sunnuntai 19. maaliskuuta 2017

Gone Home




Ketään kotona? 

Gone Home (PS4, useita, 2013) 

Keväällä 2015 keskustelin kahden radiotoimittajan kanssa suorassa YleX:n lähetyksessä. Olin haukkunut heidän duuninsa edellisenä päivänä Facebookissa, kun tyypit väittivät, että "Suomi menestyy pelialalla siksi, koska olemme luontaisesti epäsosiaalisia nörttejä". 

Moinen yleistävä ja trivialisoiva näkemys pelaajista ei toki ole niin vaarallista kuin vaikkapa rasististen tai homofobisten näkemysten levittäminen, mutta silti helvetin väsyttävää stereotypisointia. On käsittämätöntä, että tiedonvälittäjät eivät hoida duuniaan kunnolla, vaan pistävät valtakunnanverkossa jakoon 30 vuotta sitkeästi pelaajiin liitettyjä vähätteleviä ja marginalisoivia stereotypioita. 

Toinen aspekti - mistä käytiin enemmän keskustelua itse lähetyksessä - oli toimittajan väite siitä, että pelit ovat "pelkkää viihdettä". Minulta kysyttiin, että mikä tässä on ongelmallista, kun eihän viihteellisyydessä ole mitään pahaa. Vastasin että ei niin, mutta pelien väittäminen PELKÄKSI viihteeksi osoittaa huonoa tietämystä ja antaa liian kapean kuvan peleistä ilmaisuvälineenä. 

Kahta minuuttia myöhemmin jouduin vastaamaan tähän samaan kysymykseen uudelleen, koska puheradiotoimittajan työ ei ole ottaa asioista selvää tai kuunnella muita, vaan puhua mahdollisimman paljon siitä, miten vähän hän tietää. Siksi hän on töissä puheradio-ohjelmassa eikä uutistoimituksessa. 

(Ai että jäikö tapaus kaivelemaan? Ei tietenkään, mistä moinen kysymys?)




Seison edelleen pointtini takana. 2010-luvun edetessä pelit astuivat murrosikään: merkkejä kypsyydestä ja aikuisen ajattelukyvystä alkaa ilmestyä sinne tänne. Papers, please ottaa kantaa rajavalvonnan harmaaseen moraaliin, Spec Ops: The Line käsittelee sodan vaikutusta mielenterveyteen ja Walking Deadit puhuvat aikuisten asioista aikuisten kielellä - välillä niin lohduttomasti ja suoraan, että itku pääsee. Jopa viihteellisimmissä valtavirtapeleissä on ollut nähtävissä selkeää kypsyysasteen nousua: esimerkiksi tuore Battlefield 1 on verkkomoninpeliräiskintä, jossa sota ei ole pelkästään siistiä ja coolia vaan myös brutaalia, rumaa ja tarkoituksetonta lihamyllyä. 

Pelien nimittäminen pelkäksi viihteeksi jättää kokonaan huomiotta oikeasti kunnianhimoiset pelit, tarinankerronnaltaan innovatiiviset pelit, syvälle ihmisyyteen kurkottavat pelit - sellaiset kuin Gone Home.

Gone Home alkaa, kun nuori amerikkalaisnainen saapuu vanhempiensa luo pitkän reilireissun päätteeksi. Talo on outo, sillä naisen ollessa matkalla perhe on muuttanut uuteen kotiin. Vielä oudompaa on se, että ketään ei ole vastassa: koko valtava kartano ammottaa autiuttaan, ulkona ryskää ukkonen ja ketään ei näy missään. Äkkiseltään voisi luulla, että tästä alkaa varsin perinteinen kauhuseikkailu, mutta ei: Gone Home on herkästi kirjoitettua perhedraamaa, jonka edetessä ei tavata yhtään ihmistä. Kuulostaa oudolta, toimii älyttömän hyvin. 

Gone Homessa on äärimmäisen vahva tunnelma. Ulkona raivoava myrsky yhdistettynä isoon autioon taloon lataa kehiin tutun lapsuusfiiliksen: koko ajan pelottaa vähän, vaikka tietääkin ettei tässä mitään pelättävää oikeasti ole, oma kotihan tämä. Hienosti suunnitellun talomiljöön lisäksi Gone Homen uskottavuutta ja siellä olemisen tunnetta paranta hienosti hoidettu ajankuva: 1990-luvun fiilis rakentuu autenttiseksi VHS-nauhureiden, bändijulisteiden ja Super Nintendo-kasettien kaltaisten yksityiskohtien kautta - jopa lehtien taitto ja ihmisten tyyli noudattelee hienosti ysärillä vallinneita tyylisuuntia. 



Pelimekaniikaltaan Gone Home on älyttömän simppeli, niin yksinkertainen että se istahtaa vaivattomasti "kävelysimulaattoreiksi" irvailluiden tarinapelien kategoriaan. Protagonistin silmistä kuvatussa seikkailupelissä kävellään ympäri autiota taloa, pengotaan tavaroita ja yritetään vihjeiden kautta päästä seuraavan tiedonmurusen luo. Varsinaista taitopelaamista tai reaktiotaitoja ei tarvita, koko pelin painopiste on tarinankerronnassa.

Siksi on suuri onni, että pelin tarina on niin hyvin kirjoitettu ja hyvin kerrottu. Talosta löytyvien kirjeiden, muistiinpanojen ja päiväkirjamerkintöjen kautta rakentuva stoori on aito, yksityiskohdiltaan tarkka ja hengeltään äärimmäisen lämmin. Päähenkilön perhe tuntuu todellisilta ihmisiltä: he pelkäävät, kertovat toiveistaan ja välittävät toisistaan. Kirjailijaisä kamppailee alkoholismin ja tyhjän paperin kammon kanssa, miehensä umpikujaan turhautunut äiti haikailee avioliiton ulkopuolelle ja teini-ikäinen pikkusisko ei saa vanhempien keskinäisten ongelmien takia saa kunnon tukea omiin kasvamisen kriiseihinsä. Kaikki hahmojen ongelmat yksityiskohtia myöden tuntuvat inhimillisiltä ja aidoilta - ja tämän vuoksi heidän pitämisensä poissa ruudulta on erittäin tehokas ratkaisu. Nyt huonosti animoidut polygonipäät eivät tule rikkomaan autenttista fiilistä. 

Gone Home on ennen kaikkea tarina nuoruudesta. Tarinan keskiöön nousee päähenkilön pikkusisko Sam, jonka päiväkirjamerkintöjen kautta tarinan päälankaa kuljetetaan. Teini-iän kompleksisuuden kaikki elementit ovat paljaana näkyvillä: epävarmuus sopeutumisesta uuteen kouluun, tunne siitä että vanhemmat eivät edes yritä ymmärtää, ensirakkauden epävarmuus ja kömpelyys. Gone Home käsittelee aikuiseksi kasvamisen vaikeutta suoraan muttei inhorealistisesti, hellästi muttei lässyttäen, kauniisti mutta ei romantisoiden. Nuoruus on kipeää ja kaunista aikaa, ajanjakso, jossa maailman parasta tunnetta seuraa usein maailman kauhein. 



Kaikkein kovimmin raapaisee Samanthan toistuva turhautuminen, avuttomuus ja yksinäisyys rakkautensa suhteen. Koska rakkaus on yhteisölle vääränlaista, hän joutuu salaamaan onnellisuutensa ja piilottamaan surunsa, koska muut eivät ymmärrä. Juuri tuo tunne - kukaan ei tajua miltä minusta tuntuu, enkä voi kertoa kenellekään, koska muut eivät hyväksy tunteitani - on niin voimakkaasti teini-iän keskiössä, että sen nostaminen teini-iästä kertovan Gone Homen keskeiseksi teemaksi on yksinkertaisesti paras mahdollinen ratkaisu. Gone Home puhuu rakkaudesta, seksuaalisuudesta ja ihmisten tasa-arvoisesta oikeudesta onnellisuuteen virkistävän suoraan ja ilman joutavaa moraaliverhoilua. 

Samanthan tarinan etenemistä seuraa sydän vereslihalla: harvoin, jos koskaan, olen välittänyt näin voimakkaasti siitä mitä pelin päähenkilöille tapahtuu. Ja kauneinta on se, että kaikki sielussa helähtävä tehdään yksinkertaisilla ja arkipäiväisillä asioilla: ei kaatuvia Eiffel-torneja Call of Dutyn tyyliin, ei ihmiskunnan loppua reapereiden syleilyssä Mass Effectin tapaan. Vain tavallisia ihmisiä ja heidän tavallinen tarinansa hyvin kerrottuna. Se riittää. 

Pelin päättyessä istuin silmät vetisinä tuolissa, ihmetellen ihmiseloa ja sen monimuotoisuutta. Tunsin syvää onnea siitä että maailmassa on rakkautta, tunsin syvää haikeutta siitä että oma nuoruuteni on kadonnut aikaan vuosia sitten. Tunsin voimakkaana kaikille meille yhteisen halun kertoa tarinoita, tulla ymmärretyksi, löytää rakkautta. 

Myötäelin kaikille ihmisille yhteisiä toiveita, haluja ja pelkoja, tunsin miten ihminen kymmenen tuhansien vuosien ajan on ojentanut kättään toista kohti, koska pitää tästä ja haluaa toisenkin pitävän hänestä. 

Aika hyvin "pelkältä viihteeltä". 


2 kommenttia:

  1. "Puheradiotoimittajan työ ei ole ottaa asioista selvää tai kuunnella muita vaan puhua mahdollisimman paljon siitä miten vähän hän tietää. Siksi hän on töissä puheradio-ohjelmassa eikä uutistoimituksessa."


    Moinen yleistävä ja trivialisoiva näkemys puheradiotoimittajista ei toki ole niin vaarallista kuin vaikkapa rasististen tai homofobisten näkemysten levittäminen, mutta luonteeltaan kovin samanlaista.

    VastaaPoista