perjantai 17. helmikuuta 2017

Doom (1994)



Tuomiolla on hyvä olla

DOOM (1994, Xbox360, useita)

Lapsena minulta kiellettiin Doomin pelaaminen. 

Syynä oli pelin saatanallinen symboliikka: Doomissa pukinpäitä ja pentagrammeja suorastaan vilisee ruudulla. Perheeni mielestä se ei ollut sopivaa nähtävää kristillisesti kasvatettavalle nuorelle pojalle. En ostanut logiikkaa edes junnuna: jos kerran pelin keskeisenä ideana oli vetää demonikuntaa oikein railakkaasti turpaan ja kukistaa Saatanan armeija, niin mitä sen parempaa vapaa-ajan puuhaa nuorelle kristitylle voi keksiä?

Keksin kuitenkin diplomaattisen kiertotien: sain vanhemmille läpi idean pelata pelkästään Marsiin sijoittuvaa shareware-versiota, jossa saatanalliset säkeet jäävät vielä pitkälti soimatta. Doom teki lähtemättömän vaikutuksen. Brutaali toiminta, sähäkkä grafiikka ja riipivä äänimaailma latasivat kehiin sellaisen tunnelmapaukun, että muistan edelleen tarkasti sen kartan kohdan, jossa pinkkidemoni yllätti minut ja alushousuni.



Tämän blogin ensisijaisena ideana on kartoittaa ajan virrasta rannalle nostettavia videopelaamisen klassikoita ja Doomin kohdalla työ on periaatteessa täysin turhaa: jo pelkästään se pelikulttuurinen vallankumous, jossa Doom nosti FPS-räiskintäpelit pelaamisen kuumimpaan kärkeen (missä ne edelleen ovat), riittää pysyvään kunniahautapaikkaan Klassikkopelien Katakombissa. 

Doomin klassikkostatusta korostaa kuitenkin se, että arkku on jäänyt käyttämättä. Vanha klassikkoversio on käytännössä portattu jokaiselle vuoden 1993 valmistetulle konsolille ja uusia muunnelmia (kuten mainio Doom RogueLike) ilmestyy tasaiseen tahtiin. 

Teknonörtit ovat vuosia kilpailleet siitä, kuka saa Doomin pyörimään mahdottomissa päätelaitteissa (kuten vuoden 1982 ZX Spectrum-tietokoneessa, tulostimessa ja digikamerassa). Tähän päälle kun läntätään vielä pelin jatko-osat , 2000-luvulla väännetty Hollywood-raina ja lukuisat muut inkarnaatiot, Doom on PC-pelaamisen saralla lähestulkoon ylittämätön ilmiö.



Moni on pohtinut syitä Doomin käsittämättömään menestykseen ja tulkintoja on yhtä paljon kuin kertojiakin. Tekniikka oli kypsä nopealle 3D-räiskinnälle, peli yhdisti hienosti monet aikansa nuorison diggailun kohteista (kuten Aliens-leffan ja hevilevyjen kansitaiteen estetiikan) ja shareware yhdistettynä netin nousuun toi pelin kaikkien ulottuville. Puhumattakaan sitten siitä, että Doom käytännössä keksi melkein tyhjästä kokonaan uuden peligenren, moninpeliräiskinnät. Hyviä syitä kaikki ja omalta osaltaan tärkeitä, mutta tärkein yksittäinen elementti on - onneksi - se, että Doom oli ja on edelleen aivan helvetin hyvä videopeli.

Pelimekaanisesti Doom on täyttä rautaa, joka saumaltaan napakasti kasassa pysyvää vauhtiräiskintää. Tärkeintä ei ole ampumisen tarkkuus - itse asiassa  pelissä riittää se, että kääntää piipun vihulaisen yleiseen suuntaan - vaan pelaajan jatkuva, reaktiivisesti muuttuva liike. Jokaisesta vihollisesta tulee tietää, millä etäisyydellä ne ovat vaarallisimmillaan ja miten nopeasti niiden ampumat projektiilit tulevat kohti. 

Tylsän napintakomisen sijaan Doomin taistelut ovat nopealiikkeistä shakkia, jossa pitää jatkuvasti pitää mielessä se, montako monsteria vielä on jäljellä, missä ne ovat ja missä järjestyksessä ne listitään. Taisteluissa on myös ajalle poikkeuksellista dynamiikkaa: räjähtävän tynnyrin lopsauttaminen oikeassa kohtaa säästää monelta ongelmalta ja hirviöt saattavat ryhtyä myllyyn myös keskenään. Olin ällikällä lyöty, kun kuolinisku pelin loppubossille, Spider Demonille, ei tullutkaan allekirjoittaneen haulikosta vaan friendly firesta suivaantuneelta helvetinparonilta. 




Taistelu on tyydyttävää paitsi mekaanisella, myös audiovisuaalisella tasolla. Doomin asevalikoima (jota monilta osin noudatetaan peleissä edelleen) pitää sisällään repivästi säksättävän moottorisahan, mahtavasti mossahtelevan haulikon ja armotta nakuttavan konetykin - räiskintäpelien klassikkoaseita kaikki. Aseiden teho näkyy vastustajissa hienosti: voi sitä tyydytyksen määrää, kun käännähtää nopeasti 180 astetta ympäri ja losauttaa lähietäisyydeltä niskan taakse hiipineen impin haulikonlatauksella seinään. Hyvää asekatalogia säestää hienosti tehty hirviökaarti: zombisotilaat, persreikäänsä kuolleena esittelevät impit, cacodemonit ja muut kuumotukset ovat ominaisuuksiltaan hyvin erilaisia ja pakottavat erilaisiin ratkaisuihin taistelussa. Ne myös tarjoavat kunnon vastuksen, joten mörköjen pilkkominen kunnon tykkivalikoimalla on aidon tyydyttävää hommaa. 

Audiovisuaalisesti Doom vahvistaa leffapuolen säännön: jos elokuvalla on täysin omanlaisensa ilme, tekniikan vanhentumisella ei ole suurta väliä (katsokaa vaikka Wizard of Oz jos ette usko). Doomin grafiikka saattaa olla nykymittapuulla karua, mutta se on edelleen selkeää, nopeaa ja ehdottomasti itsensä näköistä. Eikä ajan hammas ole kokonaan onnistunut nakertamaan edes grafiikan tunnelmallisuutta: helvetilliset visiot, demonit ja seinillä roikkuvat raadot onnistuvat edelleen luomaan ahdistavaa fiilistä ja itse asiassa grafiikan tietty rosoisuus lisää niiden tehoa, aivan samaan tapaan kuin Bloodissa. Äänisuunnittelu kelpaisi oppikirjaesimerkiksi mihin tahansa moderniin peliproggikseen: korvissa kaikuva demonien urina, palleja näppäilevä haulikonjyske ja repeävän lihan lätinä toimivat edelleen täysillä. Helvetinparonien kammottava huuto nostaa niskakarvat pystyyn 20 vuoden pelaamisen jälkeenkin. Ei Doom nyt sentään pelota, mutta tunnelma on edelleen painostava ja tarjoaa erinomaisen vastapainon räjähtävälle väkivallalle.




Tarinankerronnallisesti Doom on aika vaatimaton tapaus, mutta hyvästä syystä: marsilaiseen tutkimuskeskukseen invaasion tehneiden demonien lahtaamiseen ei tarvita kummoista narratiivia. Doom onnistuu kertomaan minimalistista tarinaansa kenttien sisällä: siinä missä alussa seikkaillaan hyvinkin suoraviivaisessa sotilastukikohdassa, toisessa episodissa helvetin voimat alkavat jo vääristää maisemia ja lopussa surffaillaan täysin surrealistisilla seuduilla. Tarinaa kerrotaan myös pienillä graafisilla yksityiskohdilla. Kyberdemoni-loppuvastuksen kentän seiniltä löytyy kolme edellistä bossia iskettynä tuhannen paskaksi: siinäpä vasta ekologinen ja tehokas tapa kertoa pelaajalle, että tämä seuraava vastus on sitten ainakin kolme kertaa pahempi kuin edellinen bossi. 

Paitsi että lupausta ei pidetä. Loppubossit ovat Doomin yksi selkeimmistä heikkouksista. Ensimmäinen matsi helvetinparoneja vastaan on vielä intensiivinen ja tiukka, sillä tilaa väistelylle on vähän ja paronit tekevät nopeasti julmasti vahinkoa. Mutta myöhemmissä matseissa pallo putoaa täysin: sekä kyberdemoni että hämähäkkidemoni on naurettavan helppoa litistää pitämällä välimatka tarpeeksi pitkänä ja roiskimalla sarjatulena raketteja kohti. Samalla hirviöiden hieno design menee kokonaan hukkaan, kun järkevintä on pitää niihin satojen metrien välimatka. 



Toinen aspekti, jossa Doom tuntuu vanhanaikaiselta ja kömpelöltä, on kenttäsuunnittelu. 90-luvulla kentät olivat ensisijaisesti sokkelohaasteita, eivät autenttisia ympäristöjä imitoivia selkeitä kokonaisuuksia. Osa kentistä on toki tarkoituksella kiharaisia ja abstrakteja toimiessaan visuaalisina metaforina pelaajan yhä syvemmälle helvettiin tekemästä taipaleesta - jos mapin nimi on Hall of Despair, sen kyllä sopii olla disorientoiva ja pelaajan päällä leikkivä kokonaisuus. Mutta yli puolet mapeista ei anna sokkeloisuudelleen mitään oikeutusta, ne ovat vain sekavia kenttiä. 

Se ei haittaa, että puzzlet perustuvat pääasiassa nappien ja avainten metsästykseen, mutta toistuva sahaaminen lähes identtisen näköisissä huoneissa tekee touhusta turhauttavaa. Harmittavan usein demoninmetsästys muuttuu turhauttavaksi kadonneen nappulan metsästykseksi ja epätoivo rakentuu päälle karkaavien perkeleiden sijaan eksyksissä olemisen tunteesta. Pahin puutuminen iskee kakkosepisodin puolivälin jälkeen, kolmosessa ote taasen piristyy: visuaalit käyvät yhä houreisemmaksi (suolista tehdyt lattiat, kova) ja vihollisia tulee päälle isoina aaltoina. 



Kehnot loppubossit ja osittain köppäinen kenttäsuunnittelu ovat kuitenkin sivuseikkoja, kun pohditaan Doomia kokonaisuutena. Audiovisuaalinen toteutus toimii kuin häkä, taistelu tyydyttää ja tunnelma pitää näpeissään - älyttömän iso suoritus 20 vuotta vanhalta räiskintäpeliltä.

Räiskintäpelejä pidetään usein päiväperhosina, jotka nojaavat pääasiassa ilmestymishetkensä huippugrafiikkaan. Doom todistaa väitteen vääräksi: kun kaikki tehdään näin viimeisen päälle, ei 3D-räiskinnällä ole parasta ennen -päivää. 

Näyttää siltä, että tämä tuomio on elinkautinen ja ylikin. 



1 kommentti:

  1. "En ostanut logiikkaa edes junnuna: jos kerran pelin keskeisenä ideana oli vetää demonikuntaa oikein railakkaasti turpaan ja kukistaa Saatanan armeija, niin mitä sen parempaa vapaa-ajan puuhaa nuorelle kristitylle voi keksiä?"

    Niitsekin sen tiesi. Joka taistelee hirviöitä vastaan varokoon muuttumasta itsekin hirviöksi ja kun katsot kuiluun, myös kuilu katsoo sinuun.

    VastaaPoista