mallinnettu uskollisesti, dialogi viittaa emoteokseen ja pienejä knoppeja vilisee. Omistautumisen asteesta kielii se, että Harding kertoo aiemmin työskennelleensä San Diegon eläintarhassa - tieto, joka löytyy pelkästään lukemalla Crichtonin alkuperäinen kirja. 

Silti peli ei jää lähdemateriaalinsa vangiksi, vaan tuotu mukaan rohkeasti omia juttuja ja laajennettu kaanonia. Hauskana metahuomiona peli ottaa myös kantaa siihen, miksi Jurassic Parkin dinosauruksissa on niin paljon virheitä - velociraptorit ovat aivan liian isoja (oikeasti olivat kalkkunan kokoluokkaa), dilophosaurusten myrkynsylkemisestä ei ole mitään todisteita ja kaikilta elikoilta puuttuvat höyhenet (joita oli todella, todella monella petosauruksella). 

Peliä taustoittavasta ja dinosauruksia esittelevästä tiedemiehen päiväkirjasta käy ilmi, että todennäköisesti häslääminen dollarinkuvat silmissä pisti Henry Wun oikomaan geenimanipulaatiossa ja siksi kaikki eläimet ovat vähän sinne päin. Paitsi tietysti MOTHERFUCKING T-REX, joka on koko pelin ylivoimaisesti parhaiten tehty hahmo ja tasan yhtä kuumottava paskiainen kuin aina ennenkin - kyseessä on koko JP-pelihistorian yksi parhaista tyrannosauruksista ja siitä Telltale ansaitsee minulta isot propsit. 





Niitä propseja kyllä pelin edetessä sitten tarvitaan ja paljon, sillä kokonaisuutena Jurassic Park: The Game on aivan hele-vetin epätasainen tekele. Jokaista toimivaa asiaa kohti on kaksi juttua, jotka ovat ihan sinnepäin. 

Ensimmäinen episodi on vähän takkuisen alun jälkeen aivan mahottoman hyvää Jurassic Park-viihdettä: triceratops myllyttää tyrannosauriin kanssa, vierailijakeskuksessa piilotellaan rexiltä kusi sukassa ja lopun toimintakohtaus (jota en henno spoilata) on aivan älyttömän intensiivinen. 

Ja sitten sukelletaankin pää edellä kakkaan ja pysytään siellä puolet pelistä. 

Ylivoimaisesti huonointa JPTG:ssa ovat ärsyttävät hahmot ja kankea dialogi. Ensimmäinen osa vielä menettelee, sillä keskiössä olevat Harding ja hänen tyttärensä Jess ovat niin mukavan ja aidon oloisia tyyppejä, että kliseroskiksesta kaivettua latinokovismuija Nimaa (joka luonnollisesti lipsahtaa kielessään natiiviin aina kun tilanne on vähän tiukempi) vielä sietää. 

Mutta kakkosepisodissa estradin varastaa täysi pallinaamarikaksikko: palkkikset Oscar ja Billy, joista toinen on steroideja nälkäänsä syönyt Gimli ja toinen jatkuvasti vehkeellään ajatteleva, Dreamworks-virnuileva super not cool dude. Vaikka molemmat ovat muka karaistuneita ammattisotilaita, kummallakaan ei ole minkäänlaista käsitystä maastossa liikkumisesta ja maastossa pyöritään menemään kuin päiväkodin metsäretkellä. 

Ja kun kolmosjaksossa siirrytään vielä maan alle täysin epäkiinnostaviin käytäviin ja saadaan porukkaan narisevalla äänellä kämisevä eläinoikeusaktivistitiedenainen tohtori Sorkin, niin jo alkaa T-Rex-buffetin järkkäys kiinnostaa. Dialogissa väännetään kaikki kahdeksalle kiepille rautalangasta ja moneen kertaan - hyvin harvoin kukaan sanoo mitään mielenkiintoista tai hauskaa. Kolmosjakson lopulla ollaan jo merimailien päässä Jurassic Parkin tunnelmasta ja tematiikasta. 

Ongelmaksi tämä nousee etenkin sen takia, että pelimekaanisesti Jurassic Park: The Game on äärimmäisen rajoittunut. Puzzleja on vain muutama ja niistäkin noin kolme on aidosti hyviä (siitä kyllä vähän innostuin, että piti ensin järjestellä eri fossiilikaudet oikein ja sen perusteella selvittää koodi).

Suurin osa pelin "toiminnasta" on aivan helvetin tylsää. Käynnistellään autoja, irrotellaan ruuveja ja vaihdetaan akkuja - nämä talonmiehen hommathan ne ovat justiinsa parhaita puuhia dinosauruksista kertovaan peliin. Ja tietenkin, totta kai, kaikki tehdään quick time eventeinä. Eihän tämä Walking Deadissa haitannut ja arkirealismi on sinänsä hyvä mauste näin älyttömiin tapahtumiin, mutta Jurassic Parkin kohdalla Telltale ei ollut vielä saanut aikaan suurinta pelimekaanista innovaatiotaan: omien valintojen vaikutusta pelin juonen etenemiseen. Nyt tarina rullaa eteenpäin itsestä riippumatta ja kun tarina ei toimi, peli ei toimi.





Ja kun tarina laahaa, alkaa kiinnittää huomiota jatkuvaan poukkoiluun toteutuksessa: välillä kerrotaan ala-asteikäisillekin liian nynnyjä vitsejä, välillä taas kuolinanimaatiossa T-Rex astuu isän lyttyyn ja taustalla kuuluu vain tyttären lohduton itku (aivan tarpeettoman pitkään). Nettitietojen perusteella peli oli alun perin paljon väkivaltaisempi ja sitä siivottiin, mutta ei näemmä kunnolla.

Graafisesti peli on melko hirveän näköinen, PS2 onnistui tekemään parempaa viidakkoa ja raptorit näyttävät läpeensä muovisilta. Tyylittely sarjislookin ja realistisemman otteen välillä on kertaluokkaa huonompaa kuin Walking Deadissa. Raivostuttavinta on pelin surkea koodi - ennen jokaisen kuvan vaihtumista peli pitää vajaan sekunnin miettimistauon (toimintakohtauksissa vielä vähän pidemmän), mikä rikkoo kaikenlaisen flown. Äänisuunnittelu on ihan vasurilla tehtyä: välillä dialogi hukkuu kuulumattomiin ja helikopterin ääniefektinä käytetään Doomin ovenaukeamisääntä. Oikeasti. 

Kaikki tämä sonta kun tiivistyi yhteen pisteeseen kolmosepisodin loppupuolella, olin jo niin kyllästynyt koko perseilyyn, että teki mieli jättää homma sikseen. Raptoritkin pilataan siinä vaiheessa kun lihasjääkaappi tappaa niitä paljain käsin. Jopa MOTHERFUCKING T-REX on alennettu pöljäksi plot deviceksi, joka heitetään paikalle aina, kun jengiä piti liikuttaa kahden pisteen välillä. 

Ja sitten, kuin taikaiskusta, kolmosepisodi loppuu todella jännittävään cliffhangeriin ja nelosepisodi on läpeensä aivan älyttömän hyvä, melkein kuin eri peli. 

Juuri kun olin luopunut toivosta, viimeisillä metreillä Jurassic Park: TheGame lataa kehiin hyvää dialogia, hahmojen kehitystä, pelin parhaan puzzlen, mahdottoman jännittävän sukelluskohtauksen (joka luo jotain täysin uutta sarjan kaanoniin) ja totaalisen eeppisen viimeisen kohtaamisen Tyrannosauruksen kanssa. Olin täysin häkeltynyt - miten tämä nyt näin, häh. Siinä vaiheessa kun lopputekstit vierivät esiin, olin kaikesta huolimatta sitä mieltä että kyllä kannatti. 

Ja koskaan aiemmin Jurassic Park -pelin lopettamisen jälkeen minulla ei ole ollut sellainen olo. Se on jo jotain. 

Klassikosta Jurassic Park: The Game on kaukana ja huonoimmillaan aivan ryönää, mutta kun se alkaa hyvin ja loppuu vielä paremmin, niin loppujen lopuksi keskellä oleva pakkopulla unohtuu mielistä. Ihan fanipoikanahan minä tässä tykkäilen, se on selvä, mutta kun ottaa huomioon Jurassic Park -pelien yleisen tason, niin pienellä budjetilla toteutettu keskinkertainen minisarja kelpaa aivan hyvin. 

Turha kauhalla ottaa, kun lusikalla näitä laareja täytetään.